Тема: ПАРАМЕТРЫ МОТИВАЦИИ ИГРОКОВ В РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ ОБЗОР ИССЛЕДОВАНИЙ ПО ПСИХОЛОГИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
1.1. Основные направления в теории личности 7
1.1.1. Гуманистическая теория А. Маслоу 9
1.2. Сравнительный анализ психологии игровой деятельности зарубежных и отечественных авторов 13
1.3. История исследования компьютерной игры 14
1.4. Понятие и классификация компьютерных игр 15
1.5. Механизмы «затягивания» человека в игру 18
1.5.1. Психодинамический подход 20
1.5.2. Диспозициональный подход 21
1.5.3. Бихевиоральное направление 23
ГЛАВА 2. ПРОГРАММА ИССЛЕДОВАНИЯ ПАРАМЕТРОВ МОТИВАЦИИ ИГРОКОВ В РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
2.1. Цель, задачи, объект и предмет исследования 26
2.2. Методы исследования 27
2.3. Методы математической обработки 33
ГЛАВА 3. АНАЛИЗ РЕЗУЛЬТАТОВ ИССЛЕДОВАНИЯ ПО ПАРАМЕТРАМ МОТИВАЦИИ В РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
3.1. ВЫЯВЛЕНИЕ ГРУПП ИСПЫТУЕМЫХ С ВЫСОКИМИ И НИЗКИМИ УРОВНЯМИ ВНУТРИИГРОВЫХ ДОСТИЖЕНИЙ 34
3.2. Сравнение испытуемых с высокими и низкими уровнями внутриигровых достижений по параметрам мотивации 37
3.3. Изучение взаимосвязи параметров мотивации игроков в ролевых компьютерных играх 39
3.4. Исследование факторной структуры параметров мотивации в группе с низким и высоким уровнем внутриигровых достижений 42
ВЫВОДЫ 50
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 55
ПРИЛОЖЕНИЯ
ПРИЛОЖЕНИЕ А 59
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 60
ПРИЛОЖЕНИЕ В 62
ПРИЛОЖЕНИЕ Г 64
📖 Введение
Цель исследования: выявить параметры мотивации в ролевых компьютерных играх у игроков с высокими и низкими уровнями внутриигровых достижений. Под параметрами мотивации понимается значения по шкалам: «Мотивация успеха и боязнь неудачи», «Тест оценки потребности в достижении», «Опросник мотивации многопользовательских компьютерных ролевых игр».
Задачи исследования:
1. Выявить группы испытуемых с высокими и низкими уровнями внутриигровых достижений.
2. Сравнить испытуемых с высокими и низкими уровнями внутриигровых достижений по параметрам мотивации.
3. Исследовать факторную структуру параметров мотивации в группе с низким уровнем внутриигровых достижений
4. Исследовать факторную структуру параметров мотивации в группе с высоким уровнем внутриигровых достижений.
Объект исследования: параметры мотивации игроков в ролевых компьютерных играх.
Предмет исследования: параметры мотивации игроков в ролевых компьютерных играх в зависимости от уровня внутриигровых достижений.
Выборка: 60 игроков ролевой компьютерной игры Dota 2. Мужчины (46 человек) и женщины (14 человек) от 18 до 25 лет. Dota 2 является многопользовательской компьютерной игрой жанра ARTS (Action Real Time Strategy) / MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).
Выбор этой игры обусловлен следующим фактором популярностью игры: согласно статистике, размещённой на официальном сайте игры, в Dota 2 каждый месяц играют более 12 миллионов уникальных (то есть не повторяющихся) пользователей из десятков стран.
Гипотеза исследования: игроки в ролевые компьютерные игры с различным уровнем внутриигровых достижений будут обладать различными параметрами мотивации.
Методы исследования: Анкета для изучения внутриигровых достижений, методика «Мотивация успеха и боязнь неудачи» Реана, тест оценки «Потребности в достижении» Орлова, опросник мотивации многопользовательских компьютерных ролевых игр Yee., N. (Русскоязычная версия опросника: А.С. Смирнова, С.В. Вайнштейн).
Методы математической обработки данных: Описательные статистики: расчет среднего арифметического, U-критерий Манна-Уитни, корреляционный анализ, факторный анализ.
Научная новизна работы заключается в установлении определенных параметров мотивации игроков из реальной жизни, которые влияют на внутриигровые достижения, в углублении имеющихся знаний в области психологии компьютерных игр и открытии дальнейших путей исследования в данной области...
✅ Заключение
В теоретической части работы рассматривалась теоретическая база изучаемого явления: мотивационная составляющая человека являющаяся одним из центральных понятий гуманистической теории Маслоу; подходы к компьютерной игре с точки зрения различных теорий личности, а именно какие механизмы «затягивания» в игру были выделены (т.е. почему человек, как личность, тратит на компьютерные игры большую часть своего времени), компьютерная игра как способ удовлетворение потребностей игрока.
Целью работы являлось выявление параметров мотивации в ролевых компьютерных играх у игроков с высокими и низкими уровнями внутриигровых достижений.
В результате данного исследования были обнаружены различия между группами с высокими и низкими уровнями внутриигровых достижений по шкале потребности в достижении результатов. Средний ранг выше в группе с высокими внутриигровыми достижениями, чем с низкими. У игроков с высокими внутриигровыми достижениями ярче выражена потребность в достижении целей в реальной жизни. Были выявлены 3 общих первостепенных параметра мотивации игроков, независимо от уровня достижений: «Погружение во внутриигровой мир», «Общение и принятие в группе», «Конкуренция с другими игроками». Различие между группами заключалось в том, что у группы с низкими внутриигровыми достижениями имеется параметр «Мотивация успеха и боязнь неудач» и «Потребность в достижении». В свою очередь группа с высокими внутриигровыми достижениями имеет параметр «Поддержка связи с друзьями».
Из этих результатов были сделаны выводы, что у игроков с высокими внутриигровыми достижении ярче выражена потребность в достижении целей в реальной жизни. Игрокам с низкими внутриигровыми достижениями свойственна потребность в достижении и стремлении к успеху, однако отсутствует склонность к порядку и ориентированность на цель. В то время как, в группе с высоким уровнем внутриигровых достижения для игроков выделяется мотивация в поддержки связи с друзьями, хотя при этом поддержка не является обязательным элементом ролевой игры, в отличие от общения в группе. Также с повышением внутриигровых достижений игроки придают значение таким параметрам мотивации, как: «Мотивация успеха и боязнь неудачи» и «Потребность в достижении» в реальной жизни в отличие от игроков с низкими внутриигровыми достижениями. Однако при таком случае понижается значимость параметров мотивации «Достижение» и «Стать наиболее сильным» в компьютерной ролевой игре. Это объясняется тем, что игроки становятся менее заинтересованными в достижении результата в компьютерной ролевой игре, в отличие от реальной жизни, где мотивация в достижении успеха возрастает.
Полученные результаты данного исследования на практике могут применяться в сфере игровой индустрии, для разработчиков компьютерных игр, которые будут анализировать профили игроков для создания актуальных и востребованных продуктов на рынке видеоигр, т.к. для привлечения и поддержания интереса игровой аудитории нужно понимать психологические потребности, мотивацию игроков. Также, результаты исследования могут использоваться для создания метода диагностики параметров мотивации игрока на основе имеющихся внутриигровых достижений.
Дальнейшие исследования в данном направлении могли бы быть улучшены за счет расширения сферы исследуемых параметров мотивации, отдельно для каждой группы достижений, что в дальнейшем позволило бы составить иерархию параметров, влияющих на мотивацию игрока в компьютерной ролевой игре....





