ПАРАМЕТРЫ МОТИВАЦИИ ИГРОКОВ В РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
|
ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ ОБЗОР ИССЛЕДОВАНИЙ ПО ПСИХОЛОГИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
1.1. Основные направления в теории личности 7
1.1.1. Гуманистическая теория А. Маслоу 9
1.2. Сравнительный анализ психологии игровой деятельности зарубежных и отечественных авторов 13
1.3. История исследования компьютерной игры 14
1.4. Понятие и классификация компьютерных игр 15
1.5. Механизмы «затягивания» человека в игру 18
1.5.1. Психодинамический подход 20
1.5.2. Диспозициональный подход 21
1.5.3. Бихевиоральное направление 23
ГЛАВА 2. ПРОГРАММА ИССЛЕДОВАНИЯ ПАРАМЕТРОВ МОТИВАЦИИ ИГРОКОВ В РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
2.1. Цель, задачи, объект и предмет исследования 26
2.2. Методы исследования 27
2.3. Методы математической обработки 33
ГЛАВА 3. АНАЛИЗ РЕЗУЛЬТАТОВ ИССЛЕДОВАНИЯ ПО ПАРАМЕТРАМ МОТИВАЦИИ В РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
3.1. ВЫЯВЛЕНИЕ ГРУПП ИСПЫТУЕМЫХ С ВЫСОКИМИ И НИЗКИМИ УРОВНЯМИ ВНУТРИИГРОВЫХ ДОСТИЖЕНИЙ 34
3.2. Сравнение испытуемых с высокими и низкими уровнями внутриигровых достижений по параметрам мотивации 37
3.3. Изучение взаимосвязи параметров мотивации игроков в ролевых компьютерных играх 39
3.4. Исследование факторной структуры параметров мотивации в группе с низким и высоким уровнем внутриигровых достижений 42
ВЫВОДЫ 50
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 55
ПРИЛОЖЕНИЯ
ПРИЛОЖЕНИЕ А 59
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 60
ПРИЛОЖЕНИЕ В 62
ПРИЛОЖЕНИЕ Г 64
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ ОБЗОР ИССЛЕДОВАНИЙ ПО ПСИХОЛОГИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
1.1. Основные направления в теории личности 7
1.1.1. Гуманистическая теория А. Маслоу 9
1.2. Сравнительный анализ психологии игровой деятельности зарубежных и отечественных авторов 13
1.3. История исследования компьютерной игры 14
1.4. Понятие и классификация компьютерных игр 15
1.5. Механизмы «затягивания» человека в игру 18
1.5.1. Психодинамический подход 20
1.5.2. Диспозициональный подход 21
1.5.3. Бихевиоральное направление 23
ГЛАВА 2. ПРОГРАММА ИССЛЕДОВАНИЯ ПАРАМЕТРОВ МОТИВАЦИИ ИГРОКОВ В РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
2.1. Цель, задачи, объект и предмет исследования 26
2.2. Методы исследования 27
2.3. Методы математической обработки 33
ГЛАВА 3. АНАЛИЗ РЕЗУЛЬТАТОВ ИССЛЕДОВАНИЯ ПО ПАРАМЕТРАМ МОТИВАЦИИ В РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
3.1. ВЫЯВЛЕНИЕ ГРУПП ИСПЫТУЕМЫХ С ВЫСОКИМИ И НИЗКИМИ УРОВНЯМИ ВНУТРИИГРОВЫХ ДОСТИЖЕНИЙ 34
3.2. Сравнение испытуемых с высокими и низкими уровнями внутриигровых достижений по параметрам мотивации 37
3.3. Изучение взаимосвязи параметров мотивации игроков в ролевых компьютерных играх 39
3.4. Исследование факторной структуры параметров мотивации в группе с низким и высоким уровнем внутриигровых достижений 42
ВЫВОДЫ 50
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 55
ПРИЛОЖЕНИЯ
ПРИЛОЖЕНИЕ А 59
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 60
ПРИЛОЖЕНИЕ В 62
ПРИЛОЖЕНИЕ Г 64
Актуальность изучения психологических механизмов игровой деятельности, опосредствованной информационными технологиями, обусловлена широким внедрением компьютерных технологий, а именно компьютерных игр, в повседневную жизнь человека. Независимо от возраста: дети, подростки или же взрослые, увлеченные компьютерной игрой, будут беспокоить своих родителей, педагогов или же работодателей соответственно. Однако исследований, посвященных взрослой группе игроков на сегодняшний день недостаточно для однозначной формулировки выводов по теме компьютерной игры. В современном мире одним из новых направлений исследований психологов является изучение внутриигрового поведения человека и то, каким образом ролевые игры влияют на личность. Это обусловлено тем, что компьютерная социально-культурная среда во время игры воздействует на социально-психологические особенности каждого человека.
Цель исследования: выявить параметры мотивации в ролевых компьютерных играх у игроков с высокими и низкими уровнями внутриигровых достижений. Под параметрами мотивации понимается значения по шкалам: «Мотивация успеха и боязнь неудачи», «Тест оценки потребности в достижении», «Опросник мотивации многопользовательских компьютерных ролевых игр».
Задачи исследования:
1. Выявить группы испытуемых с высокими и низкими уровнями внутриигровых достижений.
2. Сравнить испытуемых с высокими и низкими уровнями внутриигровых достижений по параметрам мотивации.
3. Исследовать факторную структуру параметров мотивации в группе с низким уровнем внутриигровых достижений
4. Исследовать факторную структуру параметров мотивации в группе с высоким уровнем внутриигровых достижений.
Объект исследования: параметры мотивации игроков в ролевых компьютерных играх.
Предмет исследования: параметры мотивации игроков в ролевых компьютерных играх в зависимости от уровня внутриигровых достижений.
Выборка: 60 игроков ролевой компьютерной игры Dota 2. Мужчины (46 человек) и женщины (14 человек) от 18 до 25 лет. Dota 2 является многопользовательской компьютерной игрой жанра ARTS (Action Real Time Strategy) / MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).
Выбор этой игры обусловлен следующим фактором популярностью игры: согласно статистике, размещённой на официальном сайте игры, в Dota 2 каждый месяц играют более 12 миллионов уникальных (то есть не повторяющихся) пользователей из десятков стран.
Гипотеза исследования: игроки в ролевые компьютерные игры с различным уровнем внутриигровых достижений будут обладать различными параметрами мотивации.
Методы исследования: Анкета для изучения внутриигровых достижений, методика «Мотивация успеха и боязнь неудачи» Реана, тест оценки «Потребности в достижении» Орлова, опросник мотивации многопользовательских компьютерных ролевых игр Yee., N. (Русскоязычная версия опросника: А.С. Смирнова, С.В. Вайнштейн).
Методы математической обработки данных: Описательные статистики: расчет среднего арифметического, U-критерий Манна-Уитни, корреляционный анализ, факторный анализ.
Научная новизна работы заключается в установлении определенных параметров мотивации игроков из реальной жизни, которые влияют на внутриигровые достижения, в углублении имеющихся знаний в области психологии компьютерных игр и открытии дальнейших путей исследования в данной области...
Цель исследования: выявить параметры мотивации в ролевых компьютерных играх у игроков с высокими и низкими уровнями внутриигровых достижений. Под параметрами мотивации понимается значения по шкалам: «Мотивация успеха и боязнь неудачи», «Тест оценки потребности в достижении», «Опросник мотивации многопользовательских компьютерных ролевых игр».
Задачи исследования:
1. Выявить группы испытуемых с высокими и низкими уровнями внутриигровых достижений.
2. Сравнить испытуемых с высокими и низкими уровнями внутриигровых достижений по параметрам мотивации.
3. Исследовать факторную структуру параметров мотивации в группе с низким уровнем внутриигровых достижений
4. Исследовать факторную структуру параметров мотивации в группе с высоким уровнем внутриигровых достижений.
Объект исследования: параметры мотивации игроков в ролевых компьютерных играх.
Предмет исследования: параметры мотивации игроков в ролевых компьютерных играх в зависимости от уровня внутриигровых достижений.
Выборка: 60 игроков ролевой компьютерной игры Dota 2. Мужчины (46 человек) и женщины (14 человек) от 18 до 25 лет. Dota 2 является многопользовательской компьютерной игрой жанра ARTS (Action Real Time Strategy) / MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).
Выбор этой игры обусловлен следующим фактором популярностью игры: согласно статистике, размещённой на официальном сайте игры, в Dota 2 каждый месяц играют более 12 миллионов уникальных (то есть не повторяющихся) пользователей из десятков стран.
Гипотеза исследования: игроки в ролевые компьютерные игры с различным уровнем внутриигровых достижений будут обладать различными параметрами мотивации.
Методы исследования: Анкета для изучения внутриигровых достижений, методика «Мотивация успеха и боязнь неудачи» Реана, тест оценки «Потребности в достижении» Орлова, опросник мотивации многопользовательских компьютерных ролевых игр Yee., N. (Русскоязычная версия опросника: А.С. Смирнова, С.В. Вайнштейн).
Методы математической обработки данных: Описательные статистики: расчет среднего арифметического, U-критерий Манна-Уитни, корреляционный анализ, факторный анализ.
Научная новизна работы заключается в установлении определенных параметров мотивации игроков из реальной жизни, которые влияют на внутриигровые достижения, в углублении имеющихся знаний в области психологии компьютерных игр и открытии дальнейших путей исследования в данной области...
Компьютерные игры, а в частности ролевые игры, являются на сегодняшний день малоизученным феноменом. На данный момент исследователи рассматривают компьютерную игру, как отдельную социокультурную среду; как средство коммуникации, самопрезентации человека, удовлетворение ее потребностей.
В теоретической части работы рассматривалась теоретическая база изучаемого явления: мотивационная составляющая человека являющаяся одним из центральных понятий гуманистической теории Маслоу; подходы к компьютерной игре с точки зрения различных теорий личности, а именно какие механизмы «затягивания» в игру были выделены (т.е. почему человек, как личность, тратит на компьютерные игры большую часть своего времени), компьютерная игра как способ удовлетворение потребностей игрока.
Целью работы являлось выявление параметров мотивации в ролевых компьютерных играх у игроков с высокими и низкими уровнями внутриигровых достижений.
В результате данного исследования были обнаружены различия между группами с высокими и низкими уровнями внутриигровых достижений по шкале потребности в достижении результатов. Средний ранг выше в группе с высокими внутриигровыми достижениями, чем с низкими. У игроков с высокими внутриигровыми достижениями ярче выражена потребность в достижении целей в реальной жизни. Были выявлены 3 общих первостепенных параметра мотивации игроков, независимо от уровня достижений: «Погружение во внутриигровой мир», «Общение и принятие в группе», «Конкуренция с другими игроками». Различие между группами заключалось в том, что у группы с низкими внутриигровыми достижениями имеется параметр «Мотивация успеха и боязнь неудач» и «Потребность в достижении». В свою очередь группа с высокими внутриигровыми достижениями имеет параметр «Поддержка связи с друзьями».
Из этих результатов были сделаны выводы, что у игроков с высокими внутриигровыми достижении ярче выражена потребность в достижении целей в реальной жизни. Игрокам с низкими внутриигровыми достижениями свойственна потребность в достижении и стремлении к успеху, однако отсутствует склонность к порядку и ориентированность на цель. В то время как, в группе с высоким уровнем внутриигровых достижения для игроков выделяется мотивация в поддержки связи с друзьями, хотя при этом поддержка не является обязательным элементом ролевой игры, в отличие от общения в группе. Также с повышением внутриигровых достижений игроки придают значение таким параметрам мотивации, как: «Мотивация успеха и боязнь неудачи» и «Потребность в достижении» в реальной жизни в отличие от игроков с низкими внутриигровыми достижениями. Однако при таком случае понижается значимость параметров мотивации «Достижение» и «Стать наиболее сильным» в компьютерной ролевой игре. Это объясняется тем, что игроки становятся менее заинтересованными в достижении результата в компьютерной ролевой игре, в отличие от реальной жизни, где мотивация в достижении успеха возрастает.
Полученные результаты данного исследования на практике могут применяться в сфере игровой индустрии, для разработчиков компьютерных игр, которые будут анализировать профили игроков для создания актуальных и востребованных продуктов на рынке видеоигр, т.к. для привлечения и поддержания интереса игровой аудитории нужно понимать психологические потребности, мотивацию игроков. Также, результаты исследования могут использоваться для создания метода диагностики параметров мотивации игрока на основе имеющихся внутриигровых достижений.
Дальнейшие исследования в данном направлении могли бы быть улучшены за счет расширения сферы исследуемых параметров мотивации, отдельно для каждой группы достижений, что в дальнейшем позволило бы составить иерархию параметров, влияющих на мотивацию игрока в компьютерной ролевой игре....
В теоретической части работы рассматривалась теоретическая база изучаемого явления: мотивационная составляющая человека являющаяся одним из центральных понятий гуманистической теории Маслоу; подходы к компьютерной игре с точки зрения различных теорий личности, а именно какие механизмы «затягивания» в игру были выделены (т.е. почему человек, как личность, тратит на компьютерные игры большую часть своего времени), компьютерная игра как способ удовлетворение потребностей игрока.
Целью работы являлось выявление параметров мотивации в ролевых компьютерных играх у игроков с высокими и низкими уровнями внутриигровых достижений.
В результате данного исследования были обнаружены различия между группами с высокими и низкими уровнями внутриигровых достижений по шкале потребности в достижении результатов. Средний ранг выше в группе с высокими внутриигровыми достижениями, чем с низкими. У игроков с высокими внутриигровыми достижениями ярче выражена потребность в достижении целей в реальной жизни. Были выявлены 3 общих первостепенных параметра мотивации игроков, независимо от уровня достижений: «Погружение во внутриигровой мир», «Общение и принятие в группе», «Конкуренция с другими игроками». Различие между группами заключалось в том, что у группы с низкими внутриигровыми достижениями имеется параметр «Мотивация успеха и боязнь неудач» и «Потребность в достижении». В свою очередь группа с высокими внутриигровыми достижениями имеет параметр «Поддержка связи с друзьями».
Из этих результатов были сделаны выводы, что у игроков с высокими внутриигровыми достижении ярче выражена потребность в достижении целей в реальной жизни. Игрокам с низкими внутриигровыми достижениями свойственна потребность в достижении и стремлении к успеху, однако отсутствует склонность к порядку и ориентированность на цель. В то время как, в группе с высоким уровнем внутриигровых достижения для игроков выделяется мотивация в поддержки связи с друзьями, хотя при этом поддержка не является обязательным элементом ролевой игры, в отличие от общения в группе. Также с повышением внутриигровых достижений игроки придают значение таким параметрам мотивации, как: «Мотивация успеха и боязнь неудачи» и «Потребность в достижении» в реальной жизни в отличие от игроков с низкими внутриигровыми достижениями. Однако при таком случае понижается значимость параметров мотивации «Достижение» и «Стать наиболее сильным» в компьютерной ролевой игре. Это объясняется тем, что игроки становятся менее заинтересованными в достижении результата в компьютерной ролевой игре, в отличие от реальной жизни, где мотивация в достижении успеха возрастает.
Полученные результаты данного исследования на практике могут применяться в сфере игровой индустрии, для разработчиков компьютерных игр, которые будут анализировать профили игроков для создания актуальных и востребованных продуктов на рынке видеоигр, т.к. для привлечения и поддержания интереса игровой аудитории нужно понимать психологические потребности, мотивацию игроков. Также, результаты исследования могут использоваться для создания метода диагностики параметров мотивации игрока на основе имеющихся внутриигровых достижений.
Дальнейшие исследования в данном направлении могли бы быть улучшены за счет расширения сферы исследуемых параметров мотивации, отдельно для каждой группы достижений, что в дальнейшем позволило бы составить иерархию параметров, влияющих на мотивацию игрока в компьютерной ролевой игре....





