ПРЕИМУЩЕСТВА ПРИМЕНЕНИЯ ТЕХНОЛОГИИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБУЧЕНИИ ЛЕКСИКЕ НА УРОКАХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА НА СРЕДНЕМ ЭТАПЕ ОБУЧЕНИЯ
|
Введение 3
Глава 1. Теоретические основы обучения лексике на уроке английского языка на среднем этапе обучения с применением технологии виртуальной реальности 9
1.1. Особенности обучения лексике на уроке иностранного языка на
среднем этапе обучения 9
1.2. Понятие технологии виртуальной реальности 18
1.3. Аналитический обзор опыта применения виртуальной реальности в иноязычном образовании 22
Выводы по главе 1 26
Глава 2. Опытно-экспериментальная работа по развитию лексических навыков на уроке английского языка на среднем этапе обучения с использованием очков виртуальной реальности и приложения «VARVARA» 27
2.1. Разработка и апробация урока английского языка с использованием
технологии виртуальной реальности, направленного на развитие
лексического навыка на среднем этапе обучения 27
2.2. Преимущества использования технологии виртуальной реальности
на уроках английского языка при обучении лексике 36
Выводы по главе 2 40
Заключение 41
Список использованных источников 43
Приложение А 47
Приложение Б 54
Глава 1. Теоретические основы обучения лексике на уроке английского языка на среднем этапе обучения с применением технологии виртуальной реальности 9
1.1. Особенности обучения лексике на уроке иностранного языка на
среднем этапе обучения 9
1.2. Понятие технологии виртуальной реальности 18
1.3. Аналитический обзор опыта применения виртуальной реальности в иноязычном образовании 22
Выводы по главе 1 26
Глава 2. Опытно-экспериментальная работа по развитию лексических навыков на уроке английского языка на среднем этапе обучения с использованием очков виртуальной реальности и приложения «VARVARA» 27
2.1. Разработка и апробация урока английского языка с использованием
технологии виртуальной реальности, направленного на развитие
лексического навыка на среднем этапе обучения 27
2.2. Преимущества использования технологии виртуальной реальности
на уроках английского языка при обучении лексике 36
Выводы по главе 2 40
Заключение 41
Список использованных источников 43
Приложение А 47
Приложение Б 54
С развитием информационных технологий появляются новые вызовы, оказывающие влияние на сферу образования, одним из которых является интеграция современных технологий в образовательный процесс.
Современные технологии находят все большее распространение в повседневной жизни, поэтому применение цифровых технологий, ставших уже неотъемлемой частью учебной деятельности, является вынужденным ответом системы образования на потребности общества, что стимулирует переход к более современному уровню развития системы образования. Это является неизбежной данностью и актуальной действительностью.
В ходе цифровой трансформации в образовательную сферу активно внедряются гибкие форматы обучения, включающие в себя как онлайн- обучение, так и гибридное обучение. Широко применяются элементы геймификации, повышающие мотивацию обучающихся и их вовлеченность в процесс обучения. Разрабатываются адаптивные платформы и цифровые инструменты, основанные на использовании искусственного интеллекта. В последнее время в образовательную среду начинают проникать интеллектуальные системы обучения, чат-боты и виртуальные помощники. В образовательных учреждениях на экспериментальном уровне постепенно внедряются технологии дополненной (AR, Additional Reality), виртуальной (VR, Virtual Reality) и смешанной (MR, Mixed Reality) реальности за счет стремительного роста количества программного обеспечения. Однако технологии дополненной, виртуальной и смешанной реальности еще не стали повсеместными.
Актуальность работы обусловлена тем, что в настоящее время интеграция технологии виртуальной реальности обладает инновационным потенциалом модернизации системы образования. Педагогические научные исследования в области технологии виртуальной реальности характеризуются динамикой роста и развития: исследуется влияние данной технологии на когнитивные способности обучающихся; проводятся педагогические эксперименты, направленные на определение уровня эффективности технологии виртуальной реальности; оценивается степень целесообразности применения технологии виртуальной реальности; изучаются положительные и отрицательные эффекты; определяются перспективы развития и внедрения.
Объект исследования - процесс обучения лексике на уроке английского языка в 6 классе с применением технологии виртуальной реальности.
Предмет исследования - методика применения технологии виртуальной реальности, используемая в процессе обучения лексике на уроке английского языка.
Цель исследования - теоретически обосновать, разработать учебно-методическое обеспечение с применением технологии виртуальной реальности и доказать преимущества ее использования при обучении лексике на уроке английского языка.
Для достижения цели исследования были поставлены следующие задачи:
1. описать особенности обучения лексике на уроке иностранного языка на среднем этапе обучения;
2. раскрыть определение понятия «виртуальная реальность» и описать особенности технологии виртуальной реальности, применяемой при обучении иностранному языку;
3. провести анализ существующих VR-приложений, применимых в процессе обучения английскому языку;
4. разработать и апробировать учебно-методическое обеспечение по использованию речевого тренажера «VARVARA» при обучении лексике на среднем этапе обучения с применением технологии виртуальной реальности;
5. выявить преимущества применения технологии виртуальной реальности на основе анализа результатов проведенной опытно-экспериментальной работы.
Для обобщения теоретических положений и практического опыта применения технологии виртуальной реальности использовались общенаучные методы анализа и синтеза литературы по теме исследования, а также метод сравнительного анализа. Для апробации учебно-методического обеспечения для обучения лексике на среднем этапе обучения английскому языку применялись следующие методы: метод педагогического эксперимента, наблюдение, сравнение.
Теоретическую основу исследования составили работы ученых в области педагогики, лингвистики и цифровых технологий. Исследование проблем обучения лексике основывается на работах таких ученых как И.Л. Бим, Н.Д. Гальскова, А.А. Миролюбов, Е.Ф. Пассов, Г.В. Рогова, Е.Н. Соловова. Исследование особенностей применения технологии виртуальной реальности опирается на работы следующих ученых: В.В. Доброва, П.Г. Лабзина, А.В. Иванова, Ю.С. Хукаленко, J. Frimm, M. Mirbabaie, S. Stieglitz.
Экспериментальная база исследования: Технопарк универсальных педагогических компетенций им. М.И. Шиловой КГПУ им. В.П. Астафьева (Лаборатория педагогического дизайна и виртуальной реальности). В эксперименте участвовали обучающиеся 6 класса МАОУ «Красноярская университетская гимназия №1 - Универс» г. Красноярска в количестве 20 человек.
Исследование применения технологии виртуальной реальности в образовании имеет практическую ценность, так как данная технология позволяет расширить образовательные возможности и повысить эффективность обучения лексике английского языка на среднем этапе обучения. Разработанное учебно-методическое обеспечение по использованию речевого тренажера «VARVARA» при обучении лексике на среднем этапе обучения с применением технологии виртуальной реальности может быть использовано в образовательном процессе.
Научная новизна данной работы заключается в том, что на сегодняшний день изучение технологии виртуальной реальности является инновационным, перспективным и востребованным направлением, которое постоянно развивается благодаря созданию современных средств обучения, что открывает возможности для новых исследований в данной области. Результаты данного исследования могут способствовать развитию сферы образования в этом направлении.
Структура работы состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников, приложений.
Во введении дается описание актуальности темы данной работы, определяются объект и предмет исследования, формулируется цель исследования.
В первой главе определяются основные термины, описывается процесс формирования лексического навыка, представляются особенности применения технологии виртуальной реальности, а также проводится анализ VR-приложений.
Во второй главе описывается опытно-экспериментальная работа, проведенная на базе Технопарка универсальных педагогических компетенций им. М.И. Шиловой КГПУ им. В.П. Астафьева (Лаборатория педагогического дизайна и виртуальной реальности). На примере урока по теме «Ordering Food», проведённого для обучающихся 6 класса МАОУ «Красноярская университетская гимназия №1 - Универс» г. Красноярска, представлено подробное описание одного из апробированных занятий, включая цели, задачи и дидактические материалы. Впоследствии анализируются результаты проведенной опытно-экспериментальной работы, определяются преимущества применения технологии виртуальной реальности на уроках английского языка в ходе формирования лексического навыка на среднем этапе обучения.
В заключении подведены общие итоги выпускной квалификационной работы, изложены основные выводы.
Непосредственно учебно-методическое обеспечение продемонстрировано в Приложении Б.
Изучение вопросов, связанных с темой исследования последовательно и систематически осуществлялось в период с января 2020 по май 2024 года.
Материалы исследования были апробированы в рамках участия в научно-практических конференциях и публикациях в сборниках конференций: Образование и социализация личности в современном
обществе: материалы XIII Международной научной конференции, статья «Использование технологии VR-лингвального обучения в процессе обучения говорению в основной школе» (2022 г.); Актуальные проблемы лингвистики и лингводидактики: материалы региональной научно-практической конференции студентов, магистрантов и аспирантов факультета иностранных языков, статья «Применение технологии VR-лингвального обучения при обучении говорению в 6-м классе» (2022 г.); Теория и методика преподавания иностранных языков в условиях поликультурного общества: материалы XII Всероссийской научно-практической конференции, статья «Виртуальная экскурсия как один из методов интерактивного изучения иностранного языка» (2023 г.).
В рамках апробации принималось участие в реализации научного проекта № 399ГРНТИС5/42589 от 03.09.2018 «Smart Education-интерактивное обучение с применением технологии виртуальной реальности» в период реализации проекта с января 2020 по август 2020 года.
Апробация также осуществлялась путем участия в XI Всероссийской студенческой олимпиаде по методике преподавания иностранных языков и культур (английский, немецкий, французский, испанский языки), по результатам которого был издан сборник статей студентов (2021 г.), в студенческом конкурсе «Учитель будущего поколения России» во время проведения открытого урока (2022 г.), а также в ходе участия во Всероссийском этапе премии «Студент года - 2022» в специальном открытом образовательном треке «Педагог-предметник» (2022 г.).
Современные технологии находят все большее распространение в повседневной жизни, поэтому применение цифровых технологий, ставших уже неотъемлемой частью учебной деятельности, является вынужденным ответом системы образования на потребности общества, что стимулирует переход к более современному уровню развития системы образования. Это является неизбежной данностью и актуальной действительностью.
В ходе цифровой трансформации в образовательную сферу активно внедряются гибкие форматы обучения, включающие в себя как онлайн- обучение, так и гибридное обучение. Широко применяются элементы геймификации, повышающие мотивацию обучающихся и их вовлеченность в процесс обучения. Разрабатываются адаптивные платформы и цифровые инструменты, основанные на использовании искусственного интеллекта. В последнее время в образовательную среду начинают проникать интеллектуальные системы обучения, чат-боты и виртуальные помощники. В образовательных учреждениях на экспериментальном уровне постепенно внедряются технологии дополненной (AR, Additional Reality), виртуальной (VR, Virtual Reality) и смешанной (MR, Mixed Reality) реальности за счет стремительного роста количества программного обеспечения. Однако технологии дополненной, виртуальной и смешанной реальности еще не стали повсеместными.
Актуальность работы обусловлена тем, что в настоящее время интеграция технологии виртуальной реальности обладает инновационным потенциалом модернизации системы образования. Педагогические научные исследования в области технологии виртуальной реальности характеризуются динамикой роста и развития: исследуется влияние данной технологии на когнитивные способности обучающихся; проводятся педагогические эксперименты, направленные на определение уровня эффективности технологии виртуальной реальности; оценивается степень целесообразности применения технологии виртуальной реальности; изучаются положительные и отрицательные эффекты; определяются перспективы развития и внедрения.
Объект исследования - процесс обучения лексике на уроке английского языка в 6 классе с применением технологии виртуальной реальности.
Предмет исследования - методика применения технологии виртуальной реальности, используемая в процессе обучения лексике на уроке английского языка.
Цель исследования - теоретически обосновать, разработать учебно-методическое обеспечение с применением технологии виртуальной реальности и доказать преимущества ее использования при обучении лексике на уроке английского языка.
Для достижения цели исследования были поставлены следующие задачи:
1. описать особенности обучения лексике на уроке иностранного языка на среднем этапе обучения;
2. раскрыть определение понятия «виртуальная реальность» и описать особенности технологии виртуальной реальности, применяемой при обучении иностранному языку;
3. провести анализ существующих VR-приложений, применимых в процессе обучения английскому языку;
4. разработать и апробировать учебно-методическое обеспечение по использованию речевого тренажера «VARVARA» при обучении лексике на среднем этапе обучения с применением технологии виртуальной реальности;
5. выявить преимущества применения технологии виртуальной реальности на основе анализа результатов проведенной опытно-экспериментальной работы.
Для обобщения теоретических положений и практического опыта применения технологии виртуальной реальности использовались общенаучные методы анализа и синтеза литературы по теме исследования, а также метод сравнительного анализа. Для апробации учебно-методического обеспечения для обучения лексике на среднем этапе обучения английскому языку применялись следующие методы: метод педагогического эксперимента, наблюдение, сравнение.
Теоретическую основу исследования составили работы ученых в области педагогики, лингвистики и цифровых технологий. Исследование проблем обучения лексике основывается на работах таких ученых как И.Л. Бим, Н.Д. Гальскова, А.А. Миролюбов, Е.Ф. Пассов, Г.В. Рогова, Е.Н. Соловова. Исследование особенностей применения технологии виртуальной реальности опирается на работы следующих ученых: В.В. Доброва, П.Г. Лабзина, А.В. Иванова, Ю.С. Хукаленко, J. Frimm, M. Mirbabaie, S. Stieglitz.
Экспериментальная база исследования: Технопарк универсальных педагогических компетенций им. М.И. Шиловой КГПУ им. В.П. Астафьева (Лаборатория педагогического дизайна и виртуальной реальности). В эксперименте участвовали обучающиеся 6 класса МАОУ «Красноярская университетская гимназия №1 - Универс» г. Красноярска в количестве 20 человек.
Исследование применения технологии виртуальной реальности в образовании имеет практическую ценность, так как данная технология позволяет расширить образовательные возможности и повысить эффективность обучения лексике английского языка на среднем этапе обучения. Разработанное учебно-методическое обеспечение по использованию речевого тренажера «VARVARA» при обучении лексике на среднем этапе обучения с применением технологии виртуальной реальности может быть использовано в образовательном процессе.
Научная новизна данной работы заключается в том, что на сегодняшний день изучение технологии виртуальной реальности является инновационным, перспективным и востребованным направлением, которое постоянно развивается благодаря созданию современных средств обучения, что открывает возможности для новых исследований в данной области. Результаты данного исследования могут способствовать развитию сферы образования в этом направлении.
Структура работы состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников, приложений.
Во введении дается описание актуальности темы данной работы, определяются объект и предмет исследования, формулируется цель исследования.
В первой главе определяются основные термины, описывается процесс формирования лексического навыка, представляются особенности применения технологии виртуальной реальности, а также проводится анализ VR-приложений.
Во второй главе описывается опытно-экспериментальная работа, проведенная на базе Технопарка универсальных педагогических компетенций им. М.И. Шиловой КГПУ им. В.П. Астафьева (Лаборатория педагогического дизайна и виртуальной реальности). На примере урока по теме «Ordering Food», проведённого для обучающихся 6 класса МАОУ «Красноярская университетская гимназия №1 - Универс» г. Красноярска, представлено подробное описание одного из апробированных занятий, включая цели, задачи и дидактические материалы. Впоследствии анализируются результаты проведенной опытно-экспериментальной работы, определяются преимущества применения технологии виртуальной реальности на уроках английского языка в ходе формирования лексического навыка на среднем этапе обучения.
В заключении подведены общие итоги выпускной квалификационной работы, изложены основные выводы.
Непосредственно учебно-методическое обеспечение продемонстрировано в Приложении Б.
Изучение вопросов, связанных с темой исследования последовательно и систематически осуществлялось в период с января 2020 по май 2024 года.
Материалы исследования были апробированы в рамках участия в научно-практических конференциях и публикациях в сборниках конференций: Образование и социализация личности в современном
обществе: материалы XIII Международной научной конференции, статья «Использование технологии VR-лингвального обучения в процессе обучения говорению в основной школе» (2022 г.); Актуальные проблемы лингвистики и лингводидактики: материалы региональной научно-практической конференции студентов, магистрантов и аспирантов факультета иностранных языков, статья «Применение технологии VR-лингвального обучения при обучении говорению в 6-м классе» (2022 г.); Теория и методика преподавания иностранных языков в условиях поликультурного общества: материалы XII Всероссийской научно-практической конференции, статья «Виртуальная экскурсия как один из методов интерактивного изучения иностранного языка» (2023 г.).
В рамках апробации принималось участие в реализации научного проекта № 399ГРНТИС5/42589 от 03.09.2018 «Smart Education-интерактивное обучение с применением технологии виртуальной реальности» в период реализации проекта с января 2020 по август 2020 года.
Апробация также осуществлялась путем участия в XI Всероссийской студенческой олимпиаде по методике преподавания иностранных языков и культур (английский, немецкий, французский, испанский языки), по результатам которого был издан сборник статей студентов (2021 г.), в студенческом конкурсе «Учитель будущего поколения России» во время проведения открытого урока (2022 г.), а также в ходе участия во Всероссийском этапе премии «Студент года - 2022» в специальном открытом образовательном треке «Педагог-предметник» (2022 г.).
В образовательном пространстве открываются новые возможности. Тенденции использования технологии виртуальной реальности в сфере образования показывают большую заинтересованность со стороны участников образовательного процесса, а преимущества погружения в искусственно созданный мир позволяют предположить о более широком внедрении технологии виртуальной реальности в ближайшее время.
В ходе данного исследования мы раскрыли понятие технологии виртуальной реальности, были описаны особенности обучения лексике на уроке иностранного языка, были рассмотрены ключевые характеристики применения технологии виртуальной реальности, был проведен анализ опыта применения виртуальной реальности в сфере образования, разработан и проведен урок английского языка в рамках ФГОС с применением очков виртуальной реальности.
При помощи апробированного приложения «VARVARA» у учителей появляется возможность создать условия для общения обучающихся на иностранном языке близком к реальной языковой среде. Погружение в виртуальную реальность способствует ощущению личного присутствия. Обучающиеся могут передвигаться по виртуальному пространству, они способны взаимодействовать с объектами искусственно созданной среды, общаться с виртуальными собеседниками на иностранном языке, развивать иноязычную коммуникативную компетенцию.
Таким образом, применение технологии виртуальной реальности открывает новые подходы для практического изучения английского языка, модернизирует образовательные процессы, требующие свежего и инновационного методологического подхода, и обладает важным образовательным потенциалом.
Использование технологии виртуальной реальности (VR) в обучении английскому языку имеет огромные перспективы и преимущества. Ниже приведены некоторые из них:
1. Иммерсивное обучение: С помощью VR обучающиеся могут погрузиться в виртуальное пространство, где они могут взаимодействовать с англоязычными персонажами, средой и ситуациями. Это создает более реалистичную и эффективную среду для обучения, поскольку учащиеся должны использовать английский язык для взаимодействия и выполнения различных заданий.
2. Практика разговорного английского: С помощью VR обучающиеся могут практиковать разговорный английский в реалистичных ситуациях, таких как заказ еды в ресторане, общение в англоязычной среде и т.д. Это помогает им увереннее использовать язык на практике.
3. Индивидуализированное обучение: VR позволяет создавать
персонализированные обучающие программы, которые адаптируются к уровню знаний и потребностям каждого ученика. Такие программы могут быть более эффективными и мотивирующими для обучающихся.
4. Повышение мотивации и увлеченности: Использование VR в обучении делает процесс более интересным, увлекательным и захватывающим для обучающихся. Они чувствуют себя более мотивированными и заинтересованными в изучении английского языка.
5. Расширение возможностей обучения: С помощью VR обучающихся могут погрузиться в разные культурные и языковые контексты, решать задачи в виртуальной среде и развивать множество навыков, связанных с английским языком.
Однако использование технологии виртуальной реальности должно быть целесообразным, не всегда ее применение оправдано и может быть излишним.
В ходе данного исследования мы раскрыли понятие технологии виртуальной реальности, были описаны особенности обучения лексике на уроке иностранного языка, были рассмотрены ключевые характеристики применения технологии виртуальной реальности, был проведен анализ опыта применения виртуальной реальности в сфере образования, разработан и проведен урок английского языка в рамках ФГОС с применением очков виртуальной реальности.
При помощи апробированного приложения «VARVARA» у учителей появляется возможность создать условия для общения обучающихся на иностранном языке близком к реальной языковой среде. Погружение в виртуальную реальность способствует ощущению личного присутствия. Обучающиеся могут передвигаться по виртуальному пространству, они способны взаимодействовать с объектами искусственно созданной среды, общаться с виртуальными собеседниками на иностранном языке, развивать иноязычную коммуникативную компетенцию.
Таким образом, применение технологии виртуальной реальности открывает новые подходы для практического изучения английского языка, модернизирует образовательные процессы, требующие свежего и инновационного методологического подхода, и обладает важным образовательным потенциалом.
Использование технологии виртуальной реальности (VR) в обучении английскому языку имеет огромные перспективы и преимущества. Ниже приведены некоторые из них:
1. Иммерсивное обучение: С помощью VR обучающиеся могут погрузиться в виртуальное пространство, где они могут взаимодействовать с англоязычными персонажами, средой и ситуациями. Это создает более реалистичную и эффективную среду для обучения, поскольку учащиеся должны использовать английский язык для взаимодействия и выполнения различных заданий.
2. Практика разговорного английского: С помощью VR обучающиеся могут практиковать разговорный английский в реалистичных ситуациях, таких как заказ еды в ресторане, общение в англоязычной среде и т.д. Это помогает им увереннее использовать язык на практике.
3. Индивидуализированное обучение: VR позволяет создавать
персонализированные обучающие программы, которые адаптируются к уровню знаний и потребностям каждого ученика. Такие программы могут быть более эффективными и мотивирующими для обучающихся.
4. Повышение мотивации и увлеченности: Использование VR в обучении делает процесс более интересным, увлекательным и захватывающим для обучающихся. Они чувствуют себя более мотивированными и заинтересованными в изучении английского языка.
5. Расширение возможностей обучения: С помощью VR обучающихся могут погрузиться в разные культурные и языковые контексты, решать задачи в виртуальной среде и развивать множество навыков, связанных с английским языком.
Однако использование технологии виртуальной реальности должно быть целесообразным, не всегда ее применение оправдано и может быть излишним.
Подобные работы
- ИНФОРМАЦИОННО-КОММУНИКАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СРЕДСТВО ОБУЧЕНИЯ ЛЕКСИКЕ НА УРОКАХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА НА НАЧАЛЬНОМ ЭТАПЕ ОБУЧЕНИЯ
Дипломные работы, ВКР, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 6500 р. Год сдачи: 2019 - ИНФОРМАЦИОННО-КОММУНИКАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СРЕДСТВО ОБУЧЕНИЯ ЛЕКСИКЕ НА УРОКАХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА НА НАЧАЛЬНОМ ЭТАПЕ
ОБУЧЕНИЯ
Дипломные работы, ВКР, английский язык. Язык работы: Русский. Цена: 4900 р. Год сдачи: 2019 - ОБУЧЕНИЕ ГОВОРЕНИЮ НА УРОКЕ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА В 6 КЛАССЕ С ПРИМЕНЕНИЕМ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Магистерская диссертация, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4910 р. Год сдачи: 2021 - Мультимедийные обучающие программы как средство обучения английскому языку в средней общеобразовательной школе
Бакалаврская работа, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4270 р. Год сдачи: 2018



