Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ДИЗАЙН ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО ИНТЕЛЛЕКТА И СОЦИАЛЬНОЙ АДАПТАЦИИ ПОДРОСТКА

Работа №179100

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

дизайн

Объем работы127
Год сдачи2022
Стоимость4920 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
7
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


АННОТАЦИЯ 7
ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА 1. АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ РАЗРАБОТКИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 8
1.1. История компьютерных психологических игр в жанре “квест” 8
1.1.1. История видеоигр 8
1.1.2. История квестов 10
1.2. Особенности развития компьютерных игр 12
1.3 Психология подросткового периода 19
1.3.1 Особенности психики и поведения подростков 19
1.3.2 Проблемы подростков 21
1.3.3 Социализация со сверстниками и становление себя как личности 22
1.4 Роль компьютерных игр в развитии подростков 24
1.4.1 Психология игр 25
1.4.2 Роль игр в формировании эмоционального интеллекта подростков 27
1.4.3 Роль игр в формировании социальной адаптации подростка 28
1.5. Определение целевой аудитории игры “На перепутье” 29
1.6 Анализ аналогов 32
ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. КОНЦЕПЦИЯ И РАЗРАБОТКА
ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ “НА ПЕРЕПУТЬЕ” 40
2.1 Создание концепта игры 40
2.2 Описание сюжета 42
2.3 Работа над визуальным стилем игры 43
2.3.1 Создание персонажей 48
2.3.2 Создание фонов 62
2.3.3 Создание интерфейса игры 65
ГЛАВА 3. ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. ДЕМОВЕРСИЯ ИГРЫ 71
3.1 Технические особенности 71
3.2 Выпуск демоверсии и создание проморолика 74
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 77
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 79
ПРИЛОЖЕНИЕ А 83
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 84
ПРИЛОЖЕНИЕ В 96
ПРИЛОЖЕНИЕ Г 107
ПРИЛОЖЕНИЕ Д 122


Актуальность. На сегодняшний день роль компьютерных игр особо значима не только среди подростков, но и взрослых людей. С развитием технологий, появлением мощных компьютеров, все больше людей стало погружаться в игровую сферу. Компьютерные игры являются важной частью современной жизни, потому что они стоят на одном уровне с фильмами и мультфильмами, сериалами и книгами.
Заслуживает внимания то, насколько сильное влияние на сознание общества оказывают игры, особенно психологические. В основном, игры в умеренном количестве оказывают положительное влияние на подростков, особенно если игра образовательная, либо в жанре квест или головоломка. В таких играх ребенку предлагается применить всю свою креативность и интеллект в решении поставленных задач, с помощью которых он развивает свое мышление.
Нельзя не упомянуть желание подростков отвлечься от рутинных будней. Компьютерные игры это отличный способ отдохнуть от насущных дел. Игрок может осуществлять свои желания и фантазии, погружаясь в виртуальную реальность: перед ним открывается огромный, богатый мир различных жанров.
Таким образом, современное общество невозможно представить без компьютерных игр. С годами, они усиленно развиваются, а каждый ребенок, подросток и взрослый хоть раз пробует в своей жизни погрузиться в эту виртуальную среду.
Проблема исследования заключается в том, что в России недостаточно исследований и практически нет образовательных компьютерных игр, качественно описывающих связь развития эмоционального интеллекта подростка с игровыми механиками. Нет исследований, которые могли бы показать положительное или отрицательное влияние на степень включения в игры образовательного аспекта.
Степень разработанности проблемы. Тема влияния игр на эмоциональный интеллект подростка изучалась многими исследователями. Например, в научной статье Е.А. Трухана и Н.С. Рыжковского “Взаимосвязь эмоционального интеллекта и увлеченности компьютерными играми у подростков” в общих чертах выявлена закономерность влияния игр на мальчиков и девочек подростков. В основном, большая часть статей и исследований направлена на анализ эмоционального интеллекта у людей с игровой зависимостью.
В статье Роговой Е. Е. “Особенности эмоционального интеллекта у подростков с разной степенью увлеченности компьютерными играми” рассмотрена зависимость детей от развлекательных игр, поднята проблема недостатка образовательных игр, направленных на положительное влияние психики подростков.
В статье А.В, Гадаева “Интерактивные игры как средство развития эмоциональной сферы личности младших подростков обучающихся в компенсирующих классах по коррекционно-развивающей программе” обосновывается важность влияния интерактивных игр на формирование интеллекта младших подростков, и здесь также подчеркивается основная проблема - образовательные процесс как правило, не направлен на развитие эмоционального интеллекта подростков. Гадаев анализирует функции эмоций и описывает общие теории эмоций, на которых построены принципы развития эмоционального интеллекта
Г орячева Е. А. и Клименко И. А. в статье “Дизайн и киберпространство в формировании творческой личности нового поколения” рассматривается актуальная проблема формирования комфортной среды для гармоничного становления личности. Рассматривается позитивное или негативное влияние на становление личности.
Объектом исследования является компьютерная психологическая игра, влияющая на сознание подростков.
Предметом исследования является создание психологической компьютерной игры, направленной на развитие эмоционального интеллекта и социальной адаптации подростка.
Цель исследования заключается в разработке дизайна компьютерной психологической игры для подростков, основанной на исследовании механизмов формирования эмоционального интеллекта.
Чтобы достичь цель, нужно решить ряд задач:
1. Изучить теоретические аспекты развития компьютерных игр в России и за рубежом;
2. Проанализировать имеющиеся психологические игры на рынке;
3. Определить целевую аудиторию проекта;
4. Сформировать сюжет, описать историю персонажей;
5. Собрать команду в лице дизайнеров, сценаристов, психолога и программиста;
6. Создать дизайн игры на основе прописанного сценария;
7. Реализовать и выпустить демоверсию игры.
Методы исследования:
1. Выявление целевой аудитории;
2. Изучение и анализ тематической литературы;
3. Обобщение и сравнительный анализ наиболее успешных психологических игр.
Новизна заключается в нескольких аспектах. Художественная новизна - в атмосферной игре, содержащей элементы комиксного стиля, анимацию и музыку на фоне. Новизна с точки зрения сюжета включает нетипичный сценарий, ход игры и мини-игры. Новизна с точки зрения образовательных задач охватывает воспитание подростков, формирование их эмоционального интеллекта и социальной адаптации. Новизна теоретического исследования заключается в малой степени изученности темы и отсутствия игр с тематикой развития эмоционального интеллекта.
Научная значимость дипломной работы заключается в исследовании того, насколько положительно или отрицательно влияют компьютерные игры на формирование сознания подростков.
Практическая значимость заключается в создании психологической компьютерной игры в жанре point-and-click, реализованной в соответствии с выявленной целевой аудиторией, развивающая эмоциональный интеллект и социальную адаптацию подростка.
Объем и структура исследования. Дипломная работа состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы, а также нескольких приложений.
Первая глава включает аналитическую часть работы. В ней рассмотрены особенности развития компьютерных игр, жанры, методы управления и классификация игр. История видеоигр и игр в жанре квест в России и за рубежом. Также дано описание психологии подросткового периода и роли компьютерных игр в развитии подростков, определение целевой аудитории игры “На перепутье” и разбор аналогов.
Вторая глава повествует о практической части работы. В ней рассмотрен концепт игры, описаны сюжет, персонажи, фоны и интерфейс.
В третьей главе содержится технологическая часть. Рассмотрен этап реализации проекта: формирование команды, распределение обязанностей и выпуск готовой демоверсии игры.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В процессе разработки демоверсии игры “На перепутье” был проделан большой объем практической и аналитической работы, с помощью которой удалось воплотить идею с игрой в рабочий продукт.
Первым этапом подготовки была проработка теоретического материала, в которую входили изучение популярных компьютерных игр, имеющихся на рынке; поиск и анализ аналогов, их подробный разбор; определение и итоговое решение визуального стиля; анализ психологических особенностей подросткового периода. С помощью этих поисков и анализов удалось выявить оптимальную целевую аудиторию для психологической компьютерной игры.
Анализ целевой аудитории и проведение опроса среди школьников помогли окончательно определиться со стилем и его составляющими, полностью сформулировать концепт и колорит игры, некоторые нюансы, такие как: проработка персонажей, предметов и тп.
Далее, во время практической части исследовательской работы был разработан дизайн главных и второстепенных героев, которые включают в себя сам дизайн, их спрайты и версии для локаций, а также реализованы анимации. Всего разработано два главных героя и четырнадцать второстепенных. Были спроектированы и созданы восемь масок для главной героини, обозначающие восемь разных эмоций. Создано, спроектировано и отрисовано восемь фонов, где один из них принадлежит локации “Коридор”, а остальные семь к локации “Двор”. Сделан подходящий интерфейс, в который входят отдельные элементы, такие как: главное меню с кнопками, с помощью которых можно ориентироваться; меню паузы; круг масок, где производится выбор маски для главной героини; дневник, через который можно поближе с ней познакомится; диалоговое окно со всеми элементами, включая варианты ответа и выбор маски; иконки, где изображены инвентарь, дневник, круг масок и обращение к персонажу Костя, варианты состояния кнопок. Также, была разработана небольшая кат-сцена перед началом самой игры.
В ходе консультаций со сценаристами и социальным работником были проработаны ключевые моменты развития сюжета и вариантов действий главной героини, характеры героев.
Итогом данной научной работы стала разработка
демоверсии компьютерной психологической игры “На перепутье”. Полностью запрограммирован коридор, готовы концепты локации “двора” со всеми прилагающимися персонажами.



1. Беляева У. П. Видеоигры как культурный феномен: история становления и социокультурная значимость // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. - 2021. - Т.32. №3. - С.10-14.
2. Ветушинский А.С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Научные интересы: история и теорие материализма, своременная спекулятивная философия, исследования видеоигр, история гейм-дизайна. - 2020. - №3. - С.10-16.
3. Горячева Е. А. Дизайн и киберпространство в формировании творческой личности нового поколения // Е. А. Горячева А.С. Ветушинский И. А Клименко. - 2017. - С.1-4.
4. Группа сверстников как институт социализации [Электронный ресурс] //Pandia. - URL: https://pandia.ru/text/78/634/88858.php (дата обращения: 03.05.2022)
5. Гущина Д. О жанре фэнтези // Школа вдохновения [Электронный ресурс] - URL: https://school-of-inspiration.ru/o-zhanre-fentezi (дата обращения 12.04.22)
6. Дворкова М. В. Образовательная игра как современное направление развития активного обучения // М. В. Дворкова Е. А Куренкова - 2016. - С.2-3.
7. Дядиченко Г.А. Подготовка 2D арта для игр // Хабр [Электронный ресурс], 2021. - https://habr.com/ru/post/581244/ (дата обращения 2.05.22)
8. Жанры компьютерных игр [Электронный ресурс] // Montly
Loveless, 2022. - URL: https://cubiq.ru/zhanry-kompyuternyh-igr/ (дата
обращения: 20.04.2022)
9. История компьютерных игр [Электронный ресурс] // STEP studio, 2017. - URL: https://stepgames.ru/blog/istoriya-kompyuternyh-igr (дата обращения:15.04.2022)
10. Казакова Н.Ю Парадигма развития гейм-дизайна как вида проектной деятельности на основании этапов развития аппаратной части // Вестник Кемеровского государственного университета культуры и искусств. - 2016. - С. 5-7.
11. Как выложить игру в Стим: подробная инструкция // [Электронный ресурс]. - URL: https://steamblog.ru/kak-vylozhit-igru/ (дата обращения: 06.05.2022)
12. Каманкина М.В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации // М.В Каманкина. Москва: Козицкий переулок, д. 5, 2016. - 158 с.
13. Камионская Т.Б. Психологические особенности подростка. Как
наладить доверительное общение с ребенком. Как позитивно разрешать конфликты [Электронный ресурс] //
URL:https://sch1532uz.mskobr.ru/files/psihologicheskie_osobennosti_podrostka_k ak_s_nim_obwat_sya.pdf (дата обращения:28.04.2022)
14. Коблов А. 13 базовых принципов геймдизайна // DTF [Электронный ресурс], 2020. - URL: https://dtf.ru/gamedev/223005-13-bazovyh- principov-geymdizayna (дата обращения 12.04.22)
15. Концепт-арт - история, назначение, проблемы, связанные с ним, и способы его создания [Электронный ресурс] // Хабр: сообщество IT- специалистов, 2012 - URL: https://habrahabr.ru/post/164451 (дата обращения: 22.05.2022)
..32


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ