ОРГАНИЗАЦИЯ РАБОТЫ НАД ПРОЕКТОМ ПО ВЫПУСКУ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ПЛАНШЕТНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ (на примере проекта о дизайне «Качай Дизай»)
|
ВВЕДЕНИЕ 3
1. ОБОСНОВАНИЕ ПРОЕКТА 6
1.1. Описание ситуации, постановка проблемы в сфере проектирования 6
1.2. Что написано по теме проекта. Без каких авторов рассматривать эту
тему нельзя, что и когда они заявляли или предлагали? 11
1.3. Опыт: кто и что пытался сделать в этой сфере? К чему это привело?
14
1.4. Постановка цели для проектирования: определение миссии и конкретных характеристик, которым должен соответствовать проект.. 19
1.5. Обоснование средств и методов работы 23
2. МАТЕРИАЛЫ ПРОЕКТА 30
2.1. Статистические выкладки относительно аудитории интернета 30
2.2. Мультимедийный студенческий проект «Качай Дизай» 34
2.3. Рекомендации по построению процесса работы над
мультимедийным приложением 40
2.4. Онлайн-органайзер для организации работы коллектива
разработчиков мультимедийного издания на iPad 44
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 54
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 57
1. ОБОСНОВАНИЕ ПРОЕКТА 6
1.1. Описание ситуации, постановка проблемы в сфере проектирования 6
1.2. Что написано по теме проекта. Без каких авторов рассматривать эту
тему нельзя, что и когда они заявляли или предлагали? 11
1.3. Опыт: кто и что пытался сделать в этой сфере? К чему это привело?
14
1.4. Постановка цели для проектирования: определение миссии и конкретных характеристик, которым должен соответствовать проект.. 19
1.5. Обоснование средств и методов работы 23
2. МАТЕРИАЛЫ ПРОЕКТА 30
2.1. Статистические выкладки относительно аудитории интернета 30
2.2. Мультимедийный студенческий проект «Качай Дизай» 34
2.3. Рекомендации по построению процесса работы над
мультимедийным приложением 40
2.4. Онлайн-органайзер для организации работы коллектива
разработчиков мультимедийного издания на iPad 44
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 54
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 57
Сегодня информационный рынок стремительно меняется под воздействием появления новых технологических продуктов и за счёт их активного использования в системе распространения информации. Изменились привычки потребления информации, медиапродуктов, новостей. Но цель создания и развития новых каналов коммуникации остаётся неизменной — общение с аудиторией на комфортном и привычном ей языке о вещах, которые для неё важны.
Высокий темп развития технологий и появление всё большего количества платформ для потребления информации диктует создателям и распространителям контента использование самых современных методов создания продукта. Для редакций этот факт создаёт требование наличия разноплановых высококлассных специалистов, которые умеют обращаться как с контентной частью выпускаемых продуктов, так и с их технической частью для воплощения задумки в жизнь. Часто реализация такого требования затруднительно: наличие большого количества исполнителей в коллективе предполагает их высокий оклад как компенсация применения их умений и потраченного на проект времени, но молодые редакции не имеют такой возможности. Получается, что даже при наличии у группы выпуска хорошей темы и проработанного на стадии идеи контентного плана нет возможности реализации в виде готового для распространения продукта на известных площадках дистрибуции (App Store от Apple и Play маркет от Google). Также часто непонятна схема распространения и монетизации контента, если того потребует проект.
Цель моей работы — показать, что даже небольшой редакционный коллектив, который имеет намерение выпустить современное тематическое мультимедийное издание, может разработать его на базе существующих технологических решений. Будет дан обзор разработки первой части мультимедийного издания для iPad небольшим журналистским коллективом, вынесены и проанализированы ошибки в процессе разработки приложения, даны рекомендации по недопущению подобных ошибок при разработке других продуктов и разработан организационный план работ по созданию мобильных приложений для платформы iPad на базе паблишинг-платформы Twixl Publisher.
Объектом проектирования является процесс производства мультимедиа-продукта. В нашем случае рассматривается приложение «Качай Дизай» для iPad. Приложение собирается при помощи паблишинг- платформы Twixl Publisher и доступно в виде сборки для просмотра на планшете и для дальнейшей публикации в магазине приложений App Store для мобильной платформы iOS.
Предмет проектирования — поэтапная схема процесса создания приложения. Процесс разбит по шагам: от этапа замысла до конечной сборки продукта. Каждый этап расписан и обоснован, в качестве примера приведены реальные этапы разработки первого выпуска приложения «Качай Дизай». На некоторых этапах предполагаются сопровождающие материалы в виде презентаций в формате pdf.
Структура работы представляет собой две главы. Первая глава является обоснованием магистерского проекта: описывается ситуация на современном рынке медиа и рассматривается концепция мультимедийного контента с точки зрения особенностей потребления информации читателями в цифровой среде и создания типологии новых форматов публикаций в различных медиа. Рассматривается разработка мультимедиа¬приложения с теоретической точки зрения с позиции человека, участвовавшего в разработке учебного проекта на базе мультимедийной платформы. Вторая глава представляет из себя описание статистических метрик, на базе которых строится теоретическая база, и представление конкретных спроектированных и воплощённых в жизнь сущностей. В качестве результата работы представлена сформулированная схема разработки мультимедийного приложения небольшой издательской командой, который в дальнейшем может лечь в основу рекомендаций для учебных и самостоятельных проектов в данной сфере.
Высокий темп развития технологий и появление всё большего количества платформ для потребления информации диктует создателям и распространителям контента использование самых современных методов создания продукта. Для редакций этот факт создаёт требование наличия разноплановых высококлассных специалистов, которые умеют обращаться как с контентной частью выпускаемых продуктов, так и с их технической частью для воплощения задумки в жизнь. Часто реализация такого требования затруднительно: наличие большого количества исполнителей в коллективе предполагает их высокий оклад как компенсация применения их умений и потраченного на проект времени, но молодые редакции не имеют такой возможности. Получается, что даже при наличии у группы выпуска хорошей темы и проработанного на стадии идеи контентного плана нет возможности реализации в виде готового для распространения продукта на известных площадках дистрибуции (App Store от Apple и Play маркет от Google). Также часто непонятна схема распространения и монетизации контента, если того потребует проект.
Цель моей работы — показать, что даже небольшой редакционный коллектив, который имеет намерение выпустить современное тематическое мультимедийное издание, может разработать его на базе существующих технологических решений. Будет дан обзор разработки первой части мультимедийного издания для iPad небольшим журналистским коллективом, вынесены и проанализированы ошибки в процессе разработки приложения, даны рекомендации по недопущению подобных ошибок при разработке других продуктов и разработан организационный план работ по созданию мобильных приложений для платформы iPad на базе паблишинг-платформы Twixl Publisher.
Объектом проектирования является процесс производства мультимедиа-продукта. В нашем случае рассматривается приложение «Качай Дизай» для iPad. Приложение собирается при помощи паблишинг- платформы Twixl Publisher и доступно в виде сборки для просмотра на планшете и для дальнейшей публикации в магазине приложений App Store для мобильной платформы iOS.
Предмет проектирования — поэтапная схема процесса создания приложения. Процесс разбит по шагам: от этапа замысла до конечной сборки продукта. Каждый этап расписан и обоснован, в качестве примера приведены реальные этапы разработки первого выпуска приложения «Качай Дизай». На некоторых этапах предполагаются сопровождающие материалы в виде презентаций в формате pdf.
Структура работы представляет собой две главы. Первая глава является обоснованием магистерского проекта: описывается ситуация на современном рынке медиа и рассматривается концепция мультимедийного контента с точки зрения особенностей потребления информации читателями в цифровой среде и создания типологии новых форматов публикаций в различных медиа. Рассматривается разработка мультимедиа¬приложения с теоретической точки зрения с позиции человека, участвовавшего в разработке учебного проекта на базе мультимедийной платформы. Вторая глава представляет из себя описание статистических метрик, на базе которых строится теоретическая база, и представление конкретных спроектированных и воплощённых в жизнь сущностей. В качестве результата работы представлена сформулированная схема разработки мультимедийного приложения небольшой издательской командой, который в дальнейшем может лечь в основу рекомендаций для учебных и самостоятельных проектов в данной сфере.
В итоге, в качестве проекта была рассмотрена возможность небольших мультидисциплинарных коллективов собрать контент, подготовить план мобильного приложения (конкретно в работе рассмотрено создание продукта для платформы iPad) и реализовать его в виде цифрового мультимедийного издания, используя реализованные инструменты: три презентации с рекомендациями по работе над мультимедийными приложениями для iPad и онлайн-органайзер, реализованный в Figma.
По итогу обучения в магистратуре были освоены инструменты цифрового паблишинга, совместно с соавторами студенческого приложения «Качай Дизай» была разработана интересная концепция, достойная реализации и актуальная в рамках направления «новые медиа и медиадизайн». А именно — сборник мультимедийных материалов про разных российских дизайнеров, проектировщиков, иллюстраторов, редакторов из числа тех, кто не только умеет делать сам, но и готов говорить о профессии. Были разработаны черновые макеты мультимедийного приложения, и мной, в качестве технического руководителя группы выпуска, были собраны в полноценное, готовое к выпуску приложение. По результатам работы были выделены моменты, которые очевидно негативно сказывались на выпуске (отнимали время, заставляли пересматривать согласованные моменты и создавали путаницу в необходимости дальнейших действий). Эти моменты и факторы, влияющие на их происхождение, проработаны и в итоге были разработаны рекомендации по организации работы над будущими приложениями в формате цифрового паблишинга, которые были оформлены в виде презентаций:
• Описание структуры мультимедийных цифровых изданий
• Разбор и систематизация наиболее часто возникающих ошибок и затруднений в процессе работы на основе опыта предыдущей разработки и разбора ошибок с позиции технического редактора выпуска
• Рекомендуемая пошаговая схема разработки продукта: от замысла до финальной сборки и оформления макетов в единое приложение
Была разработана интерактивная организационная схема, оформленная при помощи инструмента Figma в вебе, которая доступна любому участнику проекта по приглашению в виде ссылки на общий рабочий проект. С помощью схемы начата работа над вторым выпуском студенческого приложения. На его основе была спланирована схема, прописан принцип устройства макета, необходимые части для разработки, визуально оформлены показатели индивидуального и командного прогресса, которые заполнялись каждым участником проекта. Можно отследить как те части, которые уже выполнены, так и увидеть необходимый объём для разработки того или иного этапа, при этом спланировать свой рабочий процесс и строить взаимодействие между членами команды, понимать кто на каком этапе, кому стоит помочь, кто в чём компетентен и как можно эти компетенции успешно применить для той или иной части разработки.
В итоге была проведена работа по документированию (анализ опыта и разработка рекомендаций к разработке в виде презентаций), организации работы (описание предыдущего опыта, правильного построения процесса, раздача заданий и предоставление всей необходимой информации на каждом этапе разработки, разработка и внедрение органайзера для команды) и контролю за ходом проекта (контроль сроков, помощь соавторам в технической реализации мультимедийных инструментов). В итоге получится лучше прояснить процесс разработки, уменьшить количество времени разработки единичной части приложения (макета материалов), создание цельного продукта и, соответственно, сокращение времени работы группы выпуска над реализацией приложения.
В дальнейшей работе презентации могут использоваться как обучающие и справочные средства для команд, которые только знакомятся со средствами разработки мультимедийного цифрового издания и планируют работу по выпуску подобного продукта. Органайзер может собираться под каждый конкретный проект, потому что состоит из обобщённых блоков, и будет способствовать более осознанному и контролируемому ходу разработки.
По итогу обучения в магистратуре были освоены инструменты цифрового паблишинга, совместно с соавторами студенческого приложения «Качай Дизай» была разработана интересная концепция, достойная реализации и актуальная в рамках направления «новые медиа и медиадизайн». А именно — сборник мультимедийных материалов про разных российских дизайнеров, проектировщиков, иллюстраторов, редакторов из числа тех, кто не только умеет делать сам, но и готов говорить о профессии. Были разработаны черновые макеты мультимедийного приложения, и мной, в качестве технического руководителя группы выпуска, были собраны в полноценное, готовое к выпуску приложение. По результатам работы были выделены моменты, которые очевидно негативно сказывались на выпуске (отнимали время, заставляли пересматривать согласованные моменты и создавали путаницу в необходимости дальнейших действий). Эти моменты и факторы, влияющие на их происхождение, проработаны и в итоге были разработаны рекомендации по организации работы над будущими приложениями в формате цифрового паблишинга, которые были оформлены в виде презентаций:
• Описание структуры мультимедийных цифровых изданий
• Разбор и систематизация наиболее часто возникающих ошибок и затруднений в процессе работы на основе опыта предыдущей разработки и разбора ошибок с позиции технического редактора выпуска
• Рекомендуемая пошаговая схема разработки продукта: от замысла до финальной сборки и оформления макетов в единое приложение
Была разработана интерактивная организационная схема, оформленная при помощи инструмента Figma в вебе, которая доступна любому участнику проекта по приглашению в виде ссылки на общий рабочий проект. С помощью схемы начата работа над вторым выпуском студенческого приложения. На его основе была спланирована схема, прописан принцип устройства макета, необходимые части для разработки, визуально оформлены показатели индивидуального и командного прогресса, которые заполнялись каждым участником проекта. Можно отследить как те части, которые уже выполнены, так и увидеть необходимый объём для разработки того или иного этапа, при этом спланировать свой рабочий процесс и строить взаимодействие между членами команды, понимать кто на каком этапе, кому стоит помочь, кто в чём компетентен и как можно эти компетенции успешно применить для той или иной части разработки.
В итоге была проведена работа по документированию (анализ опыта и разработка рекомендаций к разработке в виде презентаций), организации работы (описание предыдущего опыта, правильного построения процесса, раздача заданий и предоставление всей необходимой информации на каждом этапе разработки, разработка и внедрение органайзера для команды) и контролю за ходом проекта (контроль сроков, помощь соавторам в технической реализации мультимедийных инструментов). В итоге получится лучше прояснить процесс разработки, уменьшить количество времени разработки единичной части приложения (макета материалов), создание цельного продукта и, соответственно, сокращение времени работы группы выпуска над реализацией приложения.
В дальнейшей работе презентации могут использоваться как обучающие и справочные средства для команд, которые только знакомятся со средствами разработки мультимедийного цифрового издания и планируют работу по выпуску подобного продукта. Органайзер может собираться под каждый конкретный проект, потому что состоит из обобщённых блоков, и будет способствовать более осознанному и контролируемому ходу разработки.





