СОСТОЯНИЕ МИРОВОГО РЫНКА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ И ПЕРСПЕКТИВЫ ЕГО РАЗВИТИЯ
|
Введение 3
Глава 1. Виртуальная реальность как условие развития цифровой экономики 7
1.1. Виртуальная реальность: сущность, функции, технологии 7
1.2. Отрасли применения и развития виртуальной реальности 12
1.3. Особенности государственного регулирования рынка виртуальной
реальности 20
Глава 2. Современное состояние рынка виртуальной реальности . .. 28
2.1. Анализ рынка виртуальной реальности 28
2.2. Ценовые стратегии на рынке виртуальной реальности 39
2.3 Инвестиционная привлекательность рынка виртуальной реальности ... 44
Глава 3. Тенденции развития рынка виртуальной реальности 52
3.1. Особенности развития рынка виртуальной реальности в ЕС и США . .. 52
3.2. Проблемы и риски развития рынка виртуальной реальности 56
3.3. Перспективные направления развития рынка виртуальной реальности
Заключение 66
Список использованных источников 70
Глава 1. Виртуальная реальность как условие развития цифровой экономики 7
1.1. Виртуальная реальность: сущность, функции, технологии 7
1.2. Отрасли применения и развития виртуальной реальности 12
1.3. Особенности государственного регулирования рынка виртуальной
реальности 20
Глава 2. Современное состояние рынка виртуальной реальности . .. 28
2.1. Анализ рынка виртуальной реальности 28
2.2. Ценовые стратегии на рынке виртуальной реальности 39
2.3 Инвестиционная привлекательность рынка виртуальной реальности ... 44
Глава 3. Тенденции развития рынка виртуальной реальности 52
3.1. Особенности развития рынка виртуальной реальности в ЕС и США . .. 52
3.2. Проблемы и риски развития рынка виртуальной реальности 56
3.3. Перспективные направления развития рынка виртуальной реальности
Заключение 66
Список использованных источников 70
В настоящее время инновации распространились по всему миру. Технологический прогресс безостановочно двигается вперед, и новейшие изобретения начинают наполнять рынок, одной из инновационных технологий получивших широкое распространение в последнее время является виртуальная реальность, которая используется во многих сферах деятельности. Ее активное влияние на мировую экономику, затронуло практически все страны мира. Перспективы технологии очень сложно определить, на данный момент за достаточно короткое время технология из негласной стала практически основной сферой инновационной деятельности. Предпосылкой к этому является сквозной характер технологии, которая выступая инструментом способна улучшить практически любую сферу деятельности.
Актуальность выбранной темы обуславливается особым интересом общественности, государственных структур и бизнес-структур к рынку виртуальной реальности его влияния на экономику и перспектив использования.
Степень разработанности темы составили книги и статьи авторов: В.И. Донцов, В.Н. Крутько, А.А. Кудашов, В.П. Сараева, С. В. Кульпин, С.А. Туменова, Т.Х. Варквасова, Е. В. Изосина, Л. Н. Семеркова, А.Д. Кривоносова, О.Г. Филатовой, М.А. Шишкиной, Ю.А. Куликовой, С.А. Глазковой, Б.С. Яковлевой, И.В. Алешкиной. Также данная тема описывалась в работах различных зарубежных авторах и изданиях, таких как: Джонатан Линовес, Д.И. Шапиро, Сальваторе Д., Юрген фон Хаген, Бути М., Потерба Д., Савона П., Балдессарри М., Фратиани М. и другие зарубежные авторы.
Целью данной выпускной квалификационной работы является изучение состояния рынка виртуальной реальности, в частности рассмотрение проблем развития и оценка перспектив рынка виртуальной реальности.
Для достижения поставленной цели в рамках выпускной квалификационной работы были поставлены и решены следующие задачи:
1. Раскрыть технологию виртуальной реальности и отрасли применения.
2. Рассмотреть особенности государственного регулирования рынка виртуальной реальности.
3. Провести анализ рынка виртуальной реальности.
4. Определить инвестиционную привлекательность и особенности развития рынка виртуальной реальности.
5. Определить проблемы и перспективы развития рынка виртуальной реальности.
Объект исследования - мировой рынок виртуальной реальности.
Предмет исследования - особенности, проблемы и тенденции развития мирового и российского рынка виртуальной реальности.
Методологической основой данной выпускной квалификационной работы выступали научные и прикладные работы отечественных и зарубежных ученых в сфере изучения технологии виртуальной реальности, отраслевых решений с использованием виртуальной реальности, распространения технологии, а так же определение потенциала технологии виртуальной реальности. Посредством изучения данных работ были определены основные понятия, касающиеся исследования данной тематики. В рамках данной работы были использованы следующие методы исследования: математические и статистические методы, анализ литературы по изучаемой проблеме, сравнительный метод, анализ вторичных данных, метод экспертных оценок, кейс-метод.
При выполнении данного исследования использовались информационно-статистические базы данных международной
исследовательской и консалтинговой компании IDC, ассоциации дополнительной и виртуальной реальности (AVRA) в России, исследовательской компании в области изучения СМИ и медиа-потребления населения России - MOMRI, мировой аналитической компании Canalys, немецкого онлайн-портала статистики - Statista, данные исследования рынка виртуальной реальности банка Goldman Sachs.
Теоретическая значимость выпускной квалификационной работы состоит в рассмотрении проблем и перспектив инновационной технологии виртуальной реальности, сфер ее применения и государственного регулирования.
Практическая значимость работы состоит в возможности интеграции технологии виртуальной реальности в различные сферы деятельности, улучшения развития технологии в России, рассмотрении и решении проблем виртуальной реальности и в полноценном государственном регулировании.
Основные хронологические рамки периода исследования лежат в промежутке от 2010 до 2019 годов, однако для получения более полной картины изменения некоторых показателей и построения более точной модели прогнозирования временной промежуток увеличивался от 2000 до 2025 годов.
Полученные выводы в выпускной квалификационной работе могут быть реализованы правительством Российской Федерации и отдельными лицами, в направлении развития технологии виртуальной реальности, и в частности, ускорения темпов развития рынка виртуальной реальности России.
Выпускная квалификационная работа состоит из 77 страниц и включает в себя введение, три главы, заключение и список использованных источников.
Во введении обоснована актуальность темы выпускной квалификационной работы, указана степень научной разработанности, определены цели, задачи, объект и предмет исследования, методология исследования, определены источники получения информации и статистических данных, раскрыты теоретическая и практическая значимость, указаны хронологические рамки исследования и направления реализации полученных выводов и предложений.
В первой главе «Виртуальная реальность как условие развития цифровой экономики» дается определение виртуальной реальности, её функциями, сущности и технологической составляющей. Рассмотрены отрасли применения и развития виртуальной реальности и особенности государственного регулирования рынка виртуальной реальности.
Вторая глава «Современное состояние рынка виртуальной реальности» посвящена анализу рынка виртуальной реальности, в ней определены ценовые стратегии применяемые компаниями на рынке виртуальной реальности, и рассмотрена инвестиционная привлекательность рынка виртуальной реальности.
В третьей главе «Тенденции развития рынка виртуальной реальности» отражены особенности развития рынков виртуальной реальности, выявлены проблемы и риски связанные с развитием рынка виртуальной реальности, и определены перспективные направления развития виртуальной реальности.
Список использованных источников содержит 64 наименования работ отечественных и зарубежных ученных по данной тематике, положенных в основу данной выпускной квалификационной работы.
Актуальность выбранной темы обуславливается особым интересом общественности, государственных структур и бизнес-структур к рынку виртуальной реальности его влияния на экономику и перспектив использования.
Степень разработанности темы составили книги и статьи авторов: В.И. Донцов, В.Н. Крутько, А.А. Кудашов, В.П. Сараева, С. В. Кульпин, С.А. Туменова, Т.Х. Варквасова, Е. В. Изосина, Л. Н. Семеркова, А.Д. Кривоносова, О.Г. Филатовой, М.А. Шишкиной, Ю.А. Куликовой, С.А. Глазковой, Б.С. Яковлевой, И.В. Алешкиной. Также данная тема описывалась в работах различных зарубежных авторах и изданиях, таких как: Джонатан Линовес, Д.И. Шапиро, Сальваторе Д., Юрген фон Хаген, Бути М., Потерба Д., Савона П., Балдессарри М., Фратиани М. и другие зарубежные авторы.
Целью данной выпускной квалификационной работы является изучение состояния рынка виртуальной реальности, в частности рассмотрение проблем развития и оценка перспектив рынка виртуальной реальности.
Для достижения поставленной цели в рамках выпускной квалификационной работы были поставлены и решены следующие задачи:
1. Раскрыть технологию виртуальной реальности и отрасли применения.
2. Рассмотреть особенности государственного регулирования рынка виртуальной реальности.
3. Провести анализ рынка виртуальной реальности.
4. Определить инвестиционную привлекательность и особенности развития рынка виртуальной реальности.
5. Определить проблемы и перспективы развития рынка виртуальной реальности.
Объект исследования - мировой рынок виртуальной реальности.
Предмет исследования - особенности, проблемы и тенденции развития мирового и российского рынка виртуальной реальности.
Методологической основой данной выпускной квалификационной работы выступали научные и прикладные работы отечественных и зарубежных ученых в сфере изучения технологии виртуальной реальности, отраслевых решений с использованием виртуальной реальности, распространения технологии, а так же определение потенциала технологии виртуальной реальности. Посредством изучения данных работ были определены основные понятия, касающиеся исследования данной тематики. В рамках данной работы были использованы следующие методы исследования: математические и статистические методы, анализ литературы по изучаемой проблеме, сравнительный метод, анализ вторичных данных, метод экспертных оценок, кейс-метод.
При выполнении данного исследования использовались информационно-статистические базы данных международной
исследовательской и консалтинговой компании IDC, ассоциации дополнительной и виртуальной реальности (AVRA) в России, исследовательской компании в области изучения СМИ и медиа-потребления населения России - MOMRI, мировой аналитической компании Canalys, немецкого онлайн-портала статистики - Statista, данные исследования рынка виртуальной реальности банка Goldman Sachs.
Теоретическая значимость выпускной квалификационной работы состоит в рассмотрении проблем и перспектив инновационной технологии виртуальной реальности, сфер ее применения и государственного регулирования.
Практическая значимость работы состоит в возможности интеграции технологии виртуальной реальности в различные сферы деятельности, улучшения развития технологии в России, рассмотрении и решении проблем виртуальной реальности и в полноценном государственном регулировании.
Основные хронологические рамки периода исследования лежат в промежутке от 2010 до 2019 годов, однако для получения более полной картины изменения некоторых показателей и построения более точной модели прогнозирования временной промежуток увеличивался от 2000 до 2025 годов.
Полученные выводы в выпускной квалификационной работе могут быть реализованы правительством Российской Федерации и отдельными лицами, в направлении развития технологии виртуальной реальности, и в частности, ускорения темпов развития рынка виртуальной реальности России.
Выпускная квалификационная работа состоит из 77 страниц и включает в себя введение, три главы, заключение и список использованных источников.
Во введении обоснована актуальность темы выпускной квалификационной работы, указана степень научной разработанности, определены цели, задачи, объект и предмет исследования, методология исследования, определены источники получения информации и статистических данных, раскрыты теоретическая и практическая значимость, указаны хронологические рамки исследования и направления реализации полученных выводов и предложений.
В первой главе «Виртуальная реальность как условие развития цифровой экономики» дается определение виртуальной реальности, её функциями, сущности и технологической составляющей. Рассмотрены отрасли применения и развития виртуальной реальности и особенности государственного регулирования рынка виртуальной реальности.
Вторая глава «Современное состояние рынка виртуальной реальности» посвящена анализу рынка виртуальной реальности, в ней определены ценовые стратегии применяемые компаниями на рынке виртуальной реальности, и рассмотрена инвестиционная привлекательность рынка виртуальной реальности.
В третьей главе «Тенденции развития рынка виртуальной реальности» отражены особенности развития рынков виртуальной реальности, выявлены проблемы и риски связанные с развитием рынка виртуальной реальности, и определены перспективные направления развития виртуальной реальности.
Список использованных источников содержит 64 наименования работ отечественных и зарубежных ученных по данной тематике, положенных в основу данной выпускной квалификационной работы.
В современных реалиях инновации являются неотъемлемой частью всех сфер жизнедеятельности человека. Процесс развития общества невозможно представить без уже существующих инноваций и инноваций грядущих. Бесспорно, что инновации ведут человечество к более высоким ступеням развития и повышают качество жизни человека. Одной из наиболее востребованных инноваций является виртуальная реальность. Совсем недавно технология виртуальной реальности получила масштабное распространение и стала использоваться в различных сферах деятельности, и оказывать активное влияние на экономику. Вместе с этим вопрос перспектив рынка виртуальной реальности стало основной сферой деятельности многих статистических компаний. Однако виртуальная реальность не лишена проблем и рисков, о которых часто не упоминают, но они могут оказать негативное воздействие на психику человека или нанести моральный ущерб.
Данная выпускная квалификационная работа выполнялась с целью изучения состояния рынка виртуальной реальности, в частности рассмотрение проблем развития и оценка перспектив рынка виртуальной реальности. На основании чего было проанализировано состояние рынка виртуальной реальности, рассмотрены проблемы и риски рынка виртуальной реальности, а также перспективные направления развития рынка.
Для выполнения практической части выпускной квалификационной работы первоначально была раскрыта технология виртуальной реальности, путем определения ее сущности, функции и технологии. Изучены отрасли использования и развития виртуальной реальности с целью определения полезности и универсальности технологии, а также были рассмотрены особенности государственного регулирования виртуальной реальности.
Практическая часть включала сбор и обработку статистических данных с различных официальных источников, а статистические данные обрабатывались и группировались по определенным критериям на основании которых строились в графики, диаграммы и т.д., на основании которых проводился анализ рынка виртуальной реальности, а именно изучение состояние рынка в настоящее время, который в настоящее время стремительно развивается, показывая рост мировых поставок устройств виртуальной реальности, которые к 2019 достигнут 8.9 млн. штук. Темп роста составляет 66,7% и к 2023 году поставки устройств ожидаются на уровне 68,6 млн. штук. Мировые показатели продаж к 2019 году составит почти 20,4 млрд. долл. - на 68,8% больше, чем в 2018 году. По прогнозам аналитиков компании IDC в дальнейшем темп роста не снизится.
В первую очередь технологии виртуальной реальности будут приобретать коммерческие компании. Их доля на рынке в 2019 году составит 64,5%, а к 2022 году превысит 80%. Больше всего на виртуальной реальности тратят компании сферы услуг (1,6 млрд. долл.), торговли (1,56 млрд. долл.) и дискретного производства (1,54 млрд. долл.). Потребительский сегмент рынка крупнее, чем любой отдельно взятой отрасли (7,2 млрд. долл.), но его темпы роста гораздо медленнее. Главной областью применения технологии виртуальной реальности в 2019 году останутся игры - на них будет затрачено 4 млрд. долларов. На фильмы и видео пойдет 2 млрд. долл., а на игры в дополненной реальности - 616 млн. долл. Среди коммерческих приложений технологий AR и VR будет лидировать обучение - 1,8 млрд. долл., оформление сетевых магазинов - 558 млн. долл., а также обслуживание промышленного оборудования - 413 млн. долл.
Продвижением устройств виртуальной реальности занимаются многие компании. Лидирующими на рынке являются компании Oculus Rift которая принадлежит компании Facebook, HTC VIVE и PlayStation VR. Из ценовых стратегий, представленных на рынке виртуальной реальности, стоит отметить стратегию ценовой дискриминации, стратегию имидж, стратегию комплект и стратегию конкурентного ценообразования. Основные компании преследующие цель стать лидером на рынке имеют разные стратегии, самые дорогие устройства с комплектом - HTC Vive, самые демократичные цены - PlayStation VR, a Facebook занимает средний ценовой сегмент и привлекает пользователей разрабатываемым контентом.
Рынок виртуальной реальности показывает быстрое темпы развития и привлекает все больше участников. Привлекательность рынка очень велика, по прогнозам аналитиков мировой рынок технологий дополненной и виртуальной реальности будет ежегодно расти более чем на 100% в следующие несколько лет. Мировые расходы на покупку устройств виртуальной и дополнительной реальности, программного обеспечения и сервисов увеличатся с 11,4 млрд. долларов в 2017-м до почти 215 млрд. в 2021 году. Таким образом, среднегодовой темп роста (CAGR) в отрасли составит 113,2% что, несомненно, привлекает множество участников. Инвестиции в мировой рынок дополненной и виртуальной реальности достигли $3 млрд. за 2018 г., из них $1,5 пришлись на сентябрь-декабрь. Большая часть вложений - из США и Китая. Крупнейшими компаниями на мировом рынке стали: MagicLeap ($502 млн. инвестиций), Improbable ($500 млн.), Unity ($400 млн.), разработчик «PokemonGo» Niantic ($200 млн.). От $10 до $40 млн. получили 40 разработчиков игр виртуальной и дополнительной реальности.
Тенденция развития рынка виртуальной реальность склоняется к отрасли VR игр, как наиболее прибыльной и перспективной, в которую входят многие крупные VR компании по созданию игр. Сегмент игр на рынке виртуальной реальности будет долгое время занимать лидирующие позиции. Однако развитие виртуальной реальности обременено рядом проблем, основной проблемой является высокая цена устройств VR, которая не позволяет технологии распространится. Также сосредоточение основных участников рынка и большей части устройств в США и Китае создает разделение между странами, в то время как в США VR будет прогрессировать, в менее развитых странах будут лишь единичные случаи использования. Так же, виртуальная реальность несет в себе множество рисков для человека, и если кража личных данных принесет лишь
неудобства, то возможное негативное влияние на психику человека заставит многих потребителей задуматься о пользе устройств VR. Наиболее перспективными отраслями развития являются: игровая индустрия, образование, медицина и маркетинг. Рынок виртуальной реальность стабильно развивается и показывает хорошие результаты.
Данная выпускная квалификационная работа содержит аналитическую и рекомендательную информацию о технологии виртуальной реальности, состоянии рынка виртуальной реальности, сфер применения виртуальной реальности, перспективных для инвестирования отраслей виртуальной реальности, а также основных проблем и рисков, связанных с развитием технологии. Что может быть использовано практике уполномоченными органами государственной власти в направлении развития рынка виртуальной реальности России и различных отраслей государственной деятельности. А также отдельными лицами, для инвестирования или создания своего бизнеса на рынке виртуальной реальности.
Данная выпускная квалификационная работа выполнялась с целью изучения состояния рынка виртуальной реальности, в частности рассмотрение проблем развития и оценка перспектив рынка виртуальной реальности. На основании чего было проанализировано состояние рынка виртуальной реальности, рассмотрены проблемы и риски рынка виртуальной реальности, а также перспективные направления развития рынка.
Для выполнения практической части выпускной квалификационной работы первоначально была раскрыта технология виртуальной реальности, путем определения ее сущности, функции и технологии. Изучены отрасли использования и развития виртуальной реальности с целью определения полезности и универсальности технологии, а также были рассмотрены особенности государственного регулирования виртуальной реальности.
Практическая часть включала сбор и обработку статистических данных с различных официальных источников, а статистические данные обрабатывались и группировались по определенным критериям на основании которых строились в графики, диаграммы и т.д., на основании которых проводился анализ рынка виртуальной реальности, а именно изучение состояние рынка в настоящее время, который в настоящее время стремительно развивается, показывая рост мировых поставок устройств виртуальной реальности, которые к 2019 достигнут 8.9 млн. штук. Темп роста составляет 66,7% и к 2023 году поставки устройств ожидаются на уровне 68,6 млн. штук. Мировые показатели продаж к 2019 году составит почти 20,4 млрд. долл. - на 68,8% больше, чем в 2018 году. По прогнозам аналитиков компании IDC в дальнейшем темп роста не снизится.
В первую очередь технологии виртуальной реальности будут приобретать коммерческие компании. Их доля на рынке в 2019 году составит 64,5%, а к 2022 году превысит 80%. Больше всего на виртуальной реальности тратят компании сферы услуг (1,6 млрд. долл.), торговли (1,56 млрд. долл.) и дискретного производства (1,54 млрд. долл.). Потребительский сегмент рынка крупнее, чем любой отдельно взятой отрасли (7,2 млрд. долл.), но его темпы роста гораздо медленнее. Главной областью применения технологии виртуальной реальности в 2019 году останутся игры - на них будет затрачено 4 млрд. долларов. На фильмы и видео пойдет 2 млрд. долл., а на игры в дополненной реальности - 616 млн. долл. Среди коммерческих приложений технологий AR и VR будет лидировать обучение - 1,8 млрд. долл., оформление сетевых магазинов - 558 млн. долл., а также обслуживание промышленного оборудования - 413 млн. долл.
Продвижением устройств виртуальной реальности занимаются многие компании. Лидирующими на рынке являются компании Oculus Rift которая принадлежит компании Facebook, HTC VIVE и PlayStation VR. Из ценовых стратегий, представленных на рынке виртуальной реальности, стоит отметить стратегию ценовой дискриминации, стратегию имидж, стратегию комплект и стратегию конкурентного ценообразования. Основные компании преследующие цель стать лидером на рынке имеют разные стратегии, самые дорогие устройства с комплектом - HTC Vive, самые демократичные цены - PlayStation VR, a Facebook занимает средний ценовой сегмент и привлекает пользователей разрабатываемым контентом.
Рынок виртуальной реальности показывает быстрое темпы развития и привлекает все больше участников. Привлекательность рынка очень велика, по прогнозам аналитиков мировой рынок технологий дополненной и виртуальной реальности будет ежегодно расти более чем на 100% в следующие несколько лет. Мировые расходы на покупку устройств виртуальной и дополнительной реальности, программного обеспечения и сервисов увеличатся с 11,4 млрд. долларов в 2017-м до почти 215 млрд. в 2021 году. Таким образом, среднегодовой темп роста (CAGR) в отрасли составит 113,2% что, несомненно, привлекает множество участников. Инвестиции в мировой рынок дополненной и виртуальной реальности достигли $3 млрд. за 2018 г., из них $1,5 пришлись на сентябрь-декабрь. Большая часть вложений - из США и Китая. Крупнейшими компаниями на мировом рынке стали: MagicLeap ($502 млн. инвестиций), Improbable ($500 млн.), Unity ($400 млн.), разработчик «PokemonGo» Niantic ($200 млн.). От $10 до $40 млн. получили 40 разработчиков игр виртуальной и дополнительной реальности.
Тенденция развития рынка виртуальной реальность склоняется к отрасли VR игр, как наиболее прибыльной и перспективной, в которую входят многие крупные VR компании по созданию игр. Сегмент игр на рынке виртуальной реальности будет долгое время занимать лидирующие позиции. Однако развитие виртуальной реальности обременено рядом проблем, основной проблемой является высокая цена устройств VR, которая не позволяет технологии распространится. Также сосредоточение основных участников рынка и большей части устройств в США и Китае создает разделение между странами, в то время как в США VR будет прогрессировать, в менее развитых странах будут лишь единичные случаи использования. Так же, виртуальная реальность несет в себе множество рисков для человека, и если кража личных данных принесет лишь
неудобства, то возможное негативное влияние на психику человека заставит многих потребителей задуматься о пользе устройств VR. Наиболее перспективными отраслями развития являются: игровая индустрия, образование, медицина и маркетинг. Рынок виртуальной реальность стабильно развивается и показывает хорошие результаты.
Данная выпускная квалификационная работа содержит аналитическую и рекомендательную информацию о технологии виртуальной реальности, состоянии рынка виртуальной реальности, сфер применения виртуальной реальности, перспективных для инвестирования отраслей виртуальной реальности, а также основных проблем и рисков, связанных с развитием технологии. Что может быть использовано практике уполномоченными органами государственной власти в направлении развития рынка виртуальной реальности России и различных отраслей государственной деятельности. А также отдельными лицами, для инвестирования или создания своего бизнеса на рынке виртуальной реальности.
Подобные работы
- Тенденции и перспективы развития мирового рынка смартфонов
Магистерская диссертация, экономика. Язык работы: Русский. Цена: 4650 р. Год сдачи: 2024 - Инновационные коммуникации в государственных и коммерческих структурах: технологии дополненной и виртуальной реальности
Магистерская диссертация, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4840 р. Год сдачи: 2018 - Особенности и перспективы развития мирового рынка природного газа
Магистерская диссертация, экономика. Язык работы: Русский. Цена: 4700 р. Год сдачи: 2021 - МАРКЕТИНГОВОЕ ОБОСНОВАНИЕ ПРИМЕНЕНИЯ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ТУРИЗМЕ
Бакалаврская работа, туризм. Язык работы: Русский. Цена: 4530 р. Год сдачи: 2019 - Электронные деньги и перспективы их развития
Дипломные работы, ВКР, экономика. Язык работы: Русский. Цена: 4370 р. Год сдачи: 2017 - Профориентационная работа со школьниками с РАС в виртуальной реальности
Дипломные работы, ВКР, психология. Язык работы: Русский. Цена: 4700 р. Год сдачи: 2020 - РАЗВИТИЕ МИРОВОГО И НАЦИОНАЛЬНОГО РЫНКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Магистерская диссертация, экономика. Язык работы: Русский. Цена: 4650 р. Год сдачи: 2023 - МЕЖДУНАРОДНЫЕ ПЛАТЕЖНЫЕ СИСТЕМЫ - ИСТОРИЯ ПОЯВЛЕНИЯ И ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ
Дипломные работы, ВКР, экономика. Язык работы: Русский. Цена: 4350 р. Год сдачи: 2017 - Трансформация системы здравоохранения стран в условиях цифровизации мировой экономики
Магистерская диссертация, экономика. Язык работы: Русский. Цена: 4880 р. Год сдачи: 2023



