Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ДИЗАЙН КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ ДЛЯ ПОДРОСТКОВ В ЖАНРЕ POINT-AND-CLICK

Работа №178877

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

дизайн

Объем работы98
Год сдачи2023
Стоимость4800 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
8
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


АННОТАЦИЯ 4
ВВЕДЕНИЕ 5
ГЛАВА 1. АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ РАЗРАБОТКИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 9
1.1. ИСТОРИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ЖАНРЕ POINT-AND CLICK 9
1.1.1. Развитие видеоигр 9
1.1.2. Система игровых жанров. 12
1.1.3. Развитие жанра point-and click квеста. 15
1.2. ПСИХОЛОГИЯ ИГР 19
1.3. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ИГРЫ. ИХ ВЛИЯНИЕ И РОЛЬ В РАЗВИТИИ ПОДРОСТКОВ. 21
1.4. ИГРОВЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ. 23
1.5. АНАЛИЗ АНАЛОГОВ 26
1.6. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЦЕЛЕВОЙ АУДИТОРИИ ИГРЫ «АРКА КРАЯ» 30
ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. КОНЦЕПЦИЯ И РАЗРАБОТКА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ «АРКА КРАЯ» 35
2.1. КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ «АРКА КРАЯ» 35
2.2. КОНЦЕПЦИЯ ОФОРМЛЕНИЯ НА ОСНОВАНИИ КОНЦЕПЦИИ ИГРЫ И ПРЕДПРОЕКТНОГО
ИССЛЕДОВАНИЯ 36
2.3. ДИЗАЙН ПЕРСОНАЖЕЙ 39
2.4. ДИЗАЙН ЛОКАЦИЙ 45
2.5. РАЗРАБОТКА ЭЛЕМЕНТОВ ИНТЕРФЕЙСА 51
ГЛАВА 3. ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. ДЕМОВЕРСИЯ ИГРЫ 58
3.1 ТЕХНИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ 58
3.2 ТЕСТИРОВАНИЕ ИГРЫ, РАЗРАБОТКА ДЕМОВЕРСИИ И ПЕРСПЕКТИВЫ В РАЗРАБОТКЕ 60
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 62
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 63
ПРИЛОЖЕНИЕ А. АНАЛИЗ АНАЛОГОВ 67
ПРИЛОЖЕНИЕ Б. ПРИМЕРЫ ВИЗУАЛЬНОГО СТИЛЯ 68
ПРИЛОЖЕНИЕ В. ДИЗАЙНЫ ПЕРСОНАЖЕЙ 69
ПРИЛОЖЕНИЕ Г. ДИЗАЙНЫ ЛОКАЦИЙ 76
ПРИЛОЖЕНИЕ Д. ПРИМЕРЫ ДНЕВНИКОВ В ИГРАХ 90
ПРИЛОЖЕНИЕ Е. ЭЛЕМЕНТЫ ИНТЕРФЕЙСА 91


В жизни человека нельзя переоценить роль игры. Игра - это неотъемлемая часть культуры, она зародилась еще до того, как понятие культуры появилось, и сейчас активно проникает в различные сферы жизни, включая, например, сферу образования. Игра уже не считается несерьезным и невзрослым занятием. В целом, игра всегда была и будет одним из основных способов познания мира человеком, поэтому исследования, связанные с играми, всегда представляют собой особый интерес и являются неоценимой возможностью для познания себя и окружающих.
Актуальность данной темы обусловлена ростом популярности компьютерных игр как средства не только развлечения, но и приобретения навыков и знаний среди различных слоев населения. Игра перестает быть деятельностью, присущей только детям. Происходит геймификация различных процессов в нашей жизни, так как благодаря ей повышается вовлеченность человека в деятельность, и улучшается её результат. Набирает популярность игровое обучение - с помощью игр успешно решаются поставленные образовательные задачи и достигаются образовательные цели. Однако, чтобы игра выполняла свои функции, она должна установить контакт с игроком, вызвать эмоциональный отклик, быть понятной в своем визуальном оформлении и взаимодействии с ее элементами. Для этого необходимо визуальное оформление игры. Визуальное оформление игр - чрезвычайно важно, так как оно дает возможность взаимодействия между игроком и игровыми механиками, с помощью чего игра добивается поставленных целей.
Проблема исследования. В условиях активного развития компьютерных игр и игровой индустрии важной проблемой, среди прочих, становится разработка визуального оформления игр, ведь оно играет большую роль в восприятии информации. Естественно, при создании дизайна игры стоит в первую очередь учитывать специфику целевой аудитории, а также то, что компьютерные игры становятся доступны множеству игроков, у которых отсутствует (или мал) опыт взаимодействия с ними. Кроме того, стоит учитывать и то, какую цель игра преследует - развлекательную, образовательную, коммуникативную.
Игра - это удобный инструмент для достижения различных образовательных целей, в том числе и за счет того, что игры предоставляют запоминающееся и привлекающее внимание визуальное воздействие. При этом, в данном случае, стоит задача создания такого оформления, которое будет соответствовать как развлекательной цели игры, предоставляя эстетическое удовлетворение и являясь оригинальным и ориентированным на подростковую аудиторию, так и помогать игроку заимствовать представленные в игре навыки коммуникации и эмоциональной регуляции. Также необходимо учитывать и то, что визуальное оформление не должно являться прямым заимствованием дизайна множества других игр, при этом являясь интуитивно понятным и доступным на уровне визуальных образов, оставляя низким порог входа в игру.
Разработанность темы. В книге «Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации» Марии Каманкиной рассматривается феномен видеоигр в контексте их исторического развития, анализируются различные жанры и в целом влияние видеоигр на культуру и различные сферы жизни человека. Также об истории видеоигр рассказывает Донован Тристан в книге «Играй! История видеоигр», предлагая более неформальный и экспертный взгляд человека, работающего в сфере видеоигр.
В работе «Homo ludens» Йохана Хейзинги обосновывается важность и социальное значение игры как одного из главных методов познания мира.
В статье А. И. Хитряковой ««Серьезные игры» в обучении» разбирается феномен серьезных игр, специфика их воздействия на психику, а также необходимые для достижения образовательных целей атрибуты игр.
В книге «Психология подростка: Учебное пособие для студентов высших учебных заведений» Хухлаевой О.В. рассматривается специфика психологических состояний подростков, разбираются проблемы подросткового возраста, формирование самосознания и ценностных ориентаций подростков.
Объектом исследования является визуальное оформление игры как средство коммуникации с игроком.
Предметом исследования является создание дизайна образовательной игры «Арка края» для подростков.
Цель исследования - создание выразительного и эстетически привлекательного визуального оформления игры для целевой аудитории подростков 11-14 лет.
В связи с вышеописанной целью решаются следующие задачи.
• Изучить теоретические основания разработки и оформления компьютерных игр;
• Изучить сегмент игр-квестов;
• Проанализировать игры со сходной графикой и механиками;
• С помощью опросов выявить предпочтения и специфику целевой аудитории;
• Создать стилистически единое оформление мира игры, окружения, персонажей, интерфейса.
Методы исследования:
• изучение и анализ тематической литературы;
• определение и анкетирование целевой аудитории;
• обобщение информации, аналогия и сравнение;
• эскизирование и проектирование.
Теоретическая значимость данного дипломного проекта заключается в определении теоретических и практических данных, необходимых для создания игры в жанре point-and-click квеста, и анализе необходимых для создания дизайна игры компонентов, таких как дизайн персонажа, окружение, интерфейс. Важным является также проведение анализа литературных источников, аналитическая работа с аналогами и обобщение теоретических материалов, касающихся специфики игр и подростковой психологии.
Практическая значимость заключается в создании такого визуального оформления, выполненного в соответствии со спецификой подростковой целевой аудитории, которое будет поддерживать цели и задачи игры, помогая ей коммуницировать с игроком.
Объем и структура исследования. Дипломная работа состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы, а также нескольких приложений.
Первая глава включает аналитическую часть работы. В ней рассмотрены особенности развития и история компьютерных игр, жанры и классификация игр. Дано описание влияния видеоигр на психологию, явления серьезных игр и роли компьютерных игр в развитии подростков, а также определение целевой аудитории игры «Арка края» со спецификой психологии подросткового периода и разбор аналогов.
Во второй главе уделено внимание практической части работы. В ней рассмотрен концепт игры, описаны сюжет, персонажи, локации и элементы интерфейса.
В третьей главе содержится технологическая часть. Рассмотрен этап реализации проекта: работа с программистом, оформление файлов для внедрения их в программу для создания демо-версии игры.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В процессе разработки дизайна игры «Арка края» была проведена практическая и аналитическая работа, с помощью которой удалось воплотить концепт игры в готовый продукт в виде демоверсии.
Первым этапом был предпроектный анализ и изучение теоретического материала, в который входили изучение теории по истории видеоигр, изучение истории и специфики конкретно жанра «квест»; изучение специфики игровых интерфейсов; поиск и анализ аналогов разрабатываемой игры. Также было проведено исследование психологии компьютерных игр, изучение феномена образовательных игр и исследование целевой аудитории игры.
Изучение концепта игры и проведение опроса среди подростков помогло определиться с графическим стилем игры, полностью сформулировать видение атмосферы и сеттинга игры.
Во время практической части исследовательской работы был разработан дизайн главных и второстепенных персонажей, которые включают в себя сам дизайн, различные положения и анимации. Всего разработано два главных героя и шесть второстепенных. Разработан дизайн двенадцати разнообразных локаций. Созданы элементы интерфейса, такие как: дневник, который осуществляет в игре несколько важных функций; три разных курсора; диегетические элементы, вписанные в локации - деревья в локации 5 и лестница в локации 11; бабблы для оформления монологов главного героя и диалогов персонажей. Также была отрисовано три кат- сцены, связанные с локацией 1 и локацией 9, экран загрузки и заставка игры.
Итогом данной исследовательской работы стала разработка демоверсии компьютерной игры для подростков в жанре point-and-click квеста «Арка края», в составе 4 локаций.



1. Альфа Бета Тестирование [Электронный ресурс] Режим доступа: https://coderlessons.com/tutorials/kachestvo-programmnogo- obespecheniia/ruchnoe-testirovanie/alfa-beta-testirovanie (дата обращения: 11.06.23)
2. Беляева У. П. Видеоигры как культурный феномен: история становления и социокультурная значимость // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. - 2021. - Т.7. №3. - С.91-104.
3. Бережковская Е.Л. Характер интересов и самоопределение у подростков / Вестник РГГУ. - 2010. - С.116-130
4. Богачева Н. В., Войскунский А. Е. Компьютерные игры и
креативность: позитивные аспекты и негативные тенденции [Электронный ресурс] Режим доступа:
https://cyberpsy.ru/articles/computer-games-creativity/ (дата обращения: 11.06.23)
5. Ветушинский А.С., Салин А.С., Галанина Е.В., Самойлова Е.О., Шаев Ю.М., Акчелов Е.О., Галкин Д.В., Мойжес Л.В., Подвальный М.А., Батурин Д.А., Никитина К.С. Видеоигры: введение в исследования / отв. ред. Е.В. Галанина. - Томск: Издательский Дом Томского государственного университета, 2018. - 396 с.
6. Вьюнов Д.А., Назаренко А.В. Применение компьютерных
образовательных игр в современном образовательном процессе / Пензенский государственный технологический университет. - 3 с.
7. Гутман И.Е. Компьютерные виртуальные игры: культурно-антропологические аспекты анализа / автореф. дис.. - СПб., 2009. - 193 с.
8. Дворковая М.В. Образовательная игра как современное направление развития активного обучения / Историческая и социально-
образовательная мысль. - Том 8 №1/2. - 2016. - С.191-195
9. Деникин А.А. Могут ли видеоигры быть искусством? / Международный журнал исследований культуры. - № 2 (11). - 2013. - С. 90-96.
10. Дизайн игрового интефейса. Теория диегезиса. [Электронный ресурс]
Режим доступа: https://shazoo.ru/2016/02/08/36943/dizajn-igrovogo-
intefejsa-teoriya-diegezisa (дата обращения 09.06.23)
11. Донован Тристан Играй! История видеоигр. - Белое Яблоко, 2014. - 404 с.
12. Ерогова И. С. Компьютерные игры в обучении / Вестник науки и творчества. - Сибирский федеральный университет, Красноярск. - 2016. - С. 17-22
13. Игровые локации в современных играх: как сюжет раскрывается через окружение [Электронный ресурс] Режим доступа: https://vokigames.com/ru/igrovye-lokaczii-v-sovremennyh-igrah-kak- syuzhet-raskryvaetsya-cherez-okruzhenie/ (дата обращения 10.06.23)
14. История квестов: от первых игр Sierra до Chuchel [Электронный ресурс] Режим доступа: https://dtf.ru/gamedev/18425-istoriya-kvestov-ot- pervyh-igr-sierra-do-chuchel (дата обращения 17.05.23)
15. Иттен Йоханнес Искусство цвета. - Аронов, 2018. - 96 с.
...38


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ