Тема: ПЕРЕВОД РЕАЛИЙ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ С УЧЕТОМ ЯЗЫКОВОЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ (НА МАТЕРИАЛЕ ИГР ВСЕЛЕННОЙ WARCRAFT)
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ГЛАВА 1. ПОНЯТИЕ РЕАЛИИ И ПОДХОДЫ К ПЕРЕВОДУ РЕАЛИЙ 5
1.1 Понятие реалии и подходы к переводу реалий 5
1.2 Классификация реалий 10
1.3 Понятие и уровни эквивалентности 13
1.4 Обзор материала - игры вселенной Warcraft 17
1.5 Локализация и перевод 19
1.5.1 Виды локализации 20
1.5.2 Этапы локализации 23
ВЫВОДЫ К ПЕРВОЙ ГЛАВЕ 27
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ СПОСОБОВ ПЕРЕВОДА РЕАЛИЙ В РАМКАХ ЛОКАЛИЗАЦИИ ИГР
ВСЕЛЕННОЙ WARCRAFT 28
2.1 Общий обзор материала для исследования 28
2.2 Перевод ономастических реалий 29
2.3 Перевод реалий природного мира 32
2.4 Перевод реалий государственного строя и общественной жизни 34
2.5 Перевод этнографических и мифологических реалий 36
2.6 Перевод бытовых реалий 38
2.7 Различия между переводом World of Warcraft и Warcraft 3 41
ВЫВОДЫ КО ВТОРОЙ ГЛАВЕ 43
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 44
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 46
ПРИЛОЖЕНИЕ А 48
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 50
ПРИЛОЖЕНИЕ В 53
ПРИЛОЖЕНИЕ Г 55
ПРИЛОЖЕНИЕ Д 56
ПРИЛОЖЕНИЕ Е
📖 Введение
Из этого проистекает актуальность данной работы. Без правильного перевода реалий, осуществляемого в рамках локализации игры, ощущение игроком игрового мира будет нарушено, ведь именно реалии и делают мир игры фантастическим и непохожим на обыденный.
Целью работы является анализ перевода реалий при локализации нескольких игр из вселенной Warcraft.
Эти игровая вселенная была выбрана не случайно. Благодаря тому, что разные игры вселенной выходили в разные временные промежутки и были локализированы разными студиями, открывается возможность проследить, как к переводу одних и тех же реалий подходили разные люди.
Для достижения поставленной цели необходимо успешно выполнить следующие задачи:
• Определить понятие реалии
• Рассмотреть классификации реалий и подходы к их переводу
• Собрать и классифицировать базу игровых реалий
• Провести анализ стратегий перевода реалий
• Провести сопоставительный анализ перевода одних и тех же реалий в разных играх серии
Объектом исследования является перевод реалий с учетом локализации компьютерных игр, предметом исследования является способы перевода реалий, выполняемого в рамках локализации игр вселенной Warcraft.
Методологической основой исследования выступили различные лингвистические исследования, посвященные изучению реалий, а также исследованию теории и практики их перевода. Кроме того, в работе представлены теоретические аспекты рассмотрения проблемы локализации и адаптации современных компьютерных продуктов.
Научные методы исследования: сравнительный анализ, исследование работ, посвященных рассмотрению проблем перевода реалий и классификации реалий, метод сплошной выборки, метод контекстуального анализа.
Теоретической основой исследования служили научные труды ученых- лингвистов, среди которых В. В. Виноградов, А. Д. Швейцер, В. Н. Комиссаров, С. И. Влахов и С. П. Флорин, а также руководства по локазизации компьютерных игр.
Структура выпускной квалификационной работы обусловлена поставленными целями. Работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка использованных источников, а также включает в себя приложение.
Первая глава посвящена теоретическим аспектам выбранной темы. В ней раскрываются несколько вариантов понятия реалии, представленных разными учеными, а также выдвигаются различные подходы к их переводу. Также в этой главе рассматривается само понятие локализации, его отличие от перевода, этапы и уровни.
Вторая глава посвящена непосредственно практическому исследованию. Происходит анализ перевода реалий по категориям и выполняется сопоставительный анализ перевода реалий в разных играх.
Приложение представляет собой отсортированную по категориям выборку реалий игрового мира.
✅ Заключение
Для более четкого оперирования терминами были рассмотрены несколько вариантов определения реалии. Также были изучены подходы к переводу реалий, предложенные разными учеными.
Было изучено несколько классификаций реалий, и из них была классификация Виногдрадова, хорошо подходящая с учетом исследуемого материала. Однако даже она подошла не полностью - в виду специфики игрового мира, одна из групп реалий (а именно, ассоциативные реалии) в выбранной классификации оказалась невостребованной.
Несмотря на это, была собрана база из более чем трехсот игровых реалий. Реалии были подвергнуты классификации согласно выбранному подходу.
Каждая из получившихся групп реалий была проанализирована относительно выбранных локализаторами способов перевода. Были выведены закономерности, определены наиболее часто применимые способы перевода, детально рассмотрены особо интересные случаи, а также выявлены потенциально ошибочные переводы.
После этого были отобраны и проанализированы реалии, присутствовавшие в разных играх вселенной Warcraft и переведенные при этом по-разному. На основе результатов сопоставительного анализа был сделан вывод о недостаточно полном соответствии оригиналу перевода игр Warcraft 3 Reign of Chaos и Frozen Throne.
По итогам исследования были сделаны следующие выводы:
• Определения реалии, их классификации и подходы к их переводу неоднородны, и единого мнения между учеными на этот счет пока не существует. Разные классификации и подходы к переводу могут подходить больше или меньше в зависимости от материала;
• Наиболее частыми способами перевода реалий являются калькирование и трансформационный перевод;
• Ввиду специфики процесса локализации, описательный метод перевода оказался малоприменим;
• Чтобы избежать ошибок и несоответствий, команде локализаторов требуется поддерживать тесный контакт с разработчиками на всех этапах локализации, а также уделять достаточное внимание изучению информации об игровом мире.
Сделанные выводы дают понять, что заявленная цель работы была успешно достигнута.



