Тема: МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ ИГРОВЫЕ ИНТЕРНЕТ-ИЗДАНИЯ:ОСОБЕННОСТИ И ЖАНРОВАЯ СПЕЦИФИКА
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. Гейм-журналистика и мультимедиа 6
1.1 Игровая журналистка в России: ее появление и особенности развития
7
1.2. Мультимедийная журналистика: основные понятия 12
1.3. Использование мультимедийных форматов в игровых СМИ 16
Глава 2. Мультимедиа в игровых интернет-изданиях 20
2.1 «Игромания» 21
2.2 «DTF» 28
2.3 «Фогеймер» 34
Заключение 41
Список литературы 44
📖 Введение
Логично, что вокруг каждой большой индустрии начинает образовываться свой медиа рынок. То же произошло и с рынком компьютерных игр. В России увлечение видеоиграми пришлось на сложные для страны 1990-е годы. А в 1993 году компания «Steepler», которая занималась дистрибуцией популярной в то время приставки Dendy, запустила свой игровой журнал «Видео-Асе Dendy». Это было первое игровое издание в России. История печати о видеоиграх начинается с рекламных журналов, которые помогали покупателям разобраться в продукте, сформировать свое мнение и решить вопрос о целесообразности покупки. Рекламная функция прочно укрепилась и продолжает оставаться одной из основных и в современном медиаконтенте, посвященном игровой индустрии.
С развитием технологий СМИ проходят процесс конвергенции и используют все большее число способов донесения информации до аудитории, в том числе, мультимедийных. Этот аспект положительно сказывается на освещении видеоигр, так как они сами по себе мультимедийны и одного текста может быть недостаточно, чтобы рассмотреть все стороны продукта, отразить особенности игрового контента.
В данный момент тема игровой журналистики активно исследуется. Статей в профессиональном сообществе и научных исследований по этой теме в свободном доступе можно найти все больше. Хотя еще, к примеру, 10 лет назад подобное осуществить было сложно. Эта тема новая и, несомненно, заслуживающая внимания из-за своего бурного развития.
Актуальность темы исследования определяется тем, что речь идет о широко распространенном, массово востребованном явлении, ставшим предметом интереса для новой отрасли специализированных медиа - игровой журналистики.
Объект исследования - российская игровая мультимедийная журналистика.
Предмет исследования - приемы использования мультимедиа для лучшего информирования аудитории о сфере игровой индустрии, особенности жанров.
Цель исследования - проанализировать отечественную мультимедийную игровую журналистику, выявить преобладающие жанры.
Цель конкретизируется в следующих задачах:
— дать определение «игровой журналистике», обозначить ее специфику;
— обосновать необходимость использования мультимедийных средств при освещении видеоигр;
— проанализировать деятельность российских игровых изданий «Игромания», «DTF», «Фогеймер»;
— выявить жанровую специфику.
Методы исследования: структурный и сравнительный анализ, контент-анализ, синтез.
Теоретическую базу исследования составляют работы об игровой журналистике М. Данилюка, Е. О. Кудряшовой, В. И. Тармаевой, Ю. Шпаковского и работы по изучению мультимедийной журналистики Е.А. Осиповской и Е.Н. Якубенко. Комплексно мультимедиа анализируется в коллективном издании Высшей школы экономики. Особенности игровой журналистики представлены в статьях Т. Вона, А. Галустяна, К. Гиллена Д. Кульчицкой, С.А. Манвелова, Я.С. Топорковой.
Эмпирическая база исследования - выборочные материалы изданий «Игромания», «DTF», «Фогеймер» на сайтах и других платформах за 20182019 года.
Апробация работы. Основные научные результаты исследования изложены в виде доклада на всероссийских конференциях в Томском государственном университете (2017, 2019). А также в виде тезисов на международной конференции в Санкт-Петербургском государственном университете (2017). По теме исследования опубликованы 3 статьи.
Структура работы: исследование состоит из введения, двух глав, заключения и списка литературы. В первой теоретической главе рассматриваются понятия мультимедиа и игровой журналистики, специфика рынка игровых СМИ. Во второй аналитической главе изучаются использование приемов мультимедиа на примере материалов изданий «Игромания», «Фогеймер», «DTF». В заключении изложены основные выводы исследования.
✅ Заключение
Мы обобщили наш опыт, суммировали эмпирические знания и пришли к систематизации медиа ресурсов. Эти наблюдения будут актуальны еще какое-то время. Информационная политика таких изданий, как «Игромания», «DTF» и «Фогеймер» была проанализирована. Далее мы обозначим перечень рекомендаций для людей, которые хотят работать в этой сфере.
1) Интерактивность;
Чем она вариативнее и больше, тем лучше. У «DTF» она развита, но работает не совсем так, как хотелось бы. Есть много вариантов подстроить сайт под себя, выразить обратную связь и, скачивая их приложение на мобильный телефон, хочется, чтобы было больше инструментов взаимодействия, чтобы можно было не только читать новости и статьи. Гораздо интереснее проводить время на ресурсе издания, где есть высокое число разнообразных интерактивных механизмов, соединяющих СМИ и его аудиторию.
2) Не только об играх, но и поп культуре;
У проанализированных и других изданий, у которых высокое число посещаемости («Игромания», «DTF», «Канобу», «StopGame.ru» и др.) освещаемые темы не сводятся исключительно к игровой индустрии. В этих редакциях затрагивают так же и фильмы, сериалы, аниме, и какие-то другие популярные сферы. Но при этом они не перестают быть игровыми изданиями и материалы про видеоигры у них в приоритете. А за счет других тем они расширяют круг своих читателей. Мы считаем, именно этого не хватает небольшому изданию «Фогеймер».
3) Пользователи сами могут публиковать свои материалы;
Игровая журналистика готовит не только профессиональных журналистов, но и народных авторов, тех, кто очень заинтересован в этой сфере. В некоторых изданиях у пользователей есть возможность самим публиковать свои материалы на платформе этой редакции. Мы думаем, это очень интересная особенность и ее можно рассматривать как еще один механизм интерактивности. Она увеличивает в разы обратную связь и повышает интерес к изданию. Но при этом штатным сотрудникам нужно внимательно следить за тем, что публикуют пользователи, например, по средствам предварительной редактуры. Все это призвано устранить возможности политической, религиозной и других видов розней.
4) Сайт или только бесплатная платформа;
Как показывает практика, у всех крупных изданий есть свой сайт. Но новости люди просматривают, в основном, с мобильных телефонов, а это удобнее делать в специальных приложения от редакции, либо на таких платформах, как «Телеграм» и «ВКонакте». Также если редакция использует сразу несколько платформ, то на каждой должен быть свой уникальный контент, чего не хватает «Игромании».
5) Авторский стиль и структура материала;
Лучше всего для игровой журналистики подходит разговорный формат с вкраплением подходящего юмора. Использование нетипичных схем в построении материала поможет выделить его среди остальных. Также стоит четко структурировать информацию, отделять одну смысловую часть от другой, в чем могут помочь мультимедийные инструменты.
6) Инструменты мультимедиа;
В материале лучше всего смотрятся скриншоты из игр с описанием, короткие GIF-анимации, отражающие суть текста. Видео, на наш взгляд, в новостных заметках уместно, так как может стать основой материала, а в лонгридах оно чаще всего пролистывается и служит картинкой, если не самовоспроизводится. Мы считаем, что российской игровой журналистике не хватает более широкого использования мультимедийного инструментария для большего разнообразия и наглядности (слайд-шоу, картинки до/после, интерактивные фото, таймлайны и др.), хотя технически редакции имеют такие возможности.
Подводя итог, скажем, что поставленные задачи исследования выполнены. Работа не претендует на всеохватность, но может случить практическим пособием для людей, собирающихся связать свою жизнь с гейм- журналистикой.





