Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ: СОЦИОКУЛЬТУРНЫЙ АНАЛИЗ

Работа №181650

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

культурология

Объем работы58
Год сдачи2016
Стоимость4800 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
5
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ИХ ЭСТЕТИКА 8
1.1. Роль игры в культурном пространстве постмодерна 8
1.2. Эволюция компьютерных игр и их теоретизация 15
1.3. Виртуальная реальность как основа художественно-культурного
пространства компьютерных игр. Эстетика компьютерных игр 23
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ ХУДОЖЕСТВЕННО-КУЛЬТУРНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ
КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 32
2.1. Взаимовлияние компьютерных игр и кинематографа 32
2.2. История как культурный элемент компьютерных игр. Переосмысление
истории в компьютерных играх 36
2.3. Развитие и трансформация эстетики компьютерных игр в рекламе 39
2.4. Косплей и стриминг - феномены-гибриды культуры постмодерна 45
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
ЛИТЕРАТУРА


Тема данной работы посвящена основным художественным элементам в компьютерных играх. Компьютерные игры занимают значительное место в современной культуре. При современном отношении к информации, массовой культуре и процессу игры неудивительно, что компьютерные игры не только привлекают лиц различного возраста и социального положения, но и являются объектом исследований. Например, есть такое научное направление, как game studies, которое активно развивается на западе постепенно институционализируется в России. Вместе с тем компьютерные игры постоянно развиваются, совершенствуется их внешний дизайн, усложняется внутренняя механика, появляются все новые и новые формы взаимодействия геймера с виртуальным миром - виртуальная реальность усложняется.
В то же время усложняются способы взаимодействия игроков с игрой и друг с другом. Сюжет в играх становится менее ограниченным, более открытым, игрок обладает большей, чем ранее, степенью свободы. Кроме того, благодаря развитию технологий и игровой культуры, появились новые способы коммуникации внутри сообщества геймеров. За счет этих способов данное сообщество не только расширяется, но и способствует распространению игровой культуры среди тех, кто не играет в видеоигры.
Актуальность данной работы обусловлена тем, что компьютерные игры могут многое сказать о современной культуре, прежде всего, посредством создаваемой в них виртуальной реальности, внутреннее культурное пространство которой является отражением того или иного аспекта реальной культуры. В пространстве виртуального мира компьютерных игр может переосмысляться любой аспект реальной жизни, в том числе история, поэтому феномен компьютерных игр может и должен быть рассмотрен с позиций культурологии и философии. Для анализа видеоигр также чрезвычайно важен социокультурный контекст, поскольку игровые технологии эволюционируют в связи с развитием культуры.
Хотя сегодня все чаще можно услышать мнение, что компьютерные игры представляют собой новый вид искусства, в данной работе, они, как новый вид искусства, не рассматриваются, по той причине, что в них и в дискурсе о них присутствует эстетическая составляющая, выходящая за рамки искусства даже в широком его понимании. При этом стоит отметить, что игры свидетельствуют о развитии технологий, а их виртуальная реальность часто бывает необычной и не только способствующей погружению в нее, но и самоценной, как виртуальная реальность произведений искусства. В компьютерных играх можно выделить специфические признаки, которые позволяют анализировать их как искусство, но в работе мы ограничимся только характеристикой выбранных художественно-культурных параметров.
Объектом данного исследования являются компьютерные игры как явление информационной культуры постмодерна.
Предмет исследования - основные художественно-культурные элементы компьютерных игр, их эстетическая составляющая и её влияние на смежные с компьютерными играми сферы современной культуры, такие, как кинематограф, косплей, реклама.
Основная проблема - определение природы/сущности и социокультурной специфики компьютерных игр. Обозначенная проблема связана с исследованием внутреннего противоречия компьютерных игр, являющихся с одной стороны банальным развлечением, продуктом массовой культуры, нацеленным по большей части на коммерческую прибыль, а с другой представляющих собой сложное многоаспектное явление и феномен современной информационной культуры эпохи постмодерна. Компьютерные игры, хотя они в ряде стран (США, Германия, Франция) уже и получили статус искусства, исследуются (по крайней мере, в России) главным образом не с точки зрения их художественной составляющей, а с акцентом на другие параметры, которые зачастую отражают скорее техническую составляющую, нежели культурно-эстетическую. И хотя в рамках культурологии изучаются такие значимые проблемы, как, например, проблема виртуального мира, эстетике компьютерных игр все еще уделяется недостаточное внимание.
...

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В данной работе были исследованы основные художественно-культурные элементы компьютерных игр. В первой главе работы излагались проблемы, связанные с компьютерными играми, их виртуальным миром и эстетикой. Игры можно рассматривать в рамках различных дискурсов, однако, философский дискурс является наиболее исчерпывающим потому, что игра является основным принципом постмодернистской культуры и мировосприятия. Этот дискурс значим еще и по той причине, что процессы виртуализации в современном информационном обществе необходимо оценивать, анализировать, осмыслять философски. Современная культурная ситуация постмодерна предполагает творческое отношение к концептам и событиям прошлого. Основным методом в постмодерне и постмодернизме становится деконструкция, которая проявляется, в частности, в акте игры. Игра основана на симулякрах и тесно связана с виртуализацией, представляя собой виртуальную реальность. Следует отметить, что социализация в современной культуре осуществляется во многом благодаря тому, что виртуальные реальности зачастую являются коллективными пространствами - это главным образом относится к компьютерным играм и игровой культуре. Основной принцип виртуализации - наличие иллюзорного, вымышленного мира, существующего по собственным законам. Виртуальный мир реалистичен, а потому может быть опасным для индивида. Психология стала изучать влияние компьютерной среды на личность по причине сложности современной социокультурной среды, которая неизбежно влияет на социально-психологические особенности конкретных людей. Выделяют как позитивные, так и негативные аспекты воздействия компьютерных игр на игрока. Позитивное воздействие заключается в том, что компьютерные игры дают игрокам возможность сделать мир более упорядоченным, алгоритмизированным и справедливым. Они дают то, чего не может обеспечить реальность. К тому же, игры могут способствовать развитию интеллектуальных и эстетических способностей игрока. Главным же негативным воздействием можно считать зависимость. На данный момент официально игровая зависимость не признается заболеванием, но это не говорит о том, что зависимости от игр не существует. То, что в видеоигре можно создать свой безопасный мир и «самореализовываться» в нем, как правило, и является причиной зависимости. Видеоигры, конечно, не являются занятием и развлечением исключительно для геймеров. Однако в социально-гуманитарном знании видеоиграм уделяется не очень много внимания. Они стали предметом исследований не так давно, особенно в России.
Во второй главе работы рассматривались выявленные направления, в которых художественно-культурные элементы компьютерных игр проявляются наиболее значимо. Эти направления следующие: взаимовлияние эстетики компьютерных игр и эстетики кинематографа; переосмысление истории в компьютерных играх; реклама компьютерных игр; косплей и стриминг.
Компьютерные игры и кинематограф влияют друг на друга разными способами. Влияние кино на компьютерные игры проявляется в динамично развивающемся сюжете; в использовании приёмов монтажа при создании кинематографических сцен; они обладают значительной визуальной выразительностью; в них интегрированы другие виды искусств (изобразительное искусство, музыка). Кроме того, игры часто выпускаются по мотивам фильмов, используют их виртуальную реальность как первоисточник, а фильмы могут стать экранизацией компьютерной игры (жанры таких фильмов - файтинги, хорроры, шутеры, приключенческие боевики). При кинематографической адаптации компьютерных игр стилистика фильмов, как правило, совпадает со стилистикой игр, поскольку создатели фильмов стараются угодить фанатам игр - заимствуется даже музыкальное сопровождение, костюмы героев и т.д.. Вообще фильмы значительно повлияли на развитие индустрии компьютерных игр, сделав их такими, какие они сейчас.
В последнее время игры даже больше влияют на кинематограф, чем кино на них.. Современное кино все чаще использует приемы и средства, присущие компьютерным играм. Элементы эстетики компьютерных игр стали заимствоваться кинематографистами уже в последние десятилетия XX века, когда видеоигры еще не обладали такой выразительностью, которая присуща им сейчас. Более того, индустрия компьютерных игр является сейчас более прибыльной, чем индустрия кино.
Что касается проявления истории в компьютерных играх, важной культурной функцией компьютерных игр является конструирование исторической памяти, которое может осуществляться при использовании отдельных исторических персонажей, предметов культуры прошлого или исторических событий. Однако, историческая память конструируется постмодернистскими методами, отношение к истории в игре если не ироническое, то по крайней мере не очень скрупулезное. Компьютерные игры не имеют задачи точного отражения исторических событий - однако они могут передавать эстетику того или иного времени, вовлекать в переосмысление исторического процесса и места человека в культуре.
...


1. Аванесов С.С., Спешилова Е.И. Антропология игры // Вестник ТГПУ. 2012. №4. С. 208-213.
2. Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляции. - М.: Издательский дом «ПОСТУМ», 2015. - 240 с.
3. Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. - М.: Класс, 2000. - 84 с.
4. Быкасова Л. В., Привалова О. И. Эволюция культуры в эпоху постмодерна // ФОн- наука. 2012. №3. С. 54-55.
5. Вермишев Г. А. Архетипическое мифологическое содержание в структуре компьютерных игр // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. 2011. №11. С.132-136.
6. Высочина Ю.Л. Постмодерн как кризис культуры и языка // Вестник ЧГПУ. 2015. №3. С. 257-264.
7. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования [Электронный ресурс] // Вестн. Том. гос. ун-та. URL: http://journals.tsu.ru/uploads/import/1165/files/6-galkin.pdf (дата обращения: 23.05.2016).
8. Геймификация всей страны. Какие задачи и для чего решает философия видеоигр
[Электронный ресурс] // URL: http://lenta.ru/articles/2014/01/03/gamification/ (дата
обращения: 23.05.2016).
9. Гулян Ю. Канны-2015: победили видеоигры [Электронный ресурс] // Сеанс. URL: http://seance.ru/blog/festivali/videogames/ (дата обращения: 23.05.2016).
10. Гусев А. Буйство плоти. Дэвид Кроненберг, моралист [Электронный ресурс] // Сеанс. URL: http://seance.ru/n/23-24/vertigo-terror-tehnologiy/techno-kronenberg/ (дата обращения: 23.05.2016).
11. Добровидова Н.А. Психологические особенности обращения к компьютерным играм юношей и девушек // Известия Самарского научного центра РАН. 2012. №2-2. С.366-370.
12. Донован Т. Играй! История видеоигр. - М.: Белое Яблоко, 2014. - 648 с.
13. Загороднева Ю.А. Постмодернистская игра: кто задает правила // Вестник ЧелГУ. 2011. №18. С. 115-118.
14. Закирова Т.В., Кашин В.В. Концепция виртуальной реальности Жана Бодрийяра // Вестник ОГУ. 2012. №7 (143). С. 28-36. 

http://gameinstitute.ru/category/istoriya-videoigr/ (дата обращения: 23.05.2016).
16. История развития компьютерных игр [Электронный ресурс] // Компьютерные игры как искусство. URL: http://gamesisart.ru/istoriya_komputernyh_igr.html (дата обращения: 23.05.2016).
17. Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. - М.: ОГИ, 2007. - 304 с.
... всего 62 источника


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ