Приемы геймификации в современных СМИ (Забайкальский государственный университет)
|
Введение 3
Глава 1. Геймификация как востребованный формат в современной журналистике 6
1.1. Понятие, функции, история развития геймификации 6
1.2. Сферы применения геймификации в журналистике 12
Глава 2. Использование игровых приемов в современных федеральных и региональных СМИ 20
2.1. Применение геймификации в различных медиаформатах 20
2.2. Влияние геймификации на аудиторию и взаимодействие с контентом 27
Заключение 31
Список литературы 34
Глава 1. Геймификация как востребованный формат в современной журналистике 6
1.1. Понятие, функции, история развития геймификации 6
1.2. Сферы применения геймификации в журналистике 12
Глава 2. Использование игровых приемов в современных федеральных и региональных СМИ 20
2.1. Применение геймификации в различных медиаформатах 20
2.2. Влияние геймификации на аудиторию и взаимодействие с контентом 27
Заключение 31
Список литературы 34
Актуальность исследования: Развитие современных средств массовой информации в последние десятилетия находится под мощным влиянием интернет-пространства и цифровых технологий, которые пришли в нашу жизнь. Интернет оказывает мощное влияние не только на структуру СМИ, которая в условиях конвегренции и дигитализации всё активнее стремится к освоению функций, традиционно свойственных системе массовых коммуникаций. Определенным трансформациям подвергаются и способы создания журналистских материалов, для которых теперь немаловажной задачей становится необходимость быть заметными в плотном пространстве постоянно генерируемого медиаконтента.
Одним из путей, которые позволяют налаживать со своей аудиторией более тесный контакт, является геймификация. Сегодня игра из разряда детской забавы перешла во многие сферы жизнедеятельности человека, позволяя ему, за счет использования принципов игрового подхода к тем или иным вопросам, уходить от ощущения рутинности. Игра как таковая и отношение к ней становится не только характеристикой современного бытия, но неотъемлемой частью жизни общества.
В вопросе формирования медиапространства и потребления аудиторией информации создается новый принцип, основанный на игровой составляющей коммуникации с медиатекстом и самим СМИ как его источником. Все это дает основания для детального анализа феномена игры и её основных свойств, прежде всего в области медиакоммуникаций, предназначенных не столько для захвата внимания широких слоев населения и перестройки их сознания, сколько для установления с ними равноправного диалога. То, какие приемы геймификации и каким образом используют сегодня современные российские средства массовой информации, и составляет актуальность данного исследования.
Объектом исследования является геймификация.
Предмет исследования – использование приемов геймификации в современных федеральных и региональных СМИ.
Цель исследования – определить приемы геймификации, используемые в современных средствах массовой информации.
В связи с этим перед нами встают следующие задачи:
1. Рассмотреть понятие, функции, историю развития геймификации.
2. Изучить сферы применения геймификации в журналистике.
3. Выявить применение геймификации в различных медиаформатах.
4. Осмыслить влияние геймификации на аудиторию и взаимодействие с контентом.
Обзор литературы: Теоретическую базу исследования составляют работы И.И. Волковой, Л.С. Киселевой, И.И. Карпенко, А.П. Короченского, Е.Ю. Лобановской, Е.Г. Корнильцевой, Е.А. Салиховой, О.В. Семеновой, Н.А. Федотовой и ряда других исследователей, изучавших теоретические основы геймификации и ее приход в медиапространство. Вместе с тем, своего осмысления требует то, как эти принципы реализуются на практике — в конкретных медиа, что и будет сделано в процессе данного исследования.
Методы исследования продиктованы его темой и включают в себя изучение литературы, сравнение, сопоставление, контент-анализ.
Эмпирическую базу составляют материалы различных типов медиа Забайкальского края, занимающих первые места в десятке самых цитируемых в первом полугодии 2024 года :
1. Печатное издание — газета «Забайкальский рабочий»;
2. Телеканал — РТК Забайкалье;
3. Интернет-СМИ — «Чита.РУ»;
А также «Известия» как медиа федерального уровня, получившее первую строку в рейтинге цитируемости за октябрь 2024 года .
Практическая значимость работы заключается том, что полученные результаты могут быть использованы в преподавательской деятельности дисциплин, посвященных современному состоянию и развитию отечественной журналистики, а также при работе над созданием новых журналистских материалов с использованием геймификации.
Структура исследования: работа состоит из введения, двух глав, включающих четыре параграфа, заключения и списка литературы.
Одним из путей, которые позволяют налаживать со своей аудиторией более тесный контакт, является геймификация. Сегодня игра из разряда детской забавы перешла во многие сферы жизнедеятельности человека, позволяя ему, за счет использования принципов игрового подхода к тем или иным вопросам, уходить от ощущения рутинности. Игра как таковая и отношение к ней становится не только характеристикой современного бытия, но неотъемлемой частью жизни общества.
В вопросе формирования медиапространства и потребления аудиторией информации создается новый принцип, основанный на игровой составляющей коммуникации с медиатекстом и самим СМИ как его источником. Все это дает основания для детального анализа феномена игры и её основных свойств, прежде всего в области медиакоммуникаций, предназначенных не столько для захвата внимания широких слоев населения и перестройки их сознания, сколько для установления с ними равноправного диалога. То, какие приемы геймификации и каким образом используют сегодня современные российские средства массовой информации, и составляет актуальность данного исследования.
Объектом исследования является геймификация.
Предмет исследования – использование приемов геймификации в современных федеральных и региональных СМИ.
Цель исследования – определить приемы геймификации, используемые в современных средствах массовой информации.
В связи с этим перед нами встают следующие задачи:
1. Рассмотреть понятие, функции, историю развития геймификации.
2. Изучить сферы применения геймификации в журналистике.
3. Выявить применение геймификации в различных медиаформатах.
4. Осмыслить влияние геймификации на аудиторию и взаимодействие с контентом.
Обзор литературы: Теоретическую базу исследования составляют работы И.И. Волковой, Л.С. Киселевой, И.И. Карпенко, А.П. Короченского, Е.Ю. Лобановской, Е.Г. Корнильцевой, Е.А. Салиховой, О.В. Семеновой, Н.А. Федотовой и ряда других исследователей, изучавших теоретические основы геймификации и ее приход в медиапространство. Вместе с тем, своего осмысления требует то, как эти принципы реализуются на практике — в конкретных медиа, что и будет сделано в процессе данного исследования.
Методы исследования продиктованы его темой и включают в себя изучение литературы, сравнение, сопоставление, контент-анализ.
Эмпирическую базу составляют материалы различных типов медиа Забайкальского края, занимающих первые места в десятке самых цитируемых в первом полугодии 2024 года :
1. Печатное издание — газета «Забайкальский рабочий»;
2. Телеканал — РТК Забайкалье;
3. Интернет-СМИ — «Чита.РУ»;
А также «Известия» как медиа федерального уровня, получившее первую строку в рейтинге цитируемости за октябрь 2024 года .
Практическая значимость работы заключается том, что полученные результаты могут быть использованы в преподавательской деятельности дисциплин, посвященных современному состоянию и развитию отечественной журналистики, а также при работе над созданием новых журналистских материалов с использованием геймификации.
Структура исследования: работа состоит из введения, двух глав, включающих четыре параграфа, заключения и списка литературы.
Целью данного исследования являлось выявление и анализ приемов геймификации, используемых в современных СМИ.
В процессе исследования выявлено, что геймификация, которая пришла из сферы компьютерных игр, в современном понимании представляет собой применение игровых элементов и механик к неигровым контекстам с целью вовлечения пользователя в процесс коммуникации и стимулирования его совершить нужное действие или процедуру через игровые приемы. С одной стороны, такой подход позволяет человеку превратить рутинные бытовые процессы и действия в интересные и развлекательные процессы. С другой — дает возможность второй стороне коммуникации вовлекать человека в заранее запрограммированные алгоритмы поведения, которые он осознает и выбирает добровольно, не воспринимая их как манипуляцию. Геймификация позволяет человеку реализовывать в игровой форме собственные не всегда явные мотивы, а взамен получать на биохимическом уровне «вбросы» дофамина — гормона, отвечающего за чувство радости и удовольствия.
То, что геймификация активно проявляется в журналистике, является закономерным — ведь современные медиа все чаще выполняют не только информационную, но и коммуникативную функцию. И в установлении этой коммуникации игра как основа геймификации играет заметную роль. Слияние информации (information) и развлечения (entertainment). Породило такое важное для медиасреды явление, как инфотейнмент, который в журналистике может быть реализован тремя путями:
- через развлекательный контент;
- через игровые методы подачи контента и геймифицированную «упаковку» журналистского материала;
- когда и контент, и его «упаковка» не носят иного характера, кроме развлекательного.
Практический анализ одного федерального медиа и четырех медиа Забайкальского края показал, что в разной степени все они, начиная от печатной газеты, ведущей свою историю с 1905 года и заканчивая интернет-СМИ, созданном для распространения в цифровом пространстве, так или иначе прибегают к использованию приемов геймификации. Самые распространенные из геймифицированных материалов — тесты, опросы, конкурсы, кроссворды и голосования. Также в процессе анализа отмечено активное использование различными медиа в своих материалах инфографики как геймифицированного способа подавать сложную информацию в доступной, наглядной форме и делать ее более привлекательной с точки зрения потребления. Отметим рубрику «Спецпроекты» на портале «Известий» и интерактивный проект интернет-портала «Забайкальского рабочего», посвященный памяти Великой Отечественной войны. Принципиальная ценность использования здесь геймификации заключается в том, что благодаря ей, кроме досуговой функции мы видим, что и в современных СМИ геймификация выполняет функцию формирования социокультурной среды и «воспитания» своей аудитории.
Говоря об отношении самой аудитории к геймификации в медиапространстве, порядка трети — 38% отмечают, относятся к ней положительно, а 52% респондентов хотят видеть в своих любимых медиа раздел с играми и интерактивными развлечениям, поскольку это разбавляет процесс чтения, позволяет по-новому подавать информацию и создает хорошее настроение.
Таким образом, на основании проведенного исследования сформулированы следующие рекомендации по использованию приемов геймификации в современных медиа:
1. Активное использование таких традиционных для аудитории приемов геймификации, как сканворды, кроссворды, конкурсы и т.д.
2. Более активное использование инфографики как нового эффективного элемента геймификации контента.
3. Применение системы обратной связи с аудиторией в виде геймифицированных опросов для того, чтобы на основании полученных результатов выбирать темы для будущего контента.
4. Использование цифровых возможностей медиа для геймификации социально значимых проектов, в рамках которых аудитория может самостоятельно «добывать» часть контента с помощью заложенных алгоритмов поведения в сети.
5. Введение системы поощрений аудитории (в виде соответствующих «значков») за их интернет-активность (количество лайков, комментариев, репостов и т.д.).
В процессе исследования выявлено, что геймификация, которая пришла из сферы компьютерных игр, в современном понимании представляет собой применение игровых элементов и механик к неигровым контекстам с целью вовлечения пользователя в процесс коммуникации и стимулирования его совершить нужное действие или процедуру через игровые приемы. С одной стороны, такой подход позволяет человеку превратить рутинные бытовые процессы и действия в интересные и развлекательные процессы. С другой — дает возможность второй стороне коммуникации вовлекать человека в заранее запрограммированные алгоритмы поведения, которые он осознает и выбирает добровольно, не воспринимая их как манипуляцию. Геймификация позволяет человеку реализовывать в игровой форме собственные не всегда явные мотивы, а взамен получать на биохимическом уровне «вбросы» дофамина — гормона, отвечающего за чувство радости и удовольствия.
То, что геймификация активно проявляется в журналистике, является закономерным — ведь современные медиа все чаще выполняют не только информационную, но и коммуникативную функцию. И в установлении этой коммуникации игра как основа геймификации играет заметную роль. Слияние информации (information) и развлечения (entertainment). Породило такое важное для медиасреды явление, как инфотейнмент, который в журналистике может быть реализован тремя путями:
- через развлекательный контент;
- через игровые методы подачи контента и геймифицированную «упаковку» журналистского материала;
- когда и контент, и его «упаковка» не носят иного характера, кроме развлекательного.
Практический анализ одного федерального медиа и четырех медиа Забайкальского края показал, что в разной степени все они, начиная от печатной газеты, ведущей свою историю с 1905 года и заканчивая интернет-СМИ, созданном для распространения в цифровом пространстве, так или иначе прибегают к использованию приемов геймификации. Самые распространенные из геймифицированных материалов — тесты, опросы, конкурсы, кроссворды и голосования. Также в процессе анализа отмечено активное использование различными медиа в своих материалах инфографики как геймифицированного способа подавать сложную информацию в доступной, наглядной форме и делать ее более привлекательной с точки зрения потребления. Отметим рубрику «Спецпроекты» на портале «Известий» и интерактивный проект интернет-портала «Забайкальского рабочего», посвященный памяти Великой Отечественной войны. Принципиальная ценность использования здесь геймификации заключается в том, что благодаря ей, кроме досуговой функции мы видим, что и в современных СМИ геймификация выполняет функцию формирования социокультурной среды и «воспитания» своей аудитории.
Говоря об отношении самой аудитории к геймификации в медиапространстве, порядка трети — 38% отмечают, относятся к ней положительно, а 52% респондентов хотят видеть в своих любимых медиа раздел с играми и интерактивными развлечениям, поскольку это разбавляет процесс чтения, позволяет по-новому подавать информацию и создает хорошее настроение.
Таким образом, на основании проведенного исследования сформулированы следующие рекомендации по использованию приемов геймификации в современных медиа:
1. Активное использование таких традиционных для аудитории приемов геймификации, как сканворды, кроссворды, конкурсы и т.д.
2. Более активное использование инфографики как нового эффективного элемента геймификации контента.
3. Применение системы обратной связи с аудиторией в виде геймифицированных опросов для того, чтобы на основании полученных результатов выбирать темы для будущего контента.
4. Использование цифровых возможностей медиа для геймификации социально значимых проектов, в рамках которых аудитория может самостоятельно «добывать» часть контента с помощью заложенных алгоритмов поведения в сети.
5. Введение системы поощрений аудитории (в виде соответствующих «значков») за их интернет-активность (количество лайков, комментариев, репостов и т.д.).



