Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


РОЛЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ФОРМИРОВАНИИ НОВЫХ ФОРМ СОЦИАЛЬНОСТИ В ПОДРОСТКОВОЙ СРЕДЕ

Работа №181284

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

история

Объем работы77
Год сдачи2017
Стоимость4285 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
4
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 2
ГЛАВА 1. Определение социальности в науках об обществе 13
1.1 Понятие социальности 13
1.2. Основные формы социальности 16
1.3 Социальность в подростковой среде 18
1.4. Игра как форма социальности. Роль игр в жизни подростков 23
1.5. Компьютерные игры в жизни подростка: виды, жанры, функциональная
составляющая 27
ГЛАВА 2. Роль компьютерных игр в формировании новых форм социальности в подростковой среде 39
2.1. Рейтинг популярности и мотивы выбора компьютерных игр (по материалам эмпирического исследования учащиеся 9 классов лицея №1 г. Томска) 39
2.2. Новые формы социальности в подростковой среде: роль компьютерных игр (по результатам качественного исследования мира игроков) 43
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 53
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 56
ПРИЛОЖЕНИЕ А. Анкета для подростков 14-16 лет, учащихся 9 класса, лицея №1 г. Томска 58
ПРИЛОЖЕНИЕ Б. Интервью с геймером, участником нескольких турниров местного уровня, Евгением, 22 года 61
ПРИЛОЖЕНИЕ В. Интервью с участником команды «МАВ» Денисом 71
ПРИЛОЖЕНИЕ Г. Интервью с участником команды «МАВ» Виктором 73
ПРИЛОЖЕНИЕ Д. Интервью с участником команды «МАВ» Михаилом. ... 74


«Игра в онтогенезе, как и вообще игра в жизни человека, выступает как один из важнейших механизмов приобщения человека к общечеловеческому, соприкосновения с прошлым, с наследием поколений. Игра расширяет смысловые пространства личности и позволяет выйти за пределы повседневного существования». Да и на самом деле игра расширяет пространства, и позволяет уйти из реального мира в другой - виртуальный, где всё проще и нет повседневных проблем и так далее. Игра создает уникальный мир, в котором есть свои правила, свои герои, своя жизнь, которую игрок может построит сам.
По данным статистики на сегодняшний день практически каждый третий россиянин играет в онлайн игры, что составляет 46,4 млн. человек. До данным другой статистики мы можем увидеть, что примерно 20% от этой трети населения России, которые играют в различные игры, в том числе и компьютерные - подростки. Среди игр, популярных в нашей стране самым популярным видом игр являются игры в социальных сетях типа «VK», «Mail.ru», «Одноклассники». Следующими по популярности идут игры для РС, которые предпочитают примерно % геймеров. Далее - онлайн-игры, которыми увлекаются около 2/3 геймеров.
Отсюда можно проследить актуальность моей работы - массовость и популярность компьютерных игр. Данный вид спорта достаточно популярен не только в нашей стране, хотя Россия занимает 7 место по продажам игр для iPad, 11 - для iPhone и 10 - для Google Play. По этим показателям наша страна занимает позиции выше Г ермании и других стран. Таким образом данная индустрия не просто популярна среди населения, но и с каждым днём всё больше и больше набирает свои обороты, производя не просто новые игры, а новые игровые платформы, позволяющие лучше погрузиться в виртуальный мир. Данные платформы становятся все более дешевыми, становятся более доступны для населения, следовательно, набирают большую популярность. Примером одной из таких платформ может стать Twitch - веб-сайт, который транслирует видеопоток игр с киберспортивных турниров, а также некоторых участников для своих подписчиков.
Компьютерные игры - вид спорта, который достаточно популярен у молодежи, а именно среди подростков в возрасте 14-16 лет. Эту группу мне предстоит рассмотреть. Так как именно эта группа больше подвержена компьютерной зависимости. По мнению психолога центра клинических исследований, г. Томска, это один из способов быть более уверенным, быть значимым, быть авторитетным. В подростковом возрасте происходит процесс идентификации, подростки ищут себе авторитет и находят его. Когда в 13-14 до 15 лет свержение авторитета родителей идёт и на смену этого авторитета приходит другой авторитет - моя группа, моя группа сверстников - они такие же как я. Раз они такие же, как и я, то почему бы и мне не играть в компьютерные игры. Эти игры они выбирают потому, что там красиво, это другой мир. Этот выбор происходит также как выбор фильма для просмотра или похода в кино. Поэтому, по мнению психолога, они (подростки) и уходят в мир игры: туда можно легко попасть и в любое время можно продолжить свою жизнь, в которой накапливается богатство, где есть войны и так далее, где они испытывают адреналин.
Предметом моего исследования является влияние компьютерных игр на формирование новых форм социальности в подростковой среде.
Объект исследования - подростковая среда, а именно учащиеся 9 класса лицея №1 г. Томска, возраст которых варьируется от 14 до 16 лет.
В данной работе будут рассмотрены компьютерные игры, их классификация, типология самих игроков, а также будут приведены некоторые примеры компьютерных игр, будет показана их суть и их влияние на формирование новых форм социальности. Эта работа, несомненно, будет рассматривать положительные стороны компьютерных игр.
Что касается возрастной группы, которую я выбрала - подростки от 14 до 16 лет, то следует обратиться к нескольким социо-психологическим классификациям развития личности. Благодаря этим классификациям, которые я приведу далее, можно будет рассмотреть саму возрастную классификацию, психологические особенности данного возраста, которые объясняют причины увлечения компьютерными играми именно в этом возрасте. Однако разные концепции предполагают свои возрастные рамки, поэтому рамки подросткового возраста будут «плавающими».
По мнению многих ученых подростковый возраст - это возраст 12-16 лет.
Э. Эриксон в своей теории личностного развития выделяет восемь психологических кризисов в течение жизни, эти кризисы обязательно наступают у каждого человека:
1. Кризис доверия — недоверия (в течение первого года жизни). В этот период общение происходит только со взрослыми людьми, в большинстве случаев с матерью. Именно от этого этапа зависит, будет ли в дальнейшем ребенок тянуться к людям или же, наоборот, будет от них отстраняться.
2. Автономия в противоположность сомнениям и стыду (в возрасте около 2—3 лет). В течение этого периода формируются такие важные качества личности как самостоятельность и уверенность в себе. К концу данного периода ребенок уже начинает вести себя как маленькая личность, начинает самостоятельно проявлять себя.
3. Появление инициативности в противовес чувству вины (примерно от 3 до 6 лет).
4. Трудолюбие в противоположность комплексу неполноценности (возраст от 7 до 12 лет). Значимой деятельностью в этот период становится обучение и труд, наиболее важные для психологического развития личности также, как и в предыдущем периоде.
5. Личностное самоопределение в противоположность индивидуальной серости и конформизму (от 12 до 18 лет).
6. Интимность и общительность в противовес личностной психологической изолированности (около 20 лет).
7. Забота о воспитании нового поколения в противоположность «погружению в себя» (между 30 и 60 годами).
8. Удовлетворенность прожитой жизнью в противоположность отчаянию (старше 60 лет) .
Личность, по Э. Эриксону, развивается в течение смены жизненных этапов, которые коренным образом преобразуют жизнь и внутренний мир человека, а также изменяются отношения с окружающими людьми. В конечном итоге на каждом этапе личность приобретает определенный опыт, характерный именно для этого этапа, и сохраняет его на протяжении всей жизни, пусть даже в виде незаметных следов.
Согласно концепции Эриксона, подростковый возраст имеет нижнюю границу 12 лет, что соответствует общепринятому мнению ученых, однако верхняя граница - 18 лет, когда происходит смена следующего жизненного этапа. Данная концепция не совсем подходит для выбранной мною возрастной группы.
Концепция Д.Б. Эльконина предполагает развитие личности ребенка процессе его активной деятельности. Деятельность ребенка, при этом, может активировать как познавательные функции, так и мотивы, формирующие личностные качества ребенка. Таким образом, по Д.Б. Эльконину, именно деятельность формирует личность и играет важную роль в его психическом развитии .
Эльконин разделял все виды деятельности на два основных типа:
- деятельность в системе ребенок - взрослый, в которой формируется в основном мотивационно-потребностная сфера.
- деятельность в системе ребенок - общественный предмет, где ребенок осваивает способы действий с объектами культуры, развивая при этом свои операционально-технические возможности.
Важно заметить, что на протяжении развития личности ведущую роль играет какой-либо один тип, периодически сменяя друг друга. В соответствии с возрастом периодизация развития личности по Д.Б. Эльконину выглядит вот так:
• Раннее детство:
Младенчество (0—1 год)
• Ранний возраст (1—3 года)
• Детство:
• Дошкольный возраст (3—7 лет)
• Младший школьный возраст (7—11/12 лет)
• Отрочество:
• Подростковый возраст (11/12—15 лет)
• Ранняя юность (от 15 лет)
Как мы видим, нижняя граница нижняя граница находится около 12 лет, что также, как и в рассмотренной нами предыдущей концепции, соответствует общепризнанной возрастной границе подросткового возраста. Нижняя граница заканчивается немного раньше в 15 лет, это возраст, когда ребенок заканчивает 9 класс, то есть оканчивает обучение в среднем звене и переходит в старшую школу.
Эта концепция подходит к выбранным мною возрастным рамкам, так как я рассматриваю учеников 9 класса. Однако, следует иметь в виду, что возрастные особенности откладывают отпечаток на характере поведения и других особенностях человека и изменяются постепенно под воздействием определенных социальных и других внешних факторов. Таким образом, 15- ти летний и 16-ти летний подросток практически не будут отличаться друг от друга по поведению и другим возрастным особенностям.
Следует рассмотреть ещё несколько концепций развития личности, одна из них будет иметь следующий вид:
• кризис новорожденного;
младенческий возраст (2 месяца — 1 год);
• кризис 1 года;
• раннее детство (1—3 года);
• кризис 3 лет;
• дошкольный возраст (3—7 лет);
• кризис 7 лет;
• школьный возраст (7—13 лет);
• кризис 13 лет;
• пубертатный возраст (13—17 лет);
• кризис 17 лет.
Эта концепция принадлежит Л.С. Выготскому. Выготский определяет возраст как замкнутый цикл развития личности, который обладает своей динамикой и структурой. Каждый возраст заканчивается очередным «кризисом» - ребенок меняется, становится другим существом, чем был в начале. С каждым новым возрастом складываются новые отношения индивида и окружающей его действительности. Большую роль играет социальная ситуация вокруг ребенка, которая формирует благоприятные условия для развития личности индивида.
Пубертатный возраст, который выделяет Л.С. Выготский находится между кризисами 13 и 17 лет, следовательно, эти 2 года уходят, чтобы ребенок изменился и приспособился к новым отношениям, новым формам деятельности и так далее. Таким образом получается, что, если «откинуть» эти два года, которые уходя на освоение, мы увидим рассматриваемый мною период 14-16 лет, в который происходит основное развитие личности и усвоение приобретенных новых навыков общения или другой деятельности.
В ходе своего исследования я столкнулась с тем, что литературы, которая затрагивала бы тему моего исследования, нет. Достаточно много литературы, которая рассматривает положительное и отрицательное влияние компьютерных игр просто на человека или на детей, а также исследования в других областях. Однако, мне удалось найти достаточно интересные исследования, которые были бы мне полезны.
Одной из таких книг, которые меня заинтересовали, оказалась «Игровые миры: от homo ludens до геймера», автором которой является М.В. Тендрякова. В данном исследовании игра рассматривается от самых ее истоков до современных компьютерных игр. Компьютерную игру автор рассматривает не просто как новое хобби, но и как новую форму увлечения, которая не просто входит в современный мир, а привносит с собой много полезного, например, новые компьютерные технологии и так далее.
Книга М.В. Тендряковой дает отсылку к книге «Homo Ludens» Й. Хейзинга, где вся человеческая деятельность рассматривается автором как игра. Всю человеческую культуру, ее возникновение и развитие автор рассматривает в контексте игры, аргументируя свою позицию тем, что игра старше культуры, что первоначальная познавательная деятельность человека связана именно с игрой.
Й. Хейзинга подчеркивает формирующий характер игры, характеризуя игру не только как биологическую функцию человека, но и как формирующий элемент человеческой культуры. Игра присуща не только человеку, но и многим другим животным, живущим на Земле, однако человек не просто увлекается игрой, он способен создавать культуру, такая способность есть только у человека, другие живые существа ей не обладают.
Также для своего исследования я использовала труды таких известных психологов как Д.Б. Эльконин, Э. Эриксон, Л.С. Выготский. В своих работах они рассматривали игру с психологической точки зрения и влияния ее на подростка.
Еще одним из источников моей работы стало наблюдение за самой подростковой группой, за их неформальным общением, поведением. В ходе наблюдения подросткам была предоставлена анкета для заполнения, которая содержала вопросы касающиеся увлечения компьютерными играми, а также вопросы, касающиеся их других увлечений.
Наиболее значимым источником для работы стали собранные интервью с самими игроками, которые непосредственно участвуют в игровых турнирах.
Целью дипломной работы является определение и описание роли компьютерных игр в формировании новых форм социальности в подростковой среде.
В задачи исследования данной работы входит:
1. Исследование механизмов формирования различного вида социальности в подростковой среде
2. Определение роли комп игр в формировании новых форм социальности в подростковой среде.
Гипотезы исследования:
1. Подростковый возраст наиболее подвержен внешнему влиянию и в частности влиянию своего окружения: одноклассников друзей и так далее, поэтому увлечения в этом возрасте формируются под влиянием окружающей среды.
2. Компьютерные игры могут являться формирующим элементом, в том числе могут оказывать влияние на формирование новых форм социальности в подростковой среде.
Для данной работы были определены следующие методы исследования:
• Анализ и обобщение подобранной литературы и периодических изданий, позволяющий определить теоретическую базу исследования.
• Интервью с практикующим психологом, который работает с подростками и подростковой компьютерной зависимостью, что позволит увидеть взгляд специалиста для организации дальнейшей работы в поле.
• Включенное наблюдение для лучшего погружения в среду и понимания выбранной мною возрастной группы, а также понимания внутренних процессов, происходящих внутри группы и между отдельными её членами.
• Анкетирование в подростковой среде, для сбора статистической информации и дальнейшего анализа.
• Интервью с геймером, а также интервью с командой игроков, участвующих в различных игровых турнирах для качественного сбора информации.
Научная ценность моего исследования заключается в поиске специфических особенностей влияния компьютерных игр на подростковую среду и формирование в этой среде новых форм социальности под воздействием компьютерных игр. При современном техническом развитии и развитии интернет-сетей, а также развитии игровых платформ и масштабном продвижении их среди населения, это становится наиболее актуально на сегодняшний день.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Итак, мы рассмотрели несколько теорий, касающихся подростков, компьютерных игр и их влияния на такую часть общества как подростки. Также рассмотрели все это на практическом материале через ответы на вопросы анкеты и несколько интервью. Все это нуждается в некотором соотнесении, что приводит к следующим выводам:
— Различные компьютерные игры «стратегии», «симуляторы», «шутеры», которые являются самыми популярными среди подростков, - все это уже давно исследованные ролевые игры, только в иной реальности - в виртуальной. Такие известные психологи как Д.Б. Эльконин, Л.С. Выготский исследовали ролевые игры в своих трудах. Об этих играх они пишут, что дети в любые времена остаются детьми, играя, они подражают взрослым, примеряя роли врачей, воинов, космонавтов, футболистов и так далее.
— Сегодня виртуальная реальность предлагает игрокам мир, в который они могут погрузиться в прямом смысле этого слова. Одна из наиболее популярных игр среди подростков - CS:GO предполагает идентификацию с персонажем: на экране монитора видны только руки, которые держат оружие, нужно бежать по лабиринтам коридоров и убивать противников на своем пути. Несколько часов игры и игрок «сливается» с персонажем.
— Игровой процесс или геймплей, как его называют сами геймеры, стал не только источником знаний и обучения, а полноценной платформой для создания новых социальных страт общества: многомилионные сетевые сообщества геймеров обладают своими ценностями и интересами, которые могут быть отличными от интересов других социальных страт; свои интернет-магазины, которые предлагают одежду, аксессуары и другое с символикой любимой игры; а также свои интернет-форумы, группы в социальных сетях и так далее.
— Стоит отметить особенность виртуального мира, который касается в том числе и компьютерных игр: анонимность и наличие особого языка, понятного «посвященным». Анонимность обеспечивается наличием никнейма и аватарки у каждого пользователя игры, никто не обязывает тебя указывать свое реальное имя, можешь быть тем, кем захочешь. Аватаром может быть любая картинка, как правило это изображение, с которой пользователь себя ассоциирует или хочет быть похожим. Наличие особого языка - жаргона, делает игровой мир уникальным таинственным сообществом, ведь непосвященным в игру людям крайне тяжело понять играющих людей.
Из этого можно сделать вывод, что на базе виртуального пространства, где люди идентифицируют себя ником и аватаркой в профиле, взаимодействие между такими «пользователями сети» происходит благодаря заданным программой алгоритмам, зарождается новая форма социальности.
Игра, по мнению М.В. Тендряковой, может становиться механизмом манипулирования людьми : игровые кланы, например. Создание особого игрового клана или гильдии может быть обусловлено разработкой плана для победы над виртуальным врагом и так далее. При чем геймеры, которые собираются в эту группу возглавляются лидером, который контролирует действия в процессе игры, принимает важные решения, некий аналог полководца. Группа игроков могут общаться между собой, совещаться по поводу игры, но распоряжения лидера они выполняют обязательно. Данные сообщества на сегодняшний момент очень распространенное явление.
Помимо сообществ, которые формируются для достижения каких- либо результатов, побед в какой-либо игре, существуют сообщества, которые объединяют людей из разных стран и континентов. Таким образом, можно сказать, что компьютерная игра - нить, связующая различные народы и культуры, говорящие на разных языках, но понимающих друг друга в контексте игры. Из этого следует вывод, что геймерское сообщество - уникальное сообщество, которое принимает людей из разных стран и континентов, рас, культур и так далее. Джон Бек и Митчелл Уэйд в своей книге «Доигрались. Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» пишут следующее: «Возможно между геймерами разных стран больше общего, чем у людей одной национальности»15.
Говоря об идентичности геймеров, следует упомянуть переписи 2002 и 2010 годов, где встречаются опрашиваемые, которые указали в графе «национальная принадлежность»: «эльф», «гном», «хоббит», «орк» и другие игровые или сказочные персонажи. Конечно, количественная статистика таких «индивидуальностей» ничтожно мала. Однако акцент на этом следует сделать, ведь игровой мир, как и общество, не стоит на месте, возможно в дальнейшем будущем будет весомое количество населения, определяющих свою идентичность по той или иной компьютерной игре.



1. Fullerton T., Swain C., Hoffman S. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. - Burlington: Elsevier Morgan Kaufmann, 2008. - 498 с.
2. Грэй С. Свежая статистика о российских геймерах [Электронный ресурс] / С. Грэй //Hi-News.ru. - 2013. - Режим доступа: https://hi-news.ru/research- development/svezhaya-statistika-o-rossijskix-gejmerax.html- (дата обращения: 22.03.2017).
3. Даль В. И. Толковый словарь живого великого языка Владимира Даля / В. И. Даль; подгот. по 2-му печ. изд. 1880-1882 гг. - М.: АСТ, 1998. - 704 с.
4. Дарвиш, О.Б. Возрастная психология. - Киев: ВЛАДОС-ПРЕСС, 2003. - 264 с.
5. Дехкан-Нири, Ф. Компьютерные игры - две стороны одной медали [Электронный ресурс] / Ф. Дехкан-Нири // INOSMI.RU. - 2014. - Режим доступа:http://inosmi.ru/world/20140310/218400378.html- (дата обращения: 16.04.2017).
6. Зорин В.И. Евразийская мудрость от А до Я: философский толковый словарь. - Алматы: Создж-Словарь, 2002. — 407 с.
7. Кемеров В.Е. Современный философский словарь [Электронный ресурс] / Электрон. дан. - М.: АСТ, 1998. - Режим доступа: http://encyclopedia_philosophy.academic.ru/254/%D0%9E%D0%91%D0%A9 %D0%95%D0%A1%D0%A2%D0%92%D0%9E - (дата обращения: 23.03.2017).
8. Кулагина И.Ю., Колюцкий В.Н. Возрастная психология: Полный жизненный цикл развития человека [Электронный ресурс]/ Учебное пособие для студентов высших учебных заведений. - Электрон. дан. - М.: ТЦ Сфера, 2006. - 464 с. - Режим доступа:
http://artlib.osu.ru/web/books/content_all/3780.pdf- (дата обращения: 23.03.2017).
9. Леви В.Л. Исповедь гипнотизёра: Дом души. - М.: Семья и школа, 1993. - 369 с.
10. Мухина В.С. Возрастная психология: феноменология развития, детство, отрочество/ Учебник для студентов вузов. - М.: Издательский центр «Академия», 2000. - 456 с.
11. Новиков М.А. Методология игровой деятельности. - М.: Эгвес, 2006. - 48 с.
12. Тендрякова М.В. Игровые миры: от homo ludens до геймера. — М.; СПб.: Нестор-История, 2015. — 224 с., ил.
13. Уэйд М., Бек Дж. Доигрались. Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду / Дж. Бек, М. Уэйд. - М.: Перетекст, 2006. - 248с.
14. Хейзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича -М.: Прогресс - Традиция, 1997. - 416 с.
15. Эльконин Д.Б. Психология игры. - М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. — 360 с.
16. Эриксон Э. Г. Детство и общество/ Пер. с англ. Изд. 2-е, перераб. и дополн. - СПб.: ИТД «Летний сад» 2000. - 416 с.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ