Классификация ошибок в переводе (на материале видеоигры Life Is Strange) Направление 45.03.02 - «Лингвистика»
|
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. Теоретические основы исследования 6
1.1. Некоторые особенности перевода видеоигр 6
1.2. Классификации ошибок при переводе 21
ВЫВОДЫ 27
Глава 2. Комментарии к переводу видеоигры «Life Is Strange»29
2.1. Анализ ситуации перевода видеоигры «Life Is Strange» 29
2.2. Классификация ошибок 35
ВЫВОДЫ 48
Заключение 50
Список используемой литературы 53
Приложение 59
Глава 1. Теоретические основы исследования 6
1.1. Некоторые особенности перевода видеоигр 6
1.2. Классификации ошибок при переводе 21
ВЫВОДЫ 27
Глава 2. Комментарии к переводу видеоигры «Life Is Strange»29
2.1. Анализ ситуации перевода видеоигры «Life Is Strange» 29
2.2. Классификация ошибок 35
ВЫВОДЫ 48
Заключение 50
Список используемой литературы 53
Приложение 59
Данная выпускная квалификационная работа посвящена анализу аудиовизуального перевода на примере видеоигры Life Is Strange. Субтитры и озвучивание к игре были созданы российской переводческой организацией Tolma4 Team в 2015 году.
Обоснование темы и ее актуальность: Компьютерные игры зародились в 50-х, 60-х годах прошлого века и с каждым годом количество людей, интересующихся ими, растет. Последние 20-25 лет в Россию активно начали ввозить компьютерные и приставочные видеоигры различных жанров: экшны, симуляторы, стратегии, приключения и т.д. В большинстве своем это развлечение стало одним из модных хобби для молодежи.
Основными производителями компьютерных игр в мире стали компании из Японии, США и Франции, такие как Ubisoft, Sega, Rockstar Games и Konami, следовательно, появилась потребность переводить игры, с целью роста продаж.
Чем больше набирают популярность видеоигры в России среди молодежи, тем больше растет потребность их перевода. Локализация — это область, включающая в себя создание интернациональных версий игрового программного обеспечения. Перевод должен быть выполнен качественно и грамотно, поскольку он напрямую влияет на общее образование людей. Данный вид отрасли начал развиваться во второй половине XX века, поэтому по локализации пока что существует очень мало литературы. В России действует переводческая организация Tolma4 Team, работы которой можно встретить практически в каждой видеоигре, продаваемой в нашей стране. Проблема заключается в том, что над переводами работают переводчики-любители, а не профессионалы, именно поэтому в этой работе мы анализируем ошибки в субтитрах к известной видеоигре Life Is Strange.
Классификацией переводческих ошибок занимается такая наука как эрратология. Эрратология изучает как процесс перевода, так и его результат, то есть переводческие ошибки.
В последние годы локализация видеоигр продолжает привлекать внимание теоретиков и практиков перевода, следствием этого можно считать большое количество опубликованных статей в интернет-источниках.
В этой связи представляется актуальным выявить ошибки в переводе видеоигры и классифицировать их.
Анализ источников и использованной литературы: источниками исследования послужили 1) литература на тему классификаций переводческих ошибок; 2) литература по локализации видеоигр; 3) интернет¬ресурсы.
Цель нашей выпускной квалификационной работы - проанализировав перевод видеоигры Life Is Strange, провести классификацию ошибок.
Для достижения поставленной цели в работе решаются следующие задачи:
1) определить особенности перевода видеоигр и изучить особенности локализации;
2) проанализировать разные классификации переводческих ошибок и выбрать одну на основе которой будет производиться анализ взятого перевода;
3) кратко проанализировать ситуацию перевода видеоигры Life Is Strange;
4) на основе выбранной нами классификации переводческих ошибок проанализировать перевод к видеоигре.
Объектом исследования в нашей работе является оценка качества перевода.
Предметом исследования являются ошибки, допущенные при
переводе видеоигры.
Материалом исследования является перевод видеоигры Life Is Strange.
Методы исследования: для решения обозначенных задач в работе был использован метод сплошной выборки; метод классификации, анализ и обобщение.
Практическая значимость данного анализа заключается в том, что данная работа может быть использована в курсах теории и практики перевода.
Структура работы: данная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка и приложения.
В первой главе нашей работы «Теоретические основы исследования» мы представляем несколько классификаций переводческих ошибок; даем определение аудиовизуальному переводу и субтитрованию; изучаем особенности субтитров и их параметры, а также перечисляем некоторые особенности видеоигр.
Во второй главе «Комментарии к переводу видеоигры Life Is Strange» мы показываем анализ ситуации перевода и на основе выбранной классификации переводческих ошибок из Главы 1 анализируем ошибки, возникшие при переводе.
В конце каждой главы делаются краткие выводы.
В заключении предлагаются основные выводы по теме исследования.
В приложении приводятся полный список найденных ошибок, которые допустили переводчики.
Обоснование темы и ее актуальность: Компьютерные игры зародились в 50-х, 60-х годах прошлого века и с каждым годом количество людей, интересующихся ими, растет. Последние 20-25 лет в Россию активно начали ввозить компьютерные и приставочные видеоигры различных жанров: экшны, симуляторы, стратегии, приключения и т.д. В большинстве своем это развлечение стало одним из модных хобби для молодежи.
Основными производителями компьютерных игр в мире стали компании из Японии, США и Франции, такие как Ubisoft, Sega, Rockstar Games и Konami, следовательно, появилась потребность переводить игры, с целью роста продаж.
Чем больше набирают популярность видеоигры в России среди молодежи, тем больше растет потребность их перевода. Локализация — это область, включающая в себя создание интернациональных версий игрового программного обеспечения. Перевод должен быть выполнен качественно и грамотно, поскольку он напрямую влияет на общее образование людей. Данный вид отрасли начал развиваться во второй половине XX века, поэтому по локализации пока что существует очень мало литературы. В России действует переводческая организация Tolma4 Team, работы которой можно встретить практически в каждой видеоигре, продаваемой в нашей стране. Проблема заключается в том, что над переводами работают переводчики-любители, а не профессионалы, именно поэтому в этой работе мы анализируем ошибки в субтитрах к известной видеоигре Life Is Strange.
Классификацией переводческих ошибок занимается такая наука как эрратология. Эрратология изучает как процесс перевода, так и его результат, то есть переводческие ошибки.
В последние годы локализация видеоигр продолжает привлекать внимание теоретиков и практиков перевода, следствием этого можно считать большое количество опубликованных статей в интернет-источниках.
В этой связи представляется актуальным выявить ошибки в переводе видеоигры и классифицировать их.
Анализ источников и использованной литературы: источниками исследования послужили 1) литература на тему классификаций переводческих ошибок; 2) литература по локализации видеоигр; 3) интернет¬ресурсы.
Цель нашей выпускной квалификационной работы - проанализировав перевод видеоигры Life Is Strange, провести классификацию ошибок.
Для достижения поставленной цели в работе решаются следующие задачи:
1) определить особенности перевода видеоигр и изучить особенности локализации;
2) проанализировать разные классификации переводческих ошибок и выбрать одну на основе которой будет производиться анализ взятого перевода;
3) кратко проанализировать ситуацию перевода видеоигры Life Is Strange;
4) на основе выбранной нами классификации переводческих ошибок проанализировать перевод к видеоигре.
Объектом исследования в нашей работе является оценка качества перевода.
Предметом исследования являются ошибки, допущенные при
переводе видеоигры.
Материалом исследования является перевод видеоигры Life Is Strange.
Методы исследования: для решения обозначенных задач в работе был использован метод сплошной выборки; метод классификации, анализ и обобщение.
Практическая значимость данного анализа заключается в том, что данная работа может быть использована в курсах теории и практики перевода.
Структура работы: данная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка и приложения.
В первой главе нашей работы «Теоретические основы исследования» мы представляем несколько классификаций переводческих ошибок; даем определение аудиовизуальному переводу и субтитрованию; изучаем особенности субтитров и их параметры, а также перечисляем некоторые особенности видеоигр.
Во второй главе «Комментарии к переводу видеоигры Life Is Strange» мы показываем анализ ситуации перевода и на основе выбранной классификации переводческих ошибок из Главы 1 анализируем ошибки, возникшие при переводе.
В конце каждой главы делаются краткие выводы.
В заключении предлагаются основные выводы по теме исследования.
В приложении приводятся полный список найденных ошибок, которые допустили переводчики.
В соответствии с поставленными задачами мы провели исследование, которое позволяет нам сделать следующие выводы:
1. Изучив несколько классификаций переводческих ошибок, авторами которых являются А. Б. Шевнин, Р. К. Миньяр- Белоручев, Д. Н. Бузаджи, К. И. Ковалева, М. Ю. Бродский, О. Г. Скворцов и Л. К. Латышев, мы решили остановиться на 4-х типах переводческих ошибок, предложенных Д. Н. Бузаджи.
2. Исходя из классификации переводческих ошибок, описанных в Главе один, можно сделать вывод, что «вес» смысловых ошибок, допущенных переводчиком очень высок.
3. Языковая интерференция также может являться причиной допущения множества ошибок, искажений. неточностей.
4. Проанализировав типы аудиовизуального перевода и подробно рассмотрев преимущества и недостатки субтитрования, выполненное переводчиками-любителями и профессиональными переводчиками, мы делаем вывод, что «вес» ошибок, допустимых переводчиками-фанатами очень высок по сравнению с ошибками, допустимыми профессионалами. Ошибки в любительском переводе должны тщательно подвергаться переводческому анализу.
5. В соответствии с техническим заданием в нашей практической работе мы провели классификацию переводческих ошибок опираясь на выбранную нами классификацию, принадлежащую Д. Н. Бузаджи и его соавторам. Перевод к видеоигре был взят со скаченного русификатора из интернет-источника zoneofgames.ru. Методом сплошной выборки всего нами было найдено 122 переводческие ошибки, из которых 18 % являются смысловыми ошибками, 8 % лексическими и стилистическими нарушениями, 4 % ошибок в передаче авторской оценки и 70 % нарушений было выявлено в нормах и узусе языка.
6. Благодаря нашему анализу мы делаем вывод, что подавляющее количество ошибок являются ошибками 4-го уровня, ошибки в нормах и узусе языка, переводчик допустил наибольшее количество орфографических, грамматических ошибок, что указывает на недостаток знаний о нормах русского языка, а также на невнимательность переводчика. Пунктуационная интерференция явилось причиной возникновения множества пунктуационных ошибок.
7. Ошибки 1 уровня составляют 18 % всех найденных ошибок. «Вес» смысловых ошибок очень высок и ставит под вопрос адекватность перевода. Причиной этого послужило неумение переводчика правильно передавать безэквивалентную лексику и идиомы английского языка. Нейтрализация авторской оценки также явилась следствием недостаточного знания о теории и практики перевода.
8. Над переводом работали несколько переводчиков-любителей и, по количеству вариаций передачи имен собственных можно сделать вывод, что работа не была достаточно организованной.
9. Подробно изучив понятие локализация и ее особенности, а также особенности перевода видеоигр в России мы видим, что данная область привлекает большое внимание, поскольку в большинстве своем в ней работают непрофессиональные переводчики, а, следовательно, качество у такого перевода- низкое. Индустрия видеоигр в нашей стране с каждым годом набирает обороты, а количество увлекающихся этим видом развлечения только растет. Неграмотный перевод в первую очередь влияет на образование подрастающего поколения,
именно поэтому эта проблема недолжна остаться без внимания.
10. В России до сих пор является проблемой соблюдение авторского права. Благодаря нашему исследованию мы делаем вывод, что перевод должен быть выполнен профессиональными переводчиками-лингвистами, а также перевод должен подвергаться редактированию со стороны профессиональных редакторов. Основным условием является заключение договора с правообладателем.
11. Перспективным представляется продолжить данное направление исследования и отдельное внимание уделить ошибкам в переводе видеоигр.
1. Изучив несколько классификаций переводческих ошибок, авторами которых являются А. Б. Шевнин, Р. К. Миньяр- Белоручев, Д. Н. Бузаджи, К. И. Ковалева, М. Ю. Бродский, О. Г. Скворцов и Л. К. Латышев, мы решили остановиться на 4-х типах переводческих ошибок, предложенных Д. Н. Бузаджи.
2. Исходя из классификации переводческих ошибок, описанных в Главе один, можно сделать вывод, что «вес» смысловых ошибок, допущенных переводчиком очень высок.
3. Языковая интерференция также может являться причиной допущения множества ошибок, искажений. неточностей.
4. Проанализировав типы аудиовизуального перевода и подробно рассмотрев преимущества и недостатки субтитрования, выполненное переводчиками-любителями и профессиональными переводчиками, мы делаем вывод, что «вес» ошибок, допустимых переводчиками-фанатами очень высок по сравнению с ошибками, допустимыми профессионалами. Ошибки в любительском переводе должны тщательно подвергаться переводческому анализу.
5. В соответствии с техническим заданием в нашей практической работе мы провели классификацию переводческих ошибок опираясь на выбранную нами классификацию, принадлежащую Д. Н. Бузаджи и его соавторам. Перевод к видеоигре был взят со скаченного русификатора из интернет-источника zoneofgames.ru. Методом сплошной выборки всего нами было найдено 122 переводческие ошибки, из которых 18 % являются смысловыми ошибками, 8 % лексическими и стилистическими нарушениями, 4 % ошибок в передаче авторской оценки и 70 % нарушений было выявлено в нормах и узусе языка.
6. Благодаря нашему анализу мы делаем вывод, что подавляющее количество ошибок являются ошибками 4-го уровня, ошибки в нормах и узусе языка, переводчик допустил наибольшее количество орфографических, грамматических ошибок, что указывает на недостаток знаний о нормах русского языка, а также на невнимательность переводчика. Пунктуационная интерференция явилось причиной возникновения множества пунктуационных ошибок.
7. Ошибки 1 уровня составляют 18 % всех найденных ошибок. «Вес» смысловых ошибок очень высок и ставит под вопрос адекватность перевода. Причиной этого послужило неумение переводчика правильно передавать безэквивалентную лексику и идиомы английского языка. Нейтрализация авторской оценки также явилась следствием недостаточного знания о теории и практики перевода.
8. Над переводом работали несколько переводчиков-любителей и, по количеству вариаций передачи имен собственных можно сделать вывод, что работа не была достаточно организованной.
9. Подробно изучив понятие локализация и ее особенности, а также особенности перевода видеоигр в России мы видим, что данная область привлекает большое внимание, поскольку в большинстве своем в ней работают непрофессиональные переводчики, а, следовательно, качество у такого перевода- низкое. Индустрия видеоигр в нашей стране с каждым годом набирает обороты, а количество увлекающихся этим видом развлечения только растет. Неграмотный перевод в первую очередь влияет на образование подрастающего поколения,
именно поэтому эта проблема недолжна остаться без внимания.
10. В России до сих пор является проблемой соблюдение авторского права. Благодаря нашему исследованию мы делаем вывод, что перевод должен быть выполнен профессиональными переводчиками-лингвистами, а также перевод должен подвергаться редактированию со стороны профессиональных редакторов. Основным условием является заключение договора с правообладателем.
11. Перспективным представляется продолжить данное направление исследования и отдельное внимание уделить ошибкам в переводе видеоигр.



