Реферат 1
Введение 4
1 Теоретические основы маркетинга науки как инструмента научной
коммуникации 10
1.1 Специфика маркетинга в научной сфере: значение продвижения науки в
системе маркетинговых коммуникаций 10
1.2 Механизмы научного маркетинга: функции, инструменты, тенденции . 24
2 Геймификация как инструмент научных коммуникаций 70
2.1 Геймификация как инструмент маркетинга: понятие, виды, цели и
задачи 70
2.2 Особенности и основные принципы применения геймификации в
электронной научной коммуникации 83
2.3 Геймифицированные проекты по популяризации науки «Filya Scientist»
и «Sciencepoly» 105
Заключение 120
Список использованных источников 123
Приложение А 134
Приложение Б 194
Приложение В 201
Приложение Г 211
Приложение Д 221
Приложение Е 231
Приложение Ж 232
Актуальность выбранной темы выпускной квалификационной работы «Маркетинг науки: геймификация как инструмент электронных научных коммуникаций» обусловлена тем, что в современном мире наука играет важную роль в развитии общества. Она затрагивает все сферы деятельности человека и приносит свой вклад в их совершенствование, в особенности - внедрение высоких технологий. Развитие науки получило большую поддержку от Государства в связи с Указом Президента РФ от 01.12.2016 о Стратегии научно-технологического развития Российской Федерации. Следуя целям Стратегии, был запущен национальный проект «Наука», который в период с 2019 по 2024 годы должен укрепить позиции страны среди мировых научных лидеров по приоритетным направлениям и вывести Россию в «Топ-5». Помимо этого, у нацпроекта стоит несколько задач: привлечь как можно больше молодых специалистов-учёных в научную деятельность, уменьшить отток российских учёных за границу и повысить привлекательность рабочих мест для иностранных специалистов.
В 2020 году была разработана Концепция создания базовых школ Российской академии наук, которые позволят укрепить взаимосвязь науки и образования, повысить качество образования и его доступность, а так же выявить и обучить талантливых детей, ориентируясь на построение их успешной карьеры в области науки для укрепления позиций научного потенциала России.
Указом Президента Российской Федерации Владимира Путина 2021 год был провозглашен Годом науки и технологий. Одной из главных задач этого Года - привлечь талантливую молодёжь в сферу научной деятельности, повысить вовлечённость профессионального научного сообщества в реализацию Стратегии научно-технологического развития России, а так же проинформировать население нашей страны о научно -технических разработках государства и бизнеса и повысить доверие населения к науке и учёным.
В таких условиях возрастает потребность в выстраивании эффективной коммуникации между научным сообществом и обществом в целом. Однако данная коммуникация имеет ряд нерешённых проблем: научный язык сложен для понимания людям, не имеющим отношения к науке; научные разработки не получают должного внимания со стороны общественности, что приводит к дезинформации последних; прослеживается тенденция к распространению лженаучной информации в сети Интернет среди пользователей, искажение научных фактов. Всё это приводит к затруднению научной коммуникации, снижению уровня образованности населения страны, а вместе с этим и к замедлению научно-технического прогресса. Для решения этих проблем в России Национальный исследовательский университет ИТМО открыл целый профиль направления «Научная коммуникация», в котором готовят специалистов по популяризации науки, научной журналистике, организаторов научных мероприятий и т.д.
Помимо появления специалистов по коммуникациям науки и общества, научная коммуникация требует новых маркетинговых решений. Маркетинг науки способен решить сразу несколько задач:
1. Повышение уровня значимости образования и науки;
2. Благоприятное влияние на экономику страны (рост производительности, снижение издержек, удовлетворение общественных потребностей, стимулирование потребительского спроса);
3. Повышение общего уровня образованности населения;
4. Стимулирование интереса общественности к научным разработкам, достойных дальнейшего развития.
Так как мы живём в век интернет-коммуникации, когда люди привыкли общаться друг с другом в виртуальной реальности (социальные сети, форумы, игры), появляется и набирает популярность новый инструмент маркетинга - геймификация (иначе - игрофикация или геймизация). Геймификация активно применяется в образовании, бизнесе, менеджменте и других отраслях деятельности человека, выполняя задачи мотивации и вовлечения потребителей в процесс, а так же выполняет функции рекламы. Посредством геймификации научную коммуникацию возможно превратить в занимательный и легко воспринимаемый процесс игры. Всё это обуславливает актуальность исследований в данной теме.
Степень изученности проблемы
Теорию маркетинга в своих работах рассматривали многие исследователи и деятели маркетинга и рекламы. Основоположником теории о маркетинге в современном его понимании считается Филипп Котлер, который в своей книге «Маркетинг от А до Я: 80 концепций, которые должен знать каждый менеджер» говорит: «Маркетинг - это не искусство нахождения ловких путей избавления от того, что вы произвели. Это умение дать потребителю нечто действительно ценное для него, помочь ему улучшить свою жизнь» (Котлер, 2010). Российский маркетолог Д. И. Баркан в своей книге «Маркетинг для всех: беседы для начинающих» определяет маркетинг как интегративную функцию менеджмента, которая преобразует потребности покупателя в доходы предприятия (Баркан Д. И., 1991).
В значительной мере изучению маркетинга способствовали работы Дж. Траута, Р. Ривза, Т. Левитта, М. Портера, Д. Абеля, Д. Мура, И. Ансова, Д. Коллинза и других. Затронутой теме так же были посвящены работы отечественных исследователей: В. Война, Н. Капустина, Г. Абрамишвили, Н. Моисеевой, А. Горячева, В. Демидова, Б. Соловьёва и других.
Проблема маркетинга науки тесно связана с понятием «массовая коммуникация». Фундаментальные основы по данной теме были заложены М. Маклюэном, работы которого посвящены изучению проблемы воздействия электронных средств коммуникации на современное общество; Г. Лассуэлом, который разработал модель коммуникации, состоящую из пяти элементов; а также К. Шенноном и У. Уивером, которые дополнили «линейную» модель коммуникации такими элементами как «коммуникационные шумы и помехи», наличие которых усложняет коммуникацию.
К теме массовых коммуникаций и проблемам Интернет-коммуникации в своих работах обращаются следующие отечественные авторы: Г. Почепцов, Г. Бакулев, Л. Федотова, В. Ершов, В. Почепко, Л. Землянова, В. Кольев, Б. Фирсов, М. Назаров, Л. Набокова, О. Гулевич, В. Конецкая и другие. Из зарубежных авторов можно выделить: К. Леви-Стросс, Р. Якобсон, Р. Барт, П. Бурдье, Д. МакКуэйл, Р. Харрис, Жд. Диболд и другие.
В научных трудах Е. Аргустанянц, К. Ксенофонтовой, А. Леонтьева, Н. Страздаса, В. Феофиловой, Т. Китайгородской, А. Швейцера, И. Шехтер,
A. Петровского, Т. Роговой и других была раскрыта проблема эффективности применения игровых форм вне игровых процессов.
Исследование роли игры в рекламной коммуникации, в том числе в интернет-пространстве, было осуществлено Л. М. Дмитриевой,
B. А. Евстафьевым, Е. Б. Кургановой, Ю. К. Пироговой, Л.В.Поповым, А. А. Романовым, Е.В.Роматом, Дж. Р Росситером, В. В. Ученовой, И. В. Швецовым и др.
Цель и задачи:
Цель - выявление возможностей и ограничений геймификации как инструмента электронных научных коммуникаций.
Задачи:
1. Определить специфику и особенности маркетинга в научной сфере;
2. Выделить основные инструменты и механизмы маркетинга науки;
3. Изучить геймификацию, как инструмент маркетинга науки: раскрыть понятие, определить основные цели и задачи, изучить виды;
4. Определить специфику и особенности применения инструмента геймификации в электронных научных коммуникациях;
5. Определить возможности и ограничения применения геймификации в научной коммуникации;
Объект исследования - маркетинг науки.
Предмет исследования - геймификация как инструмент электронных научных коммуникаций.
Гипотеза: использование в маркетинге науки такого инструмента как геймификация способно улучшить научную коммуникацию с обществом и увеличить уровень доверия и заинтересованности общества к науке.
Методология
При написании данной работы в соответствии с целями, задачами и особенностями предмета исследования были рассмотрены теории и концепции по маркетингу, массовым коммуникациям, Интернет-коммуникациям, игрофикации и игровые модели.
Теоретическую базу выпускной квалификационной работы составляют следующие теории:
1. Теория массовых коммуникаций Маклюйэна, Бодрийяра,
Лассуэлла;
2. Теория основ маркетинга Ф. Котлера и А. Хайэма;
3. Теория маркетинговой Интернет-коммуникации Дж. Райта, Э. Кинга, А. Прокофьева;
4. Научные концепции игрофикации и рекламные игровые модели.
Основу для проведения исследования составили следующие общенаучные методы:
1. Метод научного анализа. Используется для сбора и анализа существующих источников информации для теоретической основы исследования;
2. Метод моделирования. Данный метод используется в практической части исследования для создания проекта;
3. Социологический метод исследования. Результатом данного метода является социологическое исследование.
Научная новизна
Научная новизна заключается в определении автором эффективности использования геймификации как инструмента электронных научных коммуникаций, а так же популяризации науки.
Теоретическая и практическая значимость
Исследование понятия, эффективности, роли и места геймификации в современных электронных научных коммуникациях является теоретической значимостью. Исследование и рекомендации данной выпускной квалификационной работы могут быть применены на практике в научных организациях для улучшения качества научной коммуникации с обществом, применяя новый интерактивный инструмент для популяризации науки.
Таким образом, при помощи терминологического анализа понятий, авторами ВКР было разработано рабочее определение понятия «маркетинг науки»: это разновидность некоммерческого маркетинга, целью которого является продвижение, популяризация научно обоснованных знаний о мире, научных разработках и открытиях учёных и организаций при помощи использования классических инструментов маркетинга и маркетинговых коммуникаций.
В работе мы рассмотрели основные инструменты взаимодействия научного сообщества со СМИ и публикой, классифицируя их на оффлайн и онлайн-форматы. Классификация инструментов была подтверждёна в ходе качественного социологического исследования, респондентами которого были представители профессионального сообщества по научным коммуникациям. Нами были также выделены основные тенденции маркетинга науки при помощи анализа литературы и результатов качественного исследования:
• Развитие критического мышления в обществе относительно лженаучных фактов;
• «Идти в народ», то есть продвигать науку на тех площадках, где уже есть люди;
• Переход на интерактивные формы просвещения и популяризации;
• Профессионализация, формирование сообщества научных
коммуникаторов;
• Институционализация научной коммуникации;
• Развитие «Citizen Science», то есть привлечение волонтёров к научным исследованиям;
• Цифровизация, развитие новых способов связи с аудиторией;
• Развитие международных направлений научных коммуникаций;
- Готовность учёных и научных сотрудников к деятельности по популяризации науки.
Рассматривая механизмы применения игровых механик в маркетинге, было разработано рабочее определение термина «геймификация»: геймификация - это использование игровых элементов и механик в процессе коммуникации с целевой аудиторией, с целью повышения уровня заинтересованности и вовлечённости аудитории к товару или бренду, повышению её лояльности, а также выстраиванию долгосрочных отношений с потребителем.
Применение геймификации в науке обусловлено повышением уровня заинтересованности и доверия населения страны к науке, мотивацией и повышением вовлечённости в процесс научных коммуникаций. Задачами геймификации в науке являются: популяризация научных знаний и достижений, мотивирование и привлечение талантливой молодёжи в научную сферу, формирование благоприятного общественного мнения населения страны о научной деятельности отечественных учёных, а также повышение уровня образованности и качества жизни населения посредством игровых форм взаимодействия.
По результатам количественного социологического исследования, проведённого в рамках ВКР, был сделан вывод, что уровень доверия населения города к науке определяется ценностными установками и особенностями поколений. По мнению респондентов, эффективность научных коммуникаций станет выше, если научное сообщество будет активно коммуницировать с аудиторией в Интернет-пространстве, а также будет применять интерактивные, игровые формы взаимодействия с обществом, поскольку почти все респонденты поддержали инициативу сыграть в игру на научную тематику. Исследование выявило необходимость транслировать информацию о научных достижениях российских учёных чаще для того, чтобы увеличить уровень доверия населения к науке.
Основной тенденцией геймификации в научной коммуникации является переход в онлайн-формат. Это связано с эпидемиологической обстановкой в мире, которая в 2020 году показала необходимость перехода в онлайн-формат всем сферам деятельности.
Авторами ВКР было разработано два научно -популярных геймифицированных проекта «Filya Scientist» и «Sciencepoly». Целевой аудиторией первого проекта являлась молодёжь города Красноярска.
Как результат применения геймификации в научной коммуникации в социальных сетях мы получили повышение активности и вовлечённости пользователей (лайки, комментарии, репосты, подписки), увеличили уровень лояльности общества к науке, а также выполнили задачу просвещения и образования населения города интерактивными методами.
Больше возможностей применения геймификации как инструмента научной коммуникации мы рассмотрели на примере проекта онлайн-игры «Sciencepoly», которая решает следующие задачи:
1. Повышение уровня образованности населения страны;
2. Улучшение научной коммуникации с обществом посредством «перевода» сложного научного языка на язык малоподготовленного пользователя;
3. Опровержение лженаучных фактов;
4. Вовлечение талантливой молодёжи в научную деятельность;
5. Повышение уровня доверия и заинтересованности общества к науке.
Таким образом, можно подтвердить гипотезу ВКР о том, что применение геймификации как инструмента электронной научной коммуникации показывает высокий уровень эффективности при взаимодействии с обществом.
1. Андреев, С. Н. Маркетинг некоммерческих субъектов: теоретикометодологический аспект : дис. ... д-ра экон. Наук : 08.00.05 / Андреев Сергей Николаевич. - Москва, 2003. - 374 с.
2. Андреева, В. А., Копчук, Л. Б. Научная коммуникация 2.0: особенности представления научного контента на немецкоязычных научнопопулярных YouTube-каналах / В. А. Андреева, Л. Б. Копчук // Научный диалог. - 2020. - №. 12.
3. Антопольский А. Б. Будущее научных коммуникаций и научной информации //Информация и инновации. - 2019. - Т. 14. - №. 1. - С. 7-17.
4. Антопольский А. Б. Научная информация и цифровое пространство знаний: постановка задачи для России //Наука и научная информация. - 2020. - Т. 3. - №. 1. - С. 8-17.
5. Артамонова А. С. Маркетинговая деятельность в научной организации //Вопросы территориального развития. - 2016. - №. 4 (34).
6. Артамонова В. В. Развитие концепции геймификации в XXI веке //Историческая и социально-образовательная мысль. - 2018. - Т. 10. - №. 2-2.
7. Асадуллина Л. И. и др. Средства электронной коммуникации в обучении иностранному языку //Филологические науки. Вопросы теории и практики. - 2010. - №. 1-2. - С. 14-17.
8. Базанова Е. М. Лаборатория научной коммуникации: российский опыт // Высшее образование в России. - 2015. - №. 8-9. - 135-142.
9. Баканов Р. П. Формы популяризации науки при освоении научнопопулярными медиа интернет-платформ //Медиачтения СКФУ. - 2016. - С. 186-193.
10. Баркан, Д. И. Маркетинг для всех: беседы для начинающих / Д. И. Баркан // Санкт-Петербург: Культ-Информ-Пресс: Человек. - 1991.
11. Басова М. В., Беленко В. Е. Геймифицированные практики
современных СМИ // Вестник ИГУ. Серия: История, филология. 2017. №6.
12. Батыгин В. С. Коммуникация в научном сообществе // Этос науки / ред. Л. П. Киященко, Е. 3. Мирская. М., 2008. С. 521.
13. Бернет Дж., Мориарти С. Маркетинговые коммуникации: интегрированный подход / Пер. с англ. под ред. С.Г. Божук. - СПб.: Питер, 2001. - 864 с.
14. Берни Гудрич, США, 1960 г; цит. по: Осадчая Т. Г. Особенности маркетинговой деятельности в условиях виртуализации современной экономики //Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. - 2012. - №. 5.
15. Богданова И. Ф. Электронные средства современных научных коммуникаций //Современные информационные технологии и письменное наследие: от древних текстов к электронным библиотекам. El'Manuscript-08. - 2008. - С. 45-48....114