Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ОСОБЕННОСТИ ПРОДВИЖЕНИЯ ОНЛАЙН-ИГР ЧЕРЕЗ СОЗДАНИЕ ПЛАТФОРМ ДЛЯ ОБЩЕНИЯ ГЕЙМЕРОВ

Работа №184763

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

реклама & PR

Объем работы91
Год сдачи2024
Стоимость4600 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
16
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Реферат
ВВЕДЕНИЕ 3
1. Роль онлайн-игр на рынке развлечений и стратегии привлечения аудитории 9
1.1 Онлайн-игры: их влияние на рынок развлечений и способы продвижения 9
1.2 Внутренняя и внешняя аудитория онлайн-игр 16
1.3 Внутренняя аудитория онлайн-игр: геймеры 18
1.4 Фан-культура и фандомы, как представители внутренней аудитории 23
2. Платформы для общения геймеров: анализ и роль в продвижении онлайн-игр 28
2.1 Типы платформ и их функциональность 28
2.2 Преимущества использования платформ для общения геймеров в продвижении онлайн-
игр 34
2.3 Сравнительный анализ действующих платформ для общения геймеров 38
2.4 Продвижение в социальных сетях и стриминговых платформах, основанное на
взаимодействии с геймерами 56
2.5 Гайд по использованию платформ для общения геймеров как инструмента для
продвижения онлайн-игр 62
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 69
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВ АННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 72

В современном информационном обществе игровая индустрия занимает особое место, предлагая уникальный способ развлечения и взаимодействия между миллионами геймеров по всему миру. С развитием технологий и распространением доступа к интернету, платформы для общения геймеров стали неотъемлемой частью игрового опыта. Удобство и функциональность этих платформ обладают потенциалом в обеспечении связи между игроками, обмене опытом и создании сообществ.
Актуальность. Игровая индустрия продолжает расти и привлекает все больше внимания. Игры становятся не только популярным развлечением, но и формой социальной активности. В таком контексте изучение платформ для общения геймеров и их потенциала в формировании игрового сообщества является очень важной задачей. Коммуникация и взаимодействие между геймерами играют ключевую значение в игровом опыте. Платформы для общения геймеров предоставляют средства для обмена опытом, создания контента и установления связи с другими участниками игрового сообщества. Понимание удобства и функциональности этих платформ позволяет оптимизировать игровой опыт и создать благоприятную коммуникативную среду. В условиях усиливающейся конкуренции в игровой индустрии эффективное продвижение онлайн-игр через платформы для общения геймеров становится все более важным. Исследование преимуществ такого подхода поможет разработчикам оптимизировать свои стратегии продвижения и привлечения аудитории. Внутренняя аудитория способна создавать широкий охват и глубокую вовлеченность. При правильном подходе разработчики смогут использовать геймеров для распространения информации о новых играх, проведении мероприятий, организации конкурсов и акций. Внутренняя аудитория может стать неоценимым ресурсом для распространения положительных отзывов и рекомендаций, что в свою очередь способствует увеличению продаж и популярности игр.
Проблемная ситуация. Несмотря на стремительный рост игровой индустрии и увеличение конкуренции среди онлайн-игр, существует недостаточное количество исследований, касающихся эффективных стратегий продвижения игр с помощью создание платформ для общения геймеров. При продвижении онлайн-игр классические методы продвижения неэффективны, неизвестны оптимальные методы для привлечения и удержания внутренней аудитории в рамках таких платформ.
Проблема. Знания о том, как использовать платформы для общения геймеров в качестве инструмента продвижения онлайн-игр, не адаптированы и не систематизированы. Некоторые разработчики и издатели не полностью осознают значимость и важность сообщества геймеров и его влияния на успех игры. Вместо этого, они считают, что продвижение должно быть сосредоточено на игровых функциях, графике и механиках, а не на создании и развитии активного сообщества. Из-за этих факторов платформы для общения геймеров не получают достаточного признания и не рассматриваются как стратегически важный инструмент продвижения онлайн игр. Это ограничивает возможности для разработчиков и издателей привлечь и взаимодействовать с аудиторией геймеров, упуская потенциальные преимущества и пропуская возможность усилить влияние игры на рынке. Для решения этой проблемы необходимо разработать новые методы продвижения с использованием платформ для общения геймеров. Это требует систематизации знаний и определения эффективных стратегий, которые позволят разработчикам и издателям максимально использовать потенциал этих платформ.
Кроме того, такое взаимодействие может помочь разработчикам получить обратную связь и идеи от самых преданных поклонников игры. Это позволяет улучшить качество игры, внести изменения и нововведения, которые будут соответствовать ожиданиям и потребностям фанатов.
Степень разработанности темы. Тема потенциала платформ для общения геймеров и продвижения через внутреннюю аудиторию представляет собой относительно новое направление исследований в области игровой индустрии. Несмотря на актуальность этой темы, на данный момент отсутствуют научные труды, полностью посвященные ей. Однако, существуют схожие исследования, которые раскрывают различные аспекты работы, предоставляют базу для проведения комплексного анализа и объединения их результатов. Некоторые из существующих исследований обращаются к отдельным аспектам роли платформ для общения геймеров и продвижения через фан-культуру. Например, Тейлор Т. Л. «Игра между мирами: изучение культуры онлайн-игр», в этой книге автор исследует онлайн- игровую культуру и взаимодействие игроков в виртуальных мирах. Сюй C. Л. и Лу Х. П. «Поведение потребителей в сообществах онлайн-игр: взгляд на мотивационный фактор», в этой статье исследуются мотивационные факторы поведения потребителей в онлайн-игровых сообществах. Хиллс М. «Фан-культура» эта книга исследует фан-культуру как социокультурное явление и рассматривает взаимодействие фанатов с медиаконтентом. Дженкинс Х., Форд С. и Грин Дж. «Распространяемые медиа: создание ценности и смысла в сетевой культуре» в этой книге авторы исследуют распространение медиаконтента в сетевой культуре и рассматривают потенциал фанатов в его продвижении. Они анализируют принципы и стратегии распространения контента через фан-культуру.
Хотя эти исследования предоставляют ценную информацию и анализ отдельных аспектов темы, они не объединяются в единую научную работу, которая бы полностью затрагивала все аспекты роли платформ для общения геймеров и продвижения через фан - культуру. Данная ВКР направлена на систематизацию и анализ этих существующих исследований, а также на заполнение пробелов в понимании данной темы.
В рамках данной работы были использованы существующие исследования в качестве основы для анализа различных аспектов роли платформ для общения геймеров и продвижения через фан-культуру. Путем синтеза и объединения результатов этих исследований был проведен и предоставлен углубленный анализ данной темы, что позволит расширить существующие знания и внести вклад в развитие области игровой индустрии и социокультурных аспектов фан-культуры.
...

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Онлайн-игры являются значительным игроком на рынке развлечений, привлекая миллионы игроков со всего мира. Они предлагают уникальный опыт, сочетая в себе интерактивность, социальное взаимодействие и разнообразие игровых миров. В результате этого онлайн-игры становятся неотъемлемой частью повседневной жизни многих людей. Чтобы успешно продвигать онлайн-игры на рынке, необходимо использовать разнообразные способы. Стратегия 4P в маркетинге (Product, Price, Place, Promotion) также применима к продвижению онлайн-игр. Эта стратегия охватывает основные аспекты продукта (игры) - его характеристики, уникальность и ценность для игроков, определение правильной цены, выбор каналов распространения (магазины, платформы) и эффективные маркетинговые активности для привлечения и удержания аудитории. Еще одна важная стратегия - стратегия формирования сообщества вокруг игры. Онлайн-игры предоставляют уникальную возможность создания сообществ, где игроки могут взаимодействовать, общаться, соревноваться и сотрудничать. Активное формирование и поддержка сообщества вокруг игры может значительно усилить ее привлекательность и удержание аудитории. Взаимодействие с геймерами в социальных сетях и стриминговых платформах также играет важную роль в продвижении онлайн-игр. Использование различных платформ и активное взаимодействие с геймерами в социальных сетях и на стриминговых платформах помогают привлекать и удерживать аудиторию, создавать лояльность и добиваться успеха на рынке развлечений.
Изучение внутренней и внешней аудитории онлайн-игр является важным аспектом для разработчиков и издателей игр. Внутренняя аудитория состоит из геймеров, которые являются основными участниками игрового процесса и потребителями игр. Геймеры не только играют в игры, но и активно взаимодействуют друг с другом, строят сообщества и обмениваются опытом и информацией.
Внутренняя аудитория заинтересована в расширении своего сообщества, привлечении новых игроков и укреплении связей внутри игрового мира. Геймеры активно привлекают внешнюю аудиторию, включая потенциальных игроков, родителей и учителей. Они делятся своими игровыми впечатлениями, рекомендуют игры и приглашают новых участников в свои сообщества. Однако, также важно учитывать внешнюю аудиторию, состоящую из потенциальных игроков, родителей и учителей. Потенциальные игроки представляют собой людей, которые еще не знакомы с конкретной игрой или брендом. Привлечение их внимания и заинтересованности является важной задачей для успешного продвижения игры. Родители и учителя имеют влияние на выбор и использование игр, а также заботятся о безопасности и образовательных аспектах игрового опыта.
Существует несколько типов платформ, где геймеры могут взаимодействовать и общаться. Одним из них являются онлайн-форумы и сообщества, которые предоставляют площадку для обсуждения игр, обмена опытом, задавания вопросов и нахождения единомышленников. Социальные сети и мессенджеры также играют важную роль в общении геймеров. Они предоставляют геймерам возможность взаимодействовать, обсуждать игры и делиться контентом с широкой аудиторией. Эти платформы облегчают поиск друзей и партнеров для совместной игры, а также создают возможности для организации мероприятий и соревнований. Стриминговые платформы, такие как Twitch и YouTube Gaming, позволяют геймерам транслировать свою игровую сессию в режиме реального времени и взаимодействовать со зрителями через чат. Это является не только способом развлечения, но и возможностью для разработчиков и издателей продвигать игры, привлекать аудиторию и создавать контент, который может быть полезен для продвижения игр. Виртуальные миры и онлайн-игры предоставляют геймерам возможность взаимодействовать и общаться внутри самой игры. Они создают виртуальное пространство, где игроки могут встречаться, обмениваться сообщениями и участвовать в коллективных игровых мероприятиях. Эти платформы способствуют формированию тесных связей между игроками и обеспечивают социальный аспект игрового опыта. Платформы от разработчиков также играют важную роль в общении геймеров. Они предоставляют информацию о новых играх, обновлениях, патчах и позволяют игрокам давать обратную связь разработчикам. Это создает прямой канал коммуникации между игроками и разработчиками, что способствует улучшению игрового процесса и учету потребностей аудитории.
В ходе исследования был произведен сравнительный анализ нескольких платформ, которые предоставляют геймерам возможность общаться и взаимодействовать внутри игровых сообществ.
Steam Community является известной и популярной платформой, на которой геймеры могут обмениваться опытом, участвовать в обсуждениях на форумах, создавать и присоединяться к группам с единомышленниками. Кроме того, Steam Community интегрирована с платформой Steam, что позволяет игрокам обмениваться достижениями, соревноваться и приглашать друзей в совместные игры.
Battle.net, разработанный Blizzard Entertainment, предоставляет геймерам возможность общаться, создавать гильдии, участвовать в соревнованиях и обмениваться игровым контентом для игр Blizzard, таких как World of Warcraft, Overwatch и Diablo. Благодаря Battle.net игроки могут также управлять своим аккаунтом и получать доступ к различным вознаграждениям и эксклюзивному контенту.
Rockstar Games Social Club - это платформа, предоставляемая компанией Rockstar Games, с целью обеспечения общения и взаимодействия между геймерами. Она позволяет создавать и присоединяться к группам, участвовать в соревнованиях и делиться игровым контентом для игр Rockstar, включая такие хиты, как Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2. Кроме того, Rockstar Games Social Club предоставляет доступ к эксклюзивному контенту и бонусам для игроков.
HoYolab - это платформа, разработанная компанией HoYovers, создателем популярной игры Genshin Impact. Она предоставляет геймерам возможность общаться, обмениваться советами и стратегиями, а также участвовать в событиях и конкурсах, связанных с игрой Genshin Impact. HoYolab также предлагает эксклюзивный контент и обновления для игроков.
Один из популярных способов взаимодействия с геймерами - создание сообществ и групп, где игроки могут обсуждать игры, делиться опытом и находить новых игровых партнеров. Предоставление интересного и полезного контента, такого как новости о разработке игры, эксклюзивные материалы или советы и стратегии, также способствует привлечению внимания и взаимодействию с аудиторией.
...


1. Аберкромби, Н. Аудитории: Социологическая теория производительности и воображения / Н. Аберкромби, Б. Лонгхерст. - Лондон : Sage, 1998. - 208 с.
2. Акимов, А. А. Общая теория игры / А. А. Акимов, Н. В. Лукашевич. - Москва : КноРус,
2018. - 320 с.
3. Афанасьева, М. М. Продвижение онлайн-игр: актуальные подходы и стратегии / М. М. Афанасьева // Маркетинговый журнал "Marketing plus". - 2016. - № 1. - С. 50-55.
4. Барнетт, М. Влияние социальных сетей на геймерское сообщество / М. Барнетт. - Даллас : Smart Pop, 2017. - 247 с.
5. Бессонов, А. И. Особенности продвижения онлайн-игр в социальных сетях / А. И. Бессонов // Интеграция образования. - 2017. - № 4. - С. 78-82.
6. Богост, И. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames / И. Богост. - Кембридж : MIT Press, 2010. - 464 с.
7. Болдырева, Л. С. Маркетинг в сфере онлайн-игр / Л. С. Болдырева, Д. Ю. Жданов. - Москва : Юрайт, 2014. - 224 с.
8. Васильев Д.В. Продвижение онлайн-игр: основы и технологии / Д.В. Васильев, П.С. Калуев; под ред. Н.А. Васильева. - М.: Кодекс, 2017. - 250 с.
9. Васильева, В. В. Создание и продвижение командных онлайн-игр / В. В. Васильева. - Москва : Лоренс, 2017. - 368 с.
10. Гайдукевич, Д. А. Методы продвижения онлайн-игр на международном рынке / Д. А. Гайдукевич // Актуальные проблемы экономики и управления. - 2018. - № 5. - С. 31­36.
11. Гараев, И. А. Ролевые онлайн-игры / И. А. Гараев, С. В. Мячин. - Москва : Флинта, 2015. - 192 с.
12. Гречушникова, О. В. Субкультуры: социологический анализ / О. В. Гречушникова. - Москва : Эксмо, 2016. - 288 с.
13. Григоров Р.П. Социальная субкультура геймеров / Р.П. Григоров, А.С. Лебедева. - М.: Гамма-Пресс, 2014. - 180 с.
14. Данквар, А. А. Стратегии продвижения онлайн-игр / А. А. Данквар. - Москва : Питер,
2019. - 400 с.
15. Джеймисон, Э. Почему фанфики захватывают мир / Э. Джеймисон. - Даллас : Smart Pop, 2013. - 304 с.
16. Дженкинс, Г. Текстовые браконьеры: телевизионные фанаты и культура участия / Г. Дженкинс. - Лондон : Routledge, 1992. - 343 с.
... всего 85 источников


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ