🔍 Поиск готовых работ

🔍 Поиск работ

РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЯ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ ДЛЯ ИСТОРИЧЕСКОЙ ЭКСПОЗИЦИИ

Работа №194450

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

информатика

Объем работы75
Год сдачи2017
Стоимость4650 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
18
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Реферат
Введение 6
Глава 1. Технологии дополненной реальности в креативных индустриях: принципы внедрения 12
1.1 Технологий дополненной реальности в креативных индустриях: принципы
внедрения 12
1.2 Аппаратные средства, используемые для работы AR-приложений 33
Глава 2. Опыт внедрения технологий AR в исторические экспозиции (на примере выставки «Сибиряки вольные и невольные» Томского областного краеведческого
музея) 44
2.1 Историческая экспозиция «Сибиряки вольные и невольные» как площадка внедрения
технологий AR: возможности и ограничения 44
2.2 Апробация мобильного приложения дополненной реальности «История по ту сторону
экрана» 56
Заключение 63
Список литературы и источников 64
Приложения 69

Технологии дополненной реальности (AR) привлекают сегодня все большее внимание со стороны различных отраслей экономики: образование, медицина, промышленность, креативные индустрии . Это объясняется, во-первых, высокой динамикой развития интернет технологий и мобильной электроники. По данным исследований Juniper Research, доходы от корпоративных приложений с элементами дополненной реальности в 2015 году составили более двух миллиардов долларов США. По сути, технология дополненной реальности является перспективным средством для создания пользовательских интерфейсов мобильных приложений, т.к. эта технология позволяет воспринимать информацию о положении и ориентации объектов на интуитивном уровне. За счет наложения дополнительной информации на изображение реального мира технология дополненной реальности реализует принципиально новый тип пользовательского интерфейса, который может реагировать на окружающую среду.
Во-вторых, широким спектром возможностей, которые цифровые технологии представляют для решения задач визуализации и обработки информации. Например, применение технологий дополненной реальности нацелено на улучшение уже имеющихся технологий проектирования. Инженеры могут наглядно визуализировать проект на любом этапе его разработки как для себя, так и для заказчика. Помимо этого, выпускаемая продукция может быть качественно протестирована перед вводом в эксплуатацию. Таким образом снизится конечная стоимость детали.
Дополненная реальность в области здравоохранения может применяться для лечения фобий и психиатрических расстройств, проведения виртуальных приемов и облегчения работы врачей. Так технология Google Glass неоднократно тестировалась медиками. Хирурги использовали ее для получения информации о пациенте во время операции. Врачи реанимации, используя эту технологию, значительно быстрее принимали решения, необходимые для спасения жизни пациентов. Для лечения расстройств личности врачи создавали различные стрессовые ситуации в виртуальном пространстве. Технология использовалась для облегчения реабилитации пациентов. Также врачи проводили консультации с пациентами в виртуальном пространстве.
Особенно востребованным технологии дополненной реальности оказались в области креативных индустрий, так как предлагают новые способы презентации контента, отвечающего требованиям современного поколения, ориентированного на активное взаимодействие с информацией: интерактивность, мобильность, динамичность. Так для рекламы технологии дополненной реальности предоставляют мощный инструмент, начиная от создания презентаций и заканчивая полноценными шоу на выставках. В музейных же практиках, как отмечают многие исследователи, именно AR является перспективным средством гибкой адаптации музея к современным реалиям. В частности, в вопросах коммуникации музея со своими зрителями, ведь привычная модель, когда «посетитель музея читает описания «немых» экспонатов, находящихся под стеклом витрин, пребывая во внедиалоговом состоянии с объектом» сегодня устарела. По мнению Е. В. Гиниятова и Е. Е. Ройз «Современный музей должен стать образовательным, коммуникационным, интерактивным и культурным центром, способным помочь обществу преодолеть исторический и культурный зазоры, как и кризис самоидентификации». Свои слова автор подтверждает отсылкой к мнению западных специалистов, работающих в сфере брендирования культурных организаций. В частности, Джо Марши, руководителя отдела New business английской компании Jane Wentworth Associates, которая утверждает, что музеям «нужно отказаться от модели «большой церкви», когда посетитель приходит в большое здание и разглядывает объекты. Все очень изменилось... сейчас все успешные проекты больше направлены на диалог»' По ее мнению, новый уровень диалога между музеем и его посетителями может быть достигнут с помощью использования электронных медиа, а также эффектных решений в области визуализации музейных экспонатов»'
Действительно, сегодня все чаще музеи выступают экспериментальными площадками, создавая информационные порталы, раскрывающие коллекции и освещающие деятельность музея, организуя виртуальные выставки и SD-туры по экспозициям. Первые виртуальные технологии были использованы в 1962 году Морёном Хейлигом. Они представляли собой тренажер, включавший визуальные эффекты, запах и вибрацию. Дополненная реальность наиболее активно стала проникать в музеи искусства, где необходимо воздействие не только на память и интеллект посетителя, но и на его эмоционально-чувственную сферу. Благодаря информационным технологиям посетитель может не просто представить, но и увидеть события, экспонаты в трехмерном измерении, соотнести их масштаб и т.д. Из пассивного зрителя он становится участником определенного действа.
Таким образом, AR позволяет решить такие задачи музеев, как':
• возможность комплексного осмотра экспонатов без вырывания их из контекста;
• возможность создания контекста, достижение максимальной коммуникации экспоната и посетителя;
• возможность введения интерактивности;
• вероятность быстрого внесения изменений в экспозицию в соответствии с тематикой проводимых в музее мероприятий.
В тоже время эксперты отмечают ряд проблем, которые возникают в связи с внедрением нового способа визуализации. В частности, это требует поиска новых способов организации музейного пространства, а главное, сохранения достоверности культурноисторического опыта при его эффектной визуализации посредством цифровых технологий, которые не должны искажать смысловое содержание исторического контекста или вообще его разрушать.
Таким образом, сегодня мы наблюдаем ситуацию, когда, с одной стороны, музеи стоят перед острой необходимостью повышения уровня привлекательности для современного зрителя, в том числе за счет привлечения новых технологий (в нашем случае AR), новых способов организации музейного пространства. А с другой - создание музейной выставки с элементами дополненной реальности требует согласования двух элементов: технического и смыслового . Поэтому поиск оптимальной модели использования компьютерных технологий в музейном пространстве является злободневной задачей, определяя актуальность данной работы.
Проблема же исследования связана с необходимостью разработки модели внедрения, основанной на использовании «бюджетных» технических и программных решений, так как на данном этапе многие AR-технологии, не смотря на их востребованность в музейном пространстве, оказываются недоступными (особенно для региональных музеев) из-за высокой стоимости, как в вопросах приобретения оборудования, так и привлечения уникальных специалистов для их внедрения.
Таким образом, объект исследования - разработка мобильных приложений.
Предмет исследования - разработка мобильного приложения для исторических экспозиций.
Цель исследования - определение методологии разработки технологий дополненной реальности для исторических экспозиций региональных краеведческих музеев с использованием «бюджетных» аппаратных и программных средств дополненной реальности.
Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
1. определить широту распространения технологий AR в креативных индустриях и принципы их внедрения;
2. систематизировать существующие технологии создания и презентации AR в креативных индустриях (в том числе оборудование, программные продукты и др.);
3. выявить уровни внедрения технологий AR в историческую экспозицию «Сибиряки вольные и невольные» Томского областного краеведческого музея (г. Томск), с учетом особенностей материала, поставленных куратором экспозиции задач, объективных ограничений;
4. разработать и внедрить технологии AR в историческую экспозицию «Сибиряки вольные и невольные» Томского областного краеведческого музея (г. Томск).
Теоретико-методологическую базу составили научные работы искусствоведов и музейных работников, исследователей дополненной реальности, разработчиков дополненной реальности. В частности, определить суть явления и историю развития технологий дополненной реальности помогли работы Яковлева Б.С., Пустова С.И., Александровой Л.Д. и др. Выявить место и роль музеев в современной культуре, определить круг проблем и задач, для которых могут быть привлечены AR-технологии - Шляхтиной Л.М., Гиль А.Ю., Гиниятовой Е.В., Ройз Е.Е. и др. При анализе принципов внедрения в музейные практики информационных технологий (в том числе дополненной реальности) использовались работы Родионовой Д.Д., Сергеева А.В., Ванеевой О.В. Для оценки опыта (методов, инструментов) разработки технологий дополненной реальности (в том числе для музейной сферы): Кравцова А.А., Баулина И.Н., Намиота Д.Е, Аверкина А.В., Лазарева О.Ю. Анализ показал, что, не смотря на наличие определенного опыта в решении данной задачи, общепризнанной методологии внедрения технологий дополненной реальности в музейные практики пока не разработано. Каждый новый проект в этой области является экспериментом. Поэтому опыт и результаты, описанные в данном исследовании, представляют на наш взгляд научный и практический интерес.
В процессе реализации работы использовались следующие методы.
При изучении особенностей AR-технологий и принципов их внедрения в различные производственные сферы, в том числе музейные практики: универсальные научные методы анализа и синтеза, обобщения.
При разработке системы решений дополненной реальности для исторической экспозиции:
А) определения задач и уровней внедрения: анализ, моделирование;
Б) интеграции AR-решений в экспозицию «Сибиряки вольные и невольные: наблюдение.
Структура магистерской диссертации определена логикой поставленных задач и включает: введение, две главы, заключение, список литературы, приложения. В первую главу работы вошел аналитический материал, который необходим для разработки собственного проекта: анализ феномена дополненной реальности, его возможностей и ограничений; примеры использования технологий AR в креативных индустриях, анализ опыта; обзор существующего оборудования и ПО, определение доступных вариантов и сценариев использования. Вторая глава посвящена описанию непосредственного опыта разработки и внедрения технологий AR в историческую экспозицию Томского областного краеведческого музея «Сибиряки вольные и невольные».
В ходе исследования были получены следующие результаты:
1. определены задачи и уровни использования AR- технологий в музейных практиках (в том числе с учетом возможностей и ограничений используемого оборудования и ПО, организации музейного пространства, задач экспозиции);
2. разработано мобильное приложение с применением технологий дополненной реальности.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Технологии дополненной реальности решают и будут решать задачи во многих сферах. Причем, для некоторых задач технологии дополненной реальности являются уникальными. Несмотря на то, что технологии находятся на начальной стадии развития, сомнений в их эффективности и широком распространении в будущем практически не возникает. В каждой сфере существуют специфические проблемы внедрения, как технического характера, так и правового и даже социального.
Рынок устройств для работы приложений дополненной реальности в настоящее время ограничивается смартфонами, планшетами и некоторыми очками дополненной реальности. Эти ограничения обязывают подходить более креативно и находчиво к поиску решений различных проблем. Самым удобным инструментом для создания кроссплатформенных приложений дополненной реальности является Unity3D с подключением пакета Vuforia.
Решения с применением технологий дополненной реальности для выставки «Сибиряки вольные и невольные» задумывались как дополнение выставки, небольшая надстройка. Они не должны были забирать внимание посетителей или менять «лицо» выставки. После внедрения на экспозиции были размещены метки и информативные листовки, выполненные в стилистике выставки. Контент в дополненной реальности был тесно связан с экспонатами выставки. Таким образом, можно судить об органичности внедрения.
В результате работы было разработано приложение «История по ту сторону экрана», а также сопутствующие материалы для его использования. Данное решение было внедрено в экспозицию и апробировано на акции «Ночь музеев» в Томском областном краеведческом музее.


1. Александрова Л.Д. Опыт философского осмысления «Дополненной реальности» в онтологическом континууме «Виртуальность - реальность» // Вестник ЧГАКИ. — 2014. — №4 (40). — С.59-63.
2. Арцимович И.В. Современное поколение: вызовы обществу или времени? // Интерактивная наука. — 2017. — №. 12.
3. Бойченко И.В., Лежанкин А.В. Дополненная реальность: состояние, проблемы и пути решения // Доклады Томского государственного университета систем управления и радиоэлектроники. — 2010. — №2. — С. 161-165.
4. Вихорева Л.Г. Приложения дополненной реальности как вспомогательный фактор рекреативной журналистики // Вестник РУДН. Серия: Литературоведение, журналистика. — 2016. — №3. — С. 84-91.
5. Галкин Д.В., Сербин В.А. Эволюция пользовательских интерфейсов: от терминала к дополненной реальности // Гуманитарная информатика — 2013. — №7. — С. 35-49.
6. Дрокина К.В., Григорьева Н.В. Анализ возможностей применения технологии дополненной реальности в современных условиях // Инновационная наука — 2016. — №2-1 (14). — С.114-116.
7. Дунаев Р. А., Черняков А. Н. Онтологические основания «Виртуального человека» // Научные ведомости БелГУ. Серия: Философия. Социология. Право. — 2013. — №9 (152). — С.297-301.
8. Дунаев Р.А. Антропологическое измерение виртуальной реальности // Научные ведомости Белгородского государственного университета. Серия: Философия. Социология. Право. — 2009. — №8. — С. 136-143.
9. Костин К.Б. Форсайт развития технологий дополненной реальности в международном туризме // Известия Санкт-Петербургского государственного экономического университета. — 2016. — №6 (102). — С. 57-63.
10. Кравченко Ю.А., Лежебоков А.А., Пащенко С.В. Особенности использования технологии дополненной реальности для поддержки образовательных процессов // Открытое образование. — 2014. — №. 3.
11. Лобанков И.Д. Современные концепции виртуальной реальности // Вестник Поволжского института управления. — 2015. — №. 1 (46).
12. Мишина А.В. Концепция использования систем дополненной реальности в вопросах обучения иностранному языку детей дошкольного возраста // Сборник материалов Ежегодной международной научно-практической конференции «Воспитание и обучение детей младшего возраста». — 2016. — №5. — С.772-773.
13. Отморков В.В. Инновационные технологии в управлении брендом // Сервис +. — 2012. — №3. — С.101-106.
14. Сколкина В.А. Креативные индустрии как сектор новой экономики // В. А. Сколкина, Н. О. Субботина // Тезисы докладов научно-практической конференции «Дни науки» — Владимир: изд-во ВГУ — 2012. — С. 75-76.
15. Суворов К.А. Системы виртуальной реальности и их применение // TComm-Телекоммуникации и Транспорт. — 2013. — №. 9.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ