Введение 3
Глава I. Суть локализации, её этапы и особенности 7
1.1. Понятие локализации 7
1.2. История развития процесса 9
1.3. Отличие локализации от перевода 12
1.4. Художественный перевод как часть локализации игр 15
1.5. Вспомогательные этапы локализации 19
1.5.1. Интернационализация как начальный этап локализации 19
1.5.1 Глобализация как процесс позволяющий продукту попасть на
мировой рынок 21
1.5.2 Культурализация — этап, без которого не может существовать
локализация 23
Выводы по главе I 25
Глава II. Анализ локализации цифрового контента на примере игр «Америкэн Макги: Алиса», «Ведьмак» и «Властелин колец: Война на севере» 26
2.1. Особенности работы с игровыми программами при переводе 26
2.2. Примеры перевода из компьютерных игр, переведенных на русский
язык 27
2.2 Примеры собственного перевода выдержек из компьютерных игр 50
Выводы по главе II 60
Заключение 62
Библиографический список 63
которые не доступны из-за языкового барьера. Например, сайт по нужной теме может быть написан на испанском, а интересная игра издана на японском. Редко кто ради развлечения или для нахождения части сведений будет изучать язык другой страны. В этом случае на помощь нам приходят специалисты в сфере локализации.
Сложность данного явления состоит в том, что оно связано не только с переводом. Перевод — это один из компонентов этого комплексного процесса. Для разработчиков продукта важно, чтобы им пользовалось как можно больше людей, чтобы естественно получать как можно больше прибыли. Для этого существенным фактом является то, как можно связать особенности данного продукта с языком рынка, юридическими особенностями, особенностями менталитета и маркетинговыми целями страны-покупателя. Без этого товар может не только пользоваться плохим спросом, но в некоторых случаях вызвать негативную реакцию или даже конфликт, но подробнее об этом будет раскрыто в теоретической части работы.
Данное исследование посвящено именно раскрытию этого явления, которое также тесно связано не только с переводом, но и с такими областями знаний как информатика, маркетинг и культурология.
Большинство источников по данной теме написаны на английском языке, а это значит, что в нашей стране изучение локализации находится на ранних стадиях развития. Однако за последние несколько лет работа в данной сфере стала более активной, что доказывает актуальность исследований данного вопроса. Все больше материалов появляется по данной теме, и всё больше именно переводческих компаний стали предлагать услуги локализации.
В нашей стране пока нет официальных специалистов по изучению локализации, поэтому работа основана на трудах зарубежных ученых, таких как Р Шелер, Б. Эсселинк, А. Пим, Б. Веллман и других. Однако вышеописанное явление тесно связано с переводом, поэтому также были взяты на рассмотрение труды наших известных деятелей в области переводоведения, а именно: В.Н. Комиссарова, Л. С. Бархударова, А.Д. Швейцера, П.Р. Палажченко и некоторых других.
И по данным исследованиям становится ясно, что работа в этой области полезна не только для издателей и разработчиков электронных ресурсов. Для переводчиков локализация — это огромный опыт, который затрагивает и сферу технологий, и культурологии, иногда истории, очень часто геополитики и многие другие. Поэтому нашей стране необходимо больше наработок по этой теме.
Целью данного исследования является анализ и сравнение контента англоязычных и русифицированных игр, выявление аспектов локализации и общих черт с художественным видом перевода. Исходя из указанной цели, можно выделить следующие задачи:
• проанализировать суть понятия локализация;
• выявить процессы, связанные с локализацией;
• выяснить, чем перевод отличается от локализации;
• выявить особенности именно художественного перевода;
• привести примеры перевода и адаптации цифрового контента;
• показать примеры, отражающие черты художественного перевода в играх.
Объектом курсовой работы являются англоязычные и русифицированные игры, контент которых основан на сюжете художественных произведений.
Предметом исследования является переводческая локализация коммерческих игр.
Методологической основой для исследования послужили труды отечественных и зарубежных специалистов в области лингвистики, информатики, предпринимательства. В качестве теоретической базы выбраны публикации, посвященные локализации электронных ресурсов. Практической базой послужили широко известные коммерческие сайты и игры, с которыми работали такие разработчики как Blizzard, Electronic Arts, 1С-СофтКлаб, AIC + QSOFT, DEFA, Hedgehog Riders, Lazy Games, Rogue Entertainment и другие.
Методами исследования стали:
• сравнительно-сопоставительный анализ контента электронных ресурсов;
• анализ статьей, публикаций, электронных ресурсов по данной теме.
...
Данная работа была посвящена новому, ещё только развивающемуся в нашей стране явлению локализации, суть которого в адаптации к культурным особенностям отдельной локали таким образом, чтобы продукт был распространен и успешно продан.
Данный процесс сложен и многогранен, так как состоит из нескольких процессов, таких как интернационализация, глобализация и культурализация, которые тесно связаны между собой и вытекают один из другого. И собственно перевод является неотъемлемой частью локализации. На примерах можно убедиться, что в играх, основанных на художественных произведениях, локализаторы сталкиваются со всеми аспектами и трудностями, с которыми встречается рядовой переводчик. Однако работники данной области сталкиваются ещё и с сугубо технической стороной (форматирование, работа с графическим дизайном, преобразование аудио- и видеоматериалов и т. д.), поэтому можно сказать, что локализация — это более высокий уровень переводческой деятельности. Тем не менее, она находится на начальных ступенях развития, особенно у нас в стране, так как материалов по данной теме не так уж много даже на английском языке, где впервые был разработан данный термин. И существует не так много компаний, которые не просто занимаются переводом, но работают с продуктом в совокупности с техническими аспектами.
Проанализировав публикации, работы, примеры локализованных игр, можно сделать вывод, что локализация развивается стремительными темпами, и что на сегодняшний день специалисты в данной области пользуются спросом, так как для успешного продвижения товаров необходимо не только сделать понятным содержание продукта, но и адаптировать его к культурным особенностям каждой отдельной страны.
Цель данного исследования была достигнута путем рассмотрения и анализа англоязычных и переведенных на русский язык игр.
1. Аникин Б. А., Рудая И. Л. Аутсорсинг и аутстаффинг: высокие технологии менеджмента: учеб. пособие. М.: ИНФРА-М, 2009. 320 с.
2. Апресян Ю.Д. Англо-русский синонимический словарь. М.: Русский язык,1979. 544 с.
3. Бабаян С. Ротмистр Неженцев.М.:ВАГРИУС, 2004. 749 с.
4. Бархударов Л. С. Язык и перевод. М.: Международные отношения, 1975. 240 с.
5. Бизюков Н.В. Манипулятивный потенциал коннотации
интернационализмов (на материале публицистического и рекламного дискурса) // Вестник КГПУ им. В.П. Астафьева. 2015. №2 (32). URL:
https:ZZcyberleninka.ru/articleZn/manipulyativnyy-potentsial-konnotatsii- internatsionalizmov-na-materiale-publitsisticheskogo-i-reklamnogo-diskursa (дата
обращения: 31.05.2018).
6. Быстрова Е.А., Окунева А.П., Шанский Н.М. Учебный
фразеологический словарь русского языка. М.: Просвещение, 1984. 271 с.
7. Виноградов В.С. Введение в переводоведение (общие и
лексические вопросы) М.: Издательство института общего среднего
образования РАО, 2001. 160—161 с.
8. Виссон Л. Синхронный перевод с русского на английский М.: Р Валент, 1999. 272 с.
9. Даль В. 1000 русских пословиц и поговорок. М.: Рипол-Классик, 2017. 514 с.
10. Данильченко А. В. Теории интернационализации
предпринимательства: становление и развитие. Минск: НИО, 1997. 135 с..
11. Денисова И. В. Влияние гендерного фактора на перевод имен художественных персонажей // Вестник Челябинского государственного университета. 2011. № 51/4 (218). Филология. Искусствоведение. 23-27 с.
1. Евангелие от Матфея. Книги священного писания ветхого и нового завета: канонические [Текст] . М, 1994. 298 с.
2. Жеребило Т.В. Словарь лингвистических терминов. Назрань:
Пилигрим, 2010. 486 с.
3. Зилев В. М., Сюткина А. И. Локализация компьютерных игр и проблема её качества // Молодой ученый. — 2015. - №11. — С. 1881-1884. — URL https://moluch.ru/archive/91/19886/ (дата обращения: 07.05.2018).
4. Карпенко Л.А., Петровский А.В., Ярошевский М. Г. Краткий психологический словарь. Ростов-на-Дону: «ФЕНИКС», 1998. 431 с.
5. Комиссаров В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты): Учеб. для ин-тов и фак. иностр. яз. М.: Высш. шк., 1990. 253 с.
... всего 75 источников