DIGITAL-ОБЛОЖКА В ЛОКАЛЬНЫХ СМИ: КОНЦЕПЦИЯ И СОЗДАНИЕ
|
Введение 3
1 Использование digital технологии в создании обложки журнала 7
1.1 Обложка журнала: понятие, структура, способы визуализации 7
1.1.1 Медиадизайн как компонент журнального выпуска 12
1.1.2 Функциональные характеристики обложек 14
1.2 Виртуальная реальность, как медиа феномен 18
1.2.1 Иммерсивные технологии в медиапространстве: иммерсивная
журналистика 22
1.2.2 Digital-обложка, как часть иммерсивной журналистики 26
1.3 Использование VR технологий в создании обложек 30
2 Создание серии digital-обложек 34
2.1 Подготовительный этап работы над проектом 35
2.1.1 Выбор тематики обложек 35
2.1.2 Выбор локаций для съемки 36
2.1.3 Выбор способа визуализации 37
2.1.4 Создание концепции проекта 37
2.2 Этап съемки 39
2.3 Монтаж панорамного фото-360° 40
2.3.1 Стичинг фото-360° 40
2.3.2 Работа в программе Lightroom 41
2.3.3 Работа в программе Pano2VR 42
2.4 Этап визуализации проекта 43
2.4.1 Выбор стиля и дизайна сайта 44
2.4.2 Структура сайта 44
2.4.3 Верстка обложек в программе InDesign 45
2.5 Этап публикации проекта 47
2.6 Трудности в работе над проектом 47
2.7 Анализ работы над проектом 48
Заключение 52
Список использованных источников 54
1 Использование digital технологии в создании обложки журнала 7
1.1 Обложка журнала: понятие, структура, способы визуализации 7
1.1.1 Медиадизайн как компонент журнального выпуска 12
1.1.2 Функциональные характеристики обложек 14
1.2 Виртуальная реальность, как медиа феномен 18
1.2.1 Иммерсивные технологии в медиапространстве: иммерсивная
журналистика 22
1.2.2 Digital-обложка, как часть иммерсивной журналистики 26
1.3 Использование VR технологий в создании обложек 30
2 Создание серии digital-обложек 34
2.1 Подготовительный этап работы над проектом 35
2.1.1 Выбор тематики обложек 35
2.1.2 Выбор локаций для съемки 36
2.1.3 Выбор способа визуализации 37
2.1.4 Создание концепции проекта 37
2.2 Этап съемки 39
2.3 Монтаж панорамного фото-360° 40
2.3.1 Стичинг фото-360° 40
2.3.2 Работа в программе Lightroom 41
2.3.3 Работа в программе Pano2VR 42
2.4 Этап визуализации проекта 43
2.4.1 Выбор стиля и дизайна сайта 44
2.4.2 Структура сайта 44
2.4.3 Верстка обложек в программе InDesign 45
2.5 Этап публикации проекта 47
2.6 Трудности в работе над проектом 47
2.7 Анализ работы над проектом 48
Заключение 52
Список использованных источников 54
С развитием информационных технологии и с появлением все новых способов создания медиаконтента, зачастую встает вопрос о судьбе печатных изданий. Б.Н. Киршин говорил о том, что печатные издания неизбежно будут подстраиваться к новым информационно-коммуникационным условиям [Киршин 2009].
В связи с тем, что сегодня человек живет в мире, в котором процессы цифровизации оказывают большое влияние на создание контента, СМИ стремятся адаптироваться под эти условия и придумывают все новые способы привлечения внимания аудитории.
Исследования медиаконтента становятся популярными, так как медиапродукт вынужден быть более ярким, информационно наполненным и зрелищным, чтобы привлечь к себе внимание. На протяжении XX-XXI веков массмедиа непрерывно создавали все новые и новые форматы визуализации (фото, инфографику, видео, рекламные образы и т. д.). В результате медиасфера стала настолько визуальной, что сегодня медийность и визуальность являются практически синонимами» [Симакова, 2017, с. 27-29].
Сегодня, приобретая печатный экземпляр какого-либо СМИ, человек в первую очередь обращает внимание на обложку, так как это «лицо» номера. Наталья Бурлаченко, коммерческий директор компании по распространению печатной продукции «АРИА АиФ» говорила: «если издатель воспринимает обложку как отдельный инструмент продвижения своего проекта, это всегда положительно сказывается на продажах» [Балашова, 2005].
Именно поэтому в век цифровых технологий и конкуренции между печатными и интернет СМИ важно искать новые подходы к привлечению внимания аудитории, не только в формировании контента, но и создании новых способов визуализации.
Digital-обложка соединяет в себе традиционные способы визуализации и технологии виртуальной реальности. Виртуальная реальность (VR, virtual reality) — это пространство, смоделированное при помощи компьютерных технологий. Технологии виртуальной реальности позволяют создавать «оживающие» обложки, с которыми аудитория может напрямую взаимодействовать.
Актуальность данной работы обусловлена распространением исследуемого явления на мировом рынке. Использование технологий виртуальной реальности в создании печатных обложек нашло свое отражение в таких СМИ, как Esquire, Vogue, Marie Claire и других. Digital-обложка позволяет получить опыт интерактивного взаимодействия с дополненной реальностью и эксклюзивным контентом. Такого рода приемы позволяют увеличивать вовлеченность аудитории, а также увеличивает интерес к журналистскому продукту. На сегодняшний день веб -технологии позволяют расширить структурно композиционную часть СМИ. Так российский Esquire выставил свою обложку к 60-летию полета Юрия Г агарина на аукцион в виде NFT — невзаимозаменяемых токенов, позволяющих покупателям приобрести право собственности на цифровой товар.
Объектом исследования является функционирование digital-обложек в СМИ.
Предметом - концепция и создание digital-обложек.
Цель работы - создать серию digital-обложек совместно с Музейным центром «Площадь Мира». Исходя из цели, были поставлены следующие задачи:
- определить понятие digital-обложки;
- рассмотреть функциональные возможности digital-обложки и сферы её использования;
- проанализировать использование digital-обложки в СМИ;
- синтезировать полученные данные с целью составления представления об эффективности использования digital-обложек;
- выяснить особенности работы с инструментами технологий дополненной реальности;
- разработать концепцию собственного проекта;
- создать серию из трех digital-обложек;
- опубликовать готовые обложки на базе издания Музейного центра «Площадь Мира».
Методы, использованные в данной дипломной работе: индукция, дедукция, сравнение, приемы систематизации, контент-анализ, нарративный анализ. Творческие методы: съемка, монтаж, верстка выпуска журнала.
Новизна данной работы заключается в попытке создания уникального проекта с целью увеличения интереса к печатному изданию с помощью технологий дополненной реальности. Данный проект был реализован в партнерстве с Музейным центром «Площадь Мира».
Теоретическая база научного исследования. В работе использованы материалы научных исследований в области визуализации контента СМИ: С. П. Родионова [Родионова, 2020], Ж. В. Уманская [Уманская, 2021], С. И. Симакова [Симакова, 2018], О. А. Блинова [Блинова, 2019], К. В Дементьева [Дементьева, 2020]. Направления виртуальной реальности были рассмотрены в работах: А. А. Гаврилова [Гаврилов, 2014], Дж. Ланира [Ланир, 2010], Е. А. Солодкиной [Солодкина, 2004], А. В. Замкова [Замков, 2017], Н. Я. Макаровой [Макарова, 2018].
Эмпирическая база исследования - опыт создания digital-обложек в зарубежных и отечественных изданиях.
Теоретическая значимость: результаты исследования позволяют расширить и углубить представление о создании и использовании digital- обложек.
Практическая значимость работы заключается в возможности использовать обложки для привлечения внимания аудитории «Площади мира», а также для развития использования digital-обложек в локальных СМИ.
Структура работы состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников и приложений. Первая глава посвящена исследованию визуализации в СМИ, а также использованию иммерсивных технологий в создании контента (обложек печатных изданий).
Во второй главе описывается собственный опыт создания серии digital- обложек, подвергаются анализу трудности, которые возникли при работе. В заключении подведены общие итоги исследования.
Промежуточные результаты исследования были апробированы на XIV Международной научно-практической конференции молодых исследователей «Язык, дискурс, (интер)культура в коммуникативном пространстве человека (СФУ, Красноярск, 21.04.2022-22.04.2022). А также на II Международном Форуме языков и культур (ИФиЯК СФУ, 27.05.2021-30.05.2021).
В связи с тем, что сегодня человек живет в мире, в котором процессы цифровизации оказывают большое влияние на создание контента, СМИ стремятся адаптироваться под эти условия и придумывают все новые способы привлечения внимания аудитории.
Исследования медиаконтента становятся популярными, так как медиапродукт вынужден быть более ярким, информационно наполненным и зрелищным, чтобы привлечь к себе внимание. На протяжении XX-XXI веков массмедиа непрерывно создавали все новые и новые форматы визуализации (фото, инфографику, видео, рекламные образы и т. д.). В результате медиасфера стала настолько визуальной, что сегодня медийность и визуальность являются практически синонимами» [Симакова, 2017, с. 27-29].
Сегодня, приобретая печатный экземпляр какого-либо СМИ, человек в первую очередь обращает внимание на обложку, так как это «лицо» номера. Наталья Бурлаченко, коммерческий директор компании по распространению печатной продукции «АРИА АиФ» говорила: «если издатель воспринимает обложку как отдельный инструмент продвижения своего проекта, это всегда положительно сказывается на продажах» [Балашова, 2005].
Именно поэтому в век цифровых технологий и конкуренции между печатными и интернет СМИ важно искать новые подходы к привлечению внимания аудитории, не только в формировании контента, но и создании новых способов визуализации.
Digital-обложка соединяет в себе традиционные способы визуализации и технологии виртуальной реальности. Виртуальная реальность (VR, virtual reality) — это пространство, смоделированное при помощи компьютерных технологий. Технологии виртуальной реальности позволяют создавать «оживающие» обложки, с которыми аудитория может напрямую взаимодействовать.
Актуальность данной работы обусловлена распространением исследуемого явления на мировом рынке. Использование технологий виртуальной реальности в создании печатных обложек нашло свое отражение в таких СМИ, как Esquire, Vogue, Marie Claire и других. Digital-обложка позволяет получить опыт интерактивного взаимодействия с дополненной реальностью и эксклюзивным контентом. Такого рода приемы позволяют увеличивать вовлеченность аудитории, а также увеличивает интерес к журналистскому продукту. На сегодняшний день веб -технологии позволяют расширить структурно композиционную часть СМИ. Так российский Esquire выставил свою обложку к 60-летию полета Юрия Г агарина на аукцион в виде NFT — невзаимозаменяемых токенов, позволяющих покупателям приобрести право собственности на цифровой товар.
Объектом исследования является функционирование digital-обложек в СМИ.
Предметом - концепция и создание digital-обложек.
Цель работы - создать серию digital-обложек совместно с Музейным центром «Площадь Мира». Исходя из цели, были поставлены следующие задачи:
- определить понятие digital-обложки;
- рассмотреть функциональные возможности digital-обложки и сферы её использования;
- проанализировать использование digital-обложки в СМИ;
- синтезировать полученные данные с целью составления представления об эффективности использования digital-обложек;
- выяснить особенности работы с инструментами технологий дополненной реальности;
- разработать концепцию собственного проекта;
- создать серию из трех digital-обложек;
- опубликовать готовые обложки на базе издания Музейного центра «Площадь Мира».
Методы, использованные в данной дипломной работе: индукция, дедукция, сравнение, приемы систематизации, контент-анализ, нарративный анализ. Творческие методы: съемка, монтаж, верстка выпуска журнала.
Новизна данной работы заключается в попытке создания уникального проекта с целью увеличения интереса к печатному изданию с помощью технологий дополненной реальности. Данный проект был реализован в партнерстве с Музейным центром «Площадь Мира».
Теоретическая база научного исследования. В работе использованы материалы научных исследований в области визуализации контента СМИ: С. П. Родионова [Родионова, 2020], Ж. В. Уманская [Уманская, 2021], С. И. Симакова [Симакова, 2018], О. А. Блинова [Блинова, 2019], К. В Дементьева [Дементьева, 2020]. Направления виртуальной реальности были рассмотрены в работах: А. А. Гаврилова [Гаврилов, 2014], Дж. Ланира [Ланир, 2010], Е. А. Солодкиной [Солодкина, 2004], А. В. Замкова [Замков, 2017], Н. Я. Макаровой [Макарова, 2018].
Эмпирическая база исследования - опыт создания digital-обложек в зарубежных и отечественных изданиях.
Теоретическая значимость: результаты исследования позволяют расширить и углубить представление о создании и использовании digital- обложек.
Практическая значимость работы заключается в возможности использовать обложки для привлечения внимания аудитории «Площади мира», а также для развития использования digital-обложек в локальных СМИ.
Структура работы состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников и приложений. Первая глава посвящена исследованию визуализации в СМИ, а также использованию иммерсивных технологий в создании контента (обложек печатных изданий).
Во второй главе описывается собственный опыт создания серии digital- обложек, подвергаются анализу трудности, которые возникли при работе. В заключении подведены общие итоги исследования.
Промежуточные результаты исследования были апробированы на XIV Международной научно-практической конференции молодых исследователей «Язык, дискурс, (интер)культура в коммуникативном пространстве человека (СФУ, Красноярск, 21.04.2022-22.04.2022). А также на II Международном Форуме языков и культур (ИФиЯК СФУ, 27.05.2021-30.05.2021).
Digital-обложки все чаще появляются в СМИ по всему миру. В зарубежных СМИ такой формат используют The New Yorker, W, Elle, создавая материалы с дополненной реальностью. В России digital-обложки появляются намного реже, однако стоит выделить журнал GARAGE Russia, который на сегодняшний день выпустил три номера с digital-обложками, при этом используя разные способы визуализации. Главная особенность такого продукта — соединение печати и новых технологий.
Целью данной работы было создание серии digital-обложек. Используя формат фото-360° получилось создать контент дополненной реальности, который коррелирует с печатной составляющей обложек. Проделанная работа соответствует определенным в введении цели и задачам.
Теоретическую часть данной работы можно разделить на два блока: исследование журнальных обложек и дизайна в целом; контент виртуальной реальности в рамках иммерсивной журналистики. Также в теоретической части были даны определения ключевым понятиям «обложка журнала», «медиадизайн», «виртуальная реальность», «иммерсивная журналистика», «digital-обложка».
Были выявлены функциональные характеристики обложек, среди которых ключевой является привлечение внимание аудитории к выпуску и изданию в целом. Из этого следует, что дизайн играет важную роль, в создании данного продукта, так как формирует визуальную концепцию, а также выполняет эстетическую, организующую и сигнификативную функции. Использование новых технологий в журналистских материалах обусловлено новым типом журналистики — иммерсивной (или журналистики погружения). В данном направлении контент СМИ использует технологии виртуальной реальности для большего погружения аудитории. Чаще всего в иммерсивной журналистики используются элементы дополненной реальности (AR). К этому направлению также относятся фото и видео в формате 360°.
Серия digital-обложек, созданная для красноярского Музейного центра «Площадь Мира» была выполнена в виде фото-360°, взаимодействие с которым осуществлялось через переход по qr-коду, размещенному на физической обложке. В основе иммерсивных фото-360° был 3D тур по выставкам музея. Пользователь мог «погрузиться» в локацию, которую ранее видел в статичном виде на обложке журнала.
Формат проекта является новым для периодики Музейного центра. Поэтому использование digital-обложки позволит привлечь внимание к выпускам, а также к музейным выставкам. В рамках данного проекта получилось репрезентировать локальные выставки и локации музея с помощью использования новых технологий.
Создание digital-обложек предполагало разные сферы деятельности. Так, для проекта необходимо было: разработать три физические обложки; создать и смонтировать фото-360°; разработать сайт. Сайт, помимо страниц с материалами дополненной реальности (каждый из которых является отдельным материалом и содержит свой qr-код для перехода), имеет презентационную страницу. Это было сделано для того, чтобы продвигать материалы в социальных сетях, тем самым привлекая внимание к журнальным выпускам.
Уникальность проекта состоит в совмещении направления журналистики и виртуальной реальности. Кроме того, так как подобные digital-обложки отсутствуют в практике создания журналистских материалов в музеях Красноярска, это повышает уникальность проекта.
Фото в формате 360° опубликованы на платформе Tilda и является примером того, как современные медиатехнологии способны расширить пространство взаимодействия с культурой и музеем в целом.
Целью данной работы было создание серии digital-обложек. Используя формат фото-360° получилось создать контент дополненной реальности, который коррелирует с печатной составляющей обложек. Проделанная работа соответствует определенным в введении цели и задачам.
Теоретическую часть данной работы можно разделить на два блока: исследование журнальных обложек и дизайна в целом; контент виртуальной реальности в рамках иммерсивной журналистики. Также в теоретической части были даны определения ключевым понятиям «обложка журнала», «медиадизайн», «виртуальная реальность», «иммерсивная журналистика», «digital-обложка».
Были выявлены функциональные характеристики обложек, среди которых ключевой является привлечение внимание аудитории к выпуску и изданию в целом. Из этого следует, что дизайн играет важную роль, в создании данного продукта, так как формирует визуальную концепцию, а также выполняет эстетическую, организующую и сигнификативную функции. Использование новых технологий в журналистских материалах обусловлено новым типом журналистики — иммерсивной (или журналистики погружения). В данном направлении контент СМИ использует технологии виртуальной реальности для большего погружения аудитории. Чаще всего в иммерсивной журналистики используются элементы дополненной реальности (AR). К этому направлению также относятся фото и видео в формате 360°.
Серия digital-обложек, созданная для красноярского Музейного центра «Площадь Мира» была выполнена в виде фото-360°, взаимодействие с которым осуществлялось через переход по qr-коду, размещенному на физической обложке. В основе иммерсивных фото-360° был 3D тур по выставкам музея. Пользователь мог «погрузиться» в локацию, которую ранее видел в статичном виде на обложке журнала.
Формат проекта является новым для периодики Музейного центра. Поэтому использование digital-обложки позволит привлечь внимание к выпускам, а также к музейным выставкам. В рамках данного проекта получилось репрезентировать локальные выставки и локации музея с помощью использования новых технологий.
Создание digital-обложек предполагало разные сферы деятельности. Так, для проекта необходимо было: разработать три физические обложки; создать и смонтировать фото-360°; разработать сайт. Сайт, помимо страниц с материалами дополненной реальности (каждый из которых является отдельным материалом и содержит свой qr-код для перехода), имеет презентационную страницу. Это было сделано для того, чтобы продвигать материалы в социальных сетях, тем самым привлекая внимание к журнальным выпускам.
Уникальность проекта состоит в совмещении направления журналистики и виртуальной реальности. Кроме того, так как подобные digital-обложки отсутствуют в практике создания журналистских материалов в музеях Красноярска, это повышает уникальность проекта.
Фото в формате 360° опубликованы на платформе Tilda и является примером того, как современные медиатехнологии способны расширить пространство взаимодействия с культурой и музеем в целом.
Подобные работы
- Digital-продвижение компании ресторанного бизнеса (на примере ресторанного холдинга Ginza Project)
Дипломные работы, ВКР, реклама & PR. Язык работы: Русский. Цена: 4300 р. Год сдачи: 2017



