Тема: ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ: СОЦИОКУЛЬТУРНЫЙ АНАЛИЗ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ГЛАВА 1. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ИХ ЭСТЕТИКА 8
1.1. Роль игры в культурном пространстве постмодерна 8
1.2. Эволюция компьютерных игр и их теоретизация 15
1.3. Виртуальная реальность как основа художественно-культурного
пространства компьютерных игр. Эстетика компьютерных игр 23
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ ХУДОЖЕСТВЕННО-КУЛЬТУРНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ
КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 32
2.1. Взаимовлияние компьютерных игр и кинематографа 32
2.2. История как культурный элемент компьютерных игр. Переосмысление
истории в компьютерных играх 36
2.3. Развитие и трансформация эстетики компьютерных игр в рекламе 39
2.4. Косплей и стриминг - феномены-гибриды культуры постмодерна 45
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
ЛИТЕРАТУРА
📖 Введение
В то же время усложняются способы взаимодействия игроков с игрой и друг с другом. Сюжет в играх становится менее ограниченным, более открытым, игрок обладает большей, чем ранее, степенью свободы. Кроме того, благодаря развитию технологий и игровой культуры, появились новые способы коммуникации внутри сообщества геймеров. За счет этих способов данное сообщество не только расширяется, но и способствует распространению игровой культуры среди тех, кто не играет в видеоигры.
Актуальность данной работы обусловлена тем, что компьютерные игры могут многое сказать о современной культуре, прежде всего, посредством создаваемой в них виртуальной реальности, внутреннее культурное пространство которой является отражением того или иного аспекта реальной культуры. В пространстве виртуального мира компьютерных игр может переосмысляться любой аспект реальной жизни, в том числе история, поэтому феномен компьютерных игр может и должен быть рассмотрен с позиций культурологии и философии. Для анализа видеоигр также чрезвычайно важен социокультурный контекст, поскольку игровые технологии эволюционируют в связи с развитием культуры.
Хотя сегодня все чаще можно услышать мнение, что компьютерные игры представляют собой новый вид искусства, в данной работе, они, как новый вид искусства, не рассматриваются, по той причине, что в них и в дискурсе о них присутствует эстетическая составляющая, выходящая за рамки искусства даже в широком его понимании. При этом стоит отметить, что игры свидетельствуют о развитии технологий, а их виртуальная реальность часто бывает необычной и не только способствующей погружению в нее, но и самоценной, как виртуальная реальность произведений искусства. В компьютерных играх можно выделить специфические признаки, которые позволяют анализировать их как искусство, но в работе мы ограничимся только характеристикой выбранных художественно-культурных параметров.
Объектом данного исследования являются компьютерные игры как явление информационной культуры постмодерна.
Предмет исследования - основные художественно-культурные элементы компьютерных игр, их эстетическая составляющая и её влияние на смежные с компьютерными играми сферы современной культуры, такие, как кинематограф, косплей, реклама.
Основная проблема - определение природы/сущности и социокультурной специфики компьютерных игр. Обозначенная проблема связана с исследованием внутреннего противоречия компьютерных игр, являющихся с одной стороны банальным развлечением, продуктом массовой культуры, нацеленным по большей части на коммерческую прибыль, а с другой представляющих собой сложное многоаспектное явление и феномен современной информационной культуры эпохи постмодерна. Компьютерные игры, хотя они в ряде стран (США, Германия, Франция) уже и получили статус искусства, исследуются (по крайней мере, в России) главным образом не с точки зрения их художественной составляющей, а с акцентом на другие параметры, которые зачастую отражают скорее техническую составляющую, нежели культурно-эстетическую. И хотя в рамках культурологии изучаются такие значимые проблемы, как, например, проблема виртуального мира, эстетике компьютерных игр все еще уделяется недостаточное внимание.
...
✅ Заключение
Во второй главе работы рассматривались выявленные направления, в которых художественно-культурные элементы компьютерных игр проявляются наиболее значимо. Эти направления следующие: взаимовлияние эстетики компьютерных игр и эстетики кинематографа; переосмысление истории в компьютерных играх; реклама компьютерных игр; косплей и стриминг.
Компьютерные игры и кинематограф влияют друг на друга разными способами. Влияние кино на компьютерные игры проявляется в динамично развивающемся сюжете; в использовании приёмов монтажа при создании кинематографических сцен; они обладают значительной визуальной выразительностью; в них интегрированы другие виды искусств (изобразительное искусство, музыка). Кроме того, игры часто выпускаются по мотивам фильмов, используют их виртуальную реальность как первоисточник, а фильмы могут стать экранизацией компьютерной игры (жанры таких фильмов - файтинги, хорроры, шутеры, приключенческие боевики). При кинематографической адаптации компьютерных игр стилистика фильмов, как правило, совпадает со стилистикой игр, поскольку создатели фильмов стараются угодить фанатам игр - заимствуется даже музыкальное сопровождение, костюмы героев и т.д.. Вообще фильмы значительно повлияли на развитие индустрии компьютерных игр, сделав их такими, какие они сейчас.
В последнее время игры даже больше влияют на кинематограф, чем кино на них.. Современное кино все чаще использует приемы и средства, присущие компьютерным играм. Элементы эстетики компьютерных игр стали заимствоваться кинематографистами уже в последние десятилетия XX века, когда видеоигры еще не обладали такой выразительностью, которая присуща им сейчас. Более того, индустрия компьютерных игр является сейчас более прибыльной, чем индустрия кино.
Что касается проявления истории в компьютерных играх, важной культурной функцией компьютерных игр является конструирование исторической памяти, которое может осуществляться при использовании отдельных исторических персонажей, предметов культуры прошлого или исторических событий. Однако, историческая память конструируется постмодернистскими методами, отношение к истории в игре если не ироническое, то по крайней мере не очень скрупулезное. Компьютерные игры не имеют задачи точного отражения исторических событий - однако они могут передавать эстетику того или иного времени, вовлекать в переосмысление исторического процесса и места человека в культуре.
...





