ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. Компьютерные игры как средство обучения истории 11
1.1. Понятие компьютерной игры и ее роль в обучении истории школьников 11
1.2. Изучение повседневности на уроках истории 20
Глава 2. Применение компьютерной игры-симулятора «The Sims Medieval» для изучения повседневности на уроках истории средних веков 27
2.1. Описание и соответствие компьютерной игры «The Sims Medieval» с
требованиями ФГОС основного общего образования 27
2.2. Преимущества и недостатки использования компьютерной игры «The
Sims Medieval» на уроках истории средних веков 35
2.3. Разработка и описание уроков истории с использованием компьютерной
игры «The Sims Medieval» 38
Заключение 45
Список использованной литературы 47
Приложение 1 53
Приложение 2 54
Приложение 3 55
Приложение 4 56
Приложение 5 57
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. огромную скорость, послужил причиной появления таких вещей как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно поменяло принцип работы банков и административных учреждений.
Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются жизнедеятельность общества, занимая свое место в нашем сознании.
К сожалению, этим не ограничивается зависимость человека от компьютера. Компьютерные игры относятся к числу актуальных проблем современной науки, так как представляют собой уникальный продукт развития техники и современной личности. Игры помогают нам смоделировать различные жизненные ситуации, проблемы и выдают некоторые возможные пути их решения. Игра содержит в себе все необходимые предпосылки для естественного развития личности и культуры общества. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.
Обучение в школе воспринимается как нечто обыденное и не вызывает у детей азарта, в то время как компьютерные, ролевые и настольные игры поглощают их целиком. При этом интегрированные в урок принципы геймификации заметно повышают у детей, растущих в эпоху компьютерных игр, мотивацию к обучению и уровень включенности в изучение нового.
Изучение истории, а тем более истории повседневности через принцип геймификации новая тема для исследований. История повседневности - это область исследований, которая фокусируется на опыте и деятельности обычных людей в прошлом. Ее цель - раскрыть социальные, культурные и экономические практики повседневной жизни и то, как они формировали жизненный опыт отдельных людей и сообществ.
Учащиеся должны изучать повседневную историю, поскольку она обеспечивает осязаемую связь с прошлым и помогает сформировать более полное понимание исторических событий и процессов. Кроме того, изучение повседневной истории помогает очеловечить исторические фигуры и события, делая их более близкими и доступными для учащихся. Это поможет преодолеть распространенное заблуждение, что история - это исключительно действия влиятельных людей и крупные события....
Возможности использования цифровых образовательных ресурсов на уроках истории высоки. Они позволяют учителю более продуктивно вести урок, способствует углублению восприятия материала, делают изучаемую информацию более наглядной.
Игра "The Sims Medieval" мы привлекали на уроках в качестве видеофрагментов, так как рекомендуемый возраст для игроков 12 лет и старше. Ученики 6-го класса, обычно в возрасте около 11-12 лет, подходят к рекомендуемому возрастному диапазону для игры. Игра-симулятор предлагает контролируемую игровую среду, сосредоточенную на моделировании жизни в средневековье, а не на насилии или неприемлемом содержании. Игра не стремится к полной исторической достоверности, а скорее вдохновлена атмосферой средневековья. Однако, родители и педагоги должны следить за процессом игры и обсуждать его содержание с учениками, чтобы убедиться, что они понимают исторический контекст и представленные ценности.
Разработанные нами задания, основанные на фрагментах компьютерной игры "The Sims Medieval", были успешно использованы в учебном процессе. Задания, такие как подписание снаряжения рыцаря, составление кроссворда, заполнение таблицы по различиям религий и изучение видов наказаний, были выполнены на высоком уровне. Прием "Корзина идей" привлек к работе всех учащихся. Использование макетов и создание интерьера замка на основе игрового фрагмента показали небольшой образовательный эффект. Исходя из этих результатов, мы можем с уверенностью утверждать, что использование фрагментов игры «The Sims Medieval» является ценным инструментом для уроков всеобщей истории в 6 классе.
В ходе теоретического и практического исследования, мы пришли к выводу, что учащиеся смогли получить более глубокое и всестороннее понимание Средневековья благодаря игровому процессу.
Игра обладает множеством преимуществ в качестве образовательного ресурса, включая интерактивность, внимание к историческим деталям, гибкость, настройку и практическое обучение. Тем не менее, при использовании этой игры в обучении следует учитывать ее потенциальные недостатки и ограничения. Преподаватели должны оценить соответствие целей обучения и стилей и способностей своих учеников с использованием данной игры. При тщательном рассмотрении и планировании «The Sims Medieval» может стать ценным и эффективным учебным пособием для педагогов, которые хотят вовлечь своих учеников в изучение средневековой эпохи. Она может помочь сделать изучение этого периода более интересным, увлекательным и эффективным для учащихся, а также стать ценным инструментом для педагогов, которые хотят включить технологии и игры в свои учебные программы.
Использование игры «The Sims Medieval» на уроке истории оказалось эффективным инструментом для вовлечения учащихся и углубления их понимания повседневной истории. Это позволило им учиться в веселой и интерактивной форме, делая материал более запоминающимся и доступным для восприятия.
В целом, использование игровых технологий и компьютерных игр в классе может быть эффективным методом преподавания истории, особенно в сочетании с традиционными методами обучения.
1. Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования (утв. приказом Министерства образования и науки РФ от 17 декабря 2010 г. N 1897) [Электронный ресурс] URL:http://base.garant.ru/55170507/ (Дата обращения: 06.06.2023).
2. Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации» от
29 декабря 2012 г. № 273 - (с изменениями и дополнениями) Система ГАРАНТ. [Электронный ресурс]. URL:
http://base.garant.ru/70291362/#ixzz3nJ92dNfr. (дата обращения: 06.06.2023).
3. Историко-культурный стандарт. [Электронный ресурс] URL:
https://historyrussia.org/proekty/kontseptsiya-novogo-uchebno-metodicheskogo- kompleksa-po-otechestvennoj-istorii/istoriko-kulturnyj-standart.html (Дата
обращения: 06.06.2023).
4. Агибалова Е. В. Всеобщая история. История средних веков. 6
класс: учеб. для общеобразоват. Учреждений / Е. В. Агибалова, Г. М.
Донской; под ред. А. А. Сванидзе. М.: Просвещение, 2020. 288 с.
5. Ашим У. М. Синквейн как средство развития творческих способностей учащихся / У. М. Ашим // Вестник РУДН, серия Вопросы образования: языки и специальность, 2015, № 5. С. 237-241.
6. Банникова Е. В. Повседневность как объект исторического исследования / Е.В. Банникова // Современные исследования социальных проблем, 2011. С. 1-11.
7. Беспалько В. П. Слагаемые педагогической технологии // М.: Педагогика. 1989. С. 192.
8. Бурлаков, И.В. Психология компьютерных игр / И.В. Бурлаков // Журнал «Наука и жизни». 1999. № 5, 6.
9. Даль В.И. Толковый словарь живого великорусского языка / В.И. Даль. СПб. М.: Товарищество М.О. Вольф, 1905.
10. Ельмикеев О.Р. Педагогические основы применения компьютерных игр в образовательном пространстве: автореф. дис. на соиск. учен. степ. к. п. н.: 13.00.01 / Елькимеев Олег Рудольфович. Йошкар-Ола, 2004.
11. Ерогова И.Н. Компьютерные игры в обучении // Вестник науки и творчества. СФУ. Красноярск, 2016.
12. Зубкова Е.Ю. История через повседневность: новый ракурс преподавания истории XX в. [Электронный ресурс]. URL: https://urokiistorii.ru/article/652 (дата обращения: 06.06.2023).
13. Иванов А.Г. Компьютерные игры в обучении истории // Общество: социология, психология, педагогика, 2019.
14. Извозчиков В.А. Информационные технологии в системе непрерывного педагогического образования (проблемы методологии и теории): монография / В.А. Извозчиков. СПб.: Образование, 1996. 342 с.
15. Илюшин С.А. Персональные ЭВМ в учебном процессе / С.А.Илюшин, Б.Л.Собкин. М., 1992. 32 с....57