Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ПЕРЕВОД РЕАЛИЙ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ С УЧЕТОМ ЯЗЫКОВОЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ (НА МАТЕРИАЛЕ ИГР ВСЕЛЕННОЙ WARCRAFT)

Работа №186945

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

лингвистика

Объем работы60
Год сдачи2020
Стоимость4315 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
14
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ПОНЯТИЕ РЕАЛИИ И ПОДХОДЫ К ПЕРЕВОДУ РЕАЛИЙ 5
1.1 Понятие реалии и подходы к переводу реалий 5
1.2 Классификация реалий 10
1.3 Понятие и уровни эквивалентности 13
1.4 Обзор материала - игры вселенной Warcraft 17
1.5 Локализация и перевод 19
1.5.1 Виды локализации 20
1.5.2 Этапы локализации 23
ВЫВОДЫ К ПЕРВОЙ ГЛАВЕ 27
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ СПОСОБОВ ПЕРЕВОДА РЕАЛИЙ В РАМКАХ ЛОКАЛИЗАЦИИ ИГР
ВСЕЛЕННОЙ WARCRAFT 28
2.1 Общий обзор материала для исследования 28
2.2 Перевод ономастических реалий 29
2.3 Перевод реалий природного мира 32
2.4 Перевод реалий государственного строя и общественной жизни 34
2.5 Перевод этнографических и мифологических реалий 36
2.6 Перевод бытовых реалий 38
2.7 Различия между переводом World of Warcraft и Warcraft 3 41
ВЫВОДЫ КО ВТОРОЙ ГЛАВЕ 43
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 44
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 46
ПРИЛОЖЕНИЕ А 48
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 50
ПРИЛОЖЕНИЕ В 53
ПРИЛОЖЕНИЕ Г 55
ПРИЛОЖЕНИЕ Д 56
ПРИЛОЖЕНИЕ Е


Одной из основных жанрообразующих особенностей, отличающих фэнтези от других нереалистических жанров, относится вымышленный авторский мир, который не связан с привычной для нас реальностью. В нем действуют свои законы и правила, его населяют вымышленные народы и существа. Одним из родов творчества, реализующего жанр фэнтези, являются видеоигры. В отличие от книг или фильмов, видеоигры позволяют игроку активно взаимодействовать с окружающим его миром, и это обеспечивает гораздо более сильное погружение в мир. Однако на сегодняшний день большая часть игр разрабатывается на английском языке, что может осложнить погружение для людей, слабо знакомых с языком.
Из этого проистекает актуальность данной работы. Без правильного перевода реалий, осуществляемого в рамках локализации игры, ощущение игроком игрового мира будет нарушено, ведь именно реалии и делают мир игры фантастическим и непохожим на обыденный.
Целью работы является анализ перевода реалий при локализации нескольких игр из вселенной Warcraft.
Эти игровая вселенная была выбрана не случайно. Благодаря тому, что разные игры вселенной выходили в разные временные промежутки и были локализированы разными студиями, открывается возможность проследить, как к переводу одних и тех же реалий подходили разные люди.
Для достижения поставленной цели необходимо успешно выполнить следующие задачи:
• Определить понятие реалии
• Рассмотреть классификации реалий и подходы к их переводу
• Собрать и классифицировать базу игровых реалий
• Провести анализ стратегий перевода реалий
• Провести сопоставительный анализ перевода одних и тех же реалий в разных играх серии
Объектом исследования является перевод реалий с учетом локализации компьютерных игр, предметом исследования является способы перевода реалий, выполняемого в рамках локализации игр вселенной Warcraft.
Методологической основой исследования выступили различные лингвистические исследования, посвященные изучению реалий, а также исследованию теории и практики их перевода. Кроме того, в работе представлены теоретические аспекты рассмотрения проблемы локализации и адаптации современных компьютерных продуктов.
Научные методы исследования: сравнительный анализ, исследование работ, посвященных рассмотрению проблем перевода реалий и классификации реалий, метод сплошной выборки, метод контекстуального анализа.
Теоретической основой исследования служили научные труды ученых- лингвистов, среди которых В. В. Виноградов, А. Д. Швейцер, В. Н. Комиссаров, С. И. Влахов и С. П. Флорин, а также руководства по локазизации компьютерных игр.
Структура выпускной квалификационной работы обусловлена поставленными целями. Работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка использованных источников, а также включает в себя приложение.
Первая глава посвящена теоретическим аспектам выбранной темы. В ней раскрываются несколько вариантов понятия реалии, представленных разными учеными, а также выдвигаются различные подходы к их переводу. Также в этой главе рассматривается само понятие локализации, его отличие от перевода, этапы и уровни.
Вторая глава посвящена непосредственно практическому исследованию. Происходит анализ перевода реалий по категориям и выполняется сопоставительный анализ перевода реалий в разных играх.
Приложение представляет собой отсортированную по категориям выборку реалий игрового мира.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В данной выпускной квалификационной работе был проанализирован перевод реалий, выполненный при локализации игр серии Warcraft.
Для более четкого оперирования терминами были рассмотрены несколько вариантов определения реалии. Также были изучены подходы к переводу реалий, предложенные разными учеными.
Было изучено несколько классификаций реалий, и из них была классификация Виногдрадова, хорошо подходящая с учетом исследуемого материала. Однако даже она подошла не полностью - в виду специфики игрового мира, одна из групп реалий (а именно, ассоциативные реалии) в выбранной классификации оказалась невостребованной.
Несмотря на это, была собрана база из более чем трехсот игровых реалий. Реалии были подвергнуты классификации согласно выбранному подходу.
Каждая из получившихся групп реалий была проанализирована относительно выбранных локализаторами способов перевода. Были выведены закономерности, определены наиболее часто применимые способы перевода, детально рассмотрены особо интересные случаи, а также выявлены потенциально ошибочные переводы.
После этого были отобраны и проанализированы реалии, присутствовавшие в разных играх вселенной Warcraft и переведенные при этом по-разному. На основе результатов сопоставительного анализа был сделан вывод о недостаточно полном соответствии оригиналу перевода игр Warcraft 3 Reign of Chaos и Frozen Throne.
По итогам исследования были сделаны следующие выводы:
• Определения реалии, их классификации и подходы к их переводу неоднородны, и единого мнения между учеными на этот счет пока не существует. Разные классификации и подходы к переводу могут подходить больше или меньше в зависимости от материала;
• Наиболее частыми способами перевода реалий являются калькирование и трансформационный перевод;
• Ввиду специфики процесса локализации, описательный метод перевода оказался малоприменим;
• Чтобы избежать ошибок и несоответствий, команде локализаторов требуется поддерживать тесный контакт с разработчиками на всех этапах локализации, а также уделять достаточное внимание изучению информации об игровом мире.
Сделанные выводы дают понять, что заявленная цель работы была успешно достигнута.



1. Ахманова О.С. Словарь лингвистических терминов / О.С. Ахманова. - 2-е изд., стер. - М : УРСС : Едиториал УРСС, 2004, С. 381.
2. Бархударов Л.С. Язык и перевод. Вопросы общей и частной теории перевода / Л.С. Бархударов - М. : «Международные отношения», 1975.
3. Вернигорова В.А Понятие реалии в современном переводоведении / В.А. Вернигорова // Альманах современной науки и образования. — Тамбов: Грамота, 2010, С. 137-141.
4. Влахов С.И, Непереводимое в переводе / С.И Влахов, С.П Флорин - М. : Международные отношения, 1986.
5. Зеленько К.Р. ТРУДНОСТИ ПЕРЕВОДА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА МАТЕРИАЛЕ «WORLD OF WARCRAFT» И «BIOSHOCK INFINITE» / К.Р. Зеленько // Проблемы науки — Иваново: Олимп, 2017, С. 81-83.
6. Зеленько К.Р ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР С УЧЕТОМ СПЕЦИФИКИ ДАННОГО ВИДА ПЕРЕВОДА / К.Р. Зеленько // НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ — Москва: Проблемы науки, 2017 С 98-100.
7. Зеленько К.Р ПЕРЕВОД АНТРОПОНИМОВ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ НА ПРИМЕРЕ «WORLD OF WARCRAFT» / К.Р Зеленько // НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ — Москва: Проблемы науки, 2017, С. 88-90.
8. Илюшкина М. Ю. Теория перевода: основные понятия и проблемы / М.Ю. Илюшкина — Екатеринбург: Издательство Уральского Университета, 2015
9. Мишак, Е. С. Особенности перевода реалий в произведении Дж. Мартина «Песнь Льда и Пламени» / Е. С. Мишак. // Молодой ученый — Казань, Молодой Ученый, 2016, С. 887-889.
10. Найда Ю.А К науке переводить: принципы соответствий / Ю.А. Найда — М, 1978.
11. Пырсиков А. С. Локализация программного обеспечения в аспекте лингвистики и переводоведения / А.С Пырсиков // Коммуникативные аспекты языка и культуры: сборник материалов XIV Международной научно-практической конференции студентов и молодых ученых — Томск,: Издательство ТПУ, 2014, С. 207-215.
12. Рогова О. А. ПРИЕМЫ ПЕРЕВОДА БЕЗЭКВИВАЛЕНТНОЙ ЛЕКСИКИ / О.А Рогова // ТРУДЫ БГТУ. СЕРИЯ 6: ИСТОРИЯ, ФИЛОСОФИЯ — Минск,: Издательство БГТУ, 2008, С. 238-240.
13. Филатов В.Д. Локальная маркированность фразеологических единиц / В.Д. Филатов // Сборник научных трудов — МГПИИЯ. Вып. 171. М., 1981.
14. Федоров А.В. Основы общей теории перевода (лингвистические проблемы): учеб. пособие для ин-тов и фак. иностр. языков. / А.В. Федоров — М,: Фиология Три, 2002
15. Фененко Н.А. Лингвистический статус термина реалия / Н.А. Фоненко //
ВЕСТНИК ВОРОНЕЖСКОГО ГОСУДАРСТВЕННОГО УНИВЕРСИТЕТА. СЕРИЯ: ЛИНГВИСТИКА И МЕЖКУЛЬТУРНАЯ КОММУНИКАЦИЯ —
Воронеж,: Издательство Воронежского Государственного Университета, 2007, С 5-9.
16. Швейцер А.Д. Теория перевода (статус, проблемы, аспекты) / А.Д. Швейцер — М.: Наука, 1988
17. В каких странах мира видеоигры наиболее популярны [Электронный ресурс] :
Hi-News.ru— URL: https://hi-news.ru/games/v-kakix-stranaxmira-videoigry-
naibolee-populyarny.html (дата обращения: 19.04.2020).
18. Особенности локализации игр: колонка российской студии All Correct Games [Электронный ресурс] // vc.ru. — URL: https://vc.ru/flood/17091-games-localization(дата обращения: 19.04.2020).
19. Полная история «Фаргуса» и пиратских переводов [Электронный ресурс] // youtube.com— URL: https://www.youtube.com/watch?v=YpCsBwfxWKM&t=1s(дата обращения 10.04.2020)
20. «Проклятье, Утер!» — почему Warcraft 3: Reforged нужен новый перевод вместо «того самого» [Электронный ресурс] // dtf.ru— URL: https://dtf.ru/games/30754- proklyate-uter-pochemu-warcraft-3-reforged-nuzhen-novyy-perevod-vmesto-togo- samogo(дата обращения 10.06.2020)
21. Рецензия на WarCraft III: Reforged [Электронный ресурс] // kanobu.ru— URL:
https://kanobu.ru/reviews/retsenziya-na-warcraft-iii-reforged-375005/ (дата
обращения 15.06.2020)
22. Minako O'Hagan, Carmen Mangiron Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry, John Benjamins, 2013
23. WarCraft 3 Все юниты и секреты [Электронный ресурс] // gamer.ru— URL: http://www.gamer.ru/warcraft-iii-the-frozen-throne/warcraft-3-vse-yunity-i-sekrety(дата обращения 11.06.2020)
24. WarCraft 3 [Электронный ресурс] // rubattle.net — URL: http://www.rubattle.net/warcraft3/(дата обращения 11.06.2020)
25. WarCraft 3 Reforged [Электронный ресурс] // playwarcraft3.com— URL: https://playwarcraft3.com/ru-ru/(дата обращения 11.05.2020)
26. Wowhead [Электронный ресурс] // Wowhead.ru. — URL: https://www.wowhead.com/(дата обращения 01.06.2020)
27. World of Warcraft [Электронный ресурс] // worldofwarcraft.com. — URL: https://worldofwarcraft.com/en-us/(дата обращения 07.06.2020)
28. Wowpedia [Электронный ресурс] // wow.gamepedia.com. — URL: https://wow.gamepedia.com/Wowpedia(дата обращения 10.06.2020)
29. WowWiki [Электронный ресурс] // wowwiki.fandom.com— URL:
https://wowwiki.fandom.com/wiki/Portal:Main(дата обращения 10.06.2020)


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ