Введение 3
1 Особенности современной спортивной журналистики 8
1.1. Спортивная журналистика: понятие и тенденции 8
1.2. Феномен киберспорта 12
2 Анализ материалов телеканала «Матч ТВ» 19
2.1 Методика исследования 19
2.2 Общая характеристика СМИ 23
2.3 Анализ материалов раздела «Киберспорт» 28
2.3.1 Динамика 28
2.3.2 Темы 31
2.3.3 Жанры 43
2.3.4 Формы 51
2.3.5 Герои 59
2.3.6 Авторы 61
Заключение 68
Список использованных источников 71
Приложение А Список проанализированных и упоминаемых в тексте материалов 74
Настоящее исследование посвящено изучению особенностей отражения темы киберспорта современными спортивными средствами массовой информации (далее — СМИ). Примером такого СМИ в рамках текущей работы будет выступать телеканал «Матч ТВ».
В век развития компьютерных и цифровых технологий едва ли не каждый так или иначе сталкивался с видеоиграми. Если первые видеоигры были более «требовательными» к пользователю, то есть обязывали иметь персональный компьютер, приставку или любой другой девайс, специально предназначенный для игр, то сейчас они распространяются на различных устройствах. Речь, в том числе, о мобильных устройствах, которые позволяют играть в видеоигры при любой удобной возможности. Например, люди могут играть, ожидая своей очереди в магазине или автобуса на остановке. По данным 2020 года, 15% от всех мобильных приложений в Apple Store и Google Play составили именно видеоигры [The Top 1% of App Publishers Generate 80% of All New Installs, 2020].
Исследователи А. Буянова и В. Козилина отмечают, что первой наиболее известной компьютерной игрой стала «Spacewar», которая появилась в 1962 году. Далее индустрия видеоигр развивалась, причем как с графической, так и технологической точки зрения [Буянова, 2017, с. 77-80]. Статистические исследования говорят о том, аудитория видеоигр расширилась до 3,1 миллиарда человек к 2020 году [Исследование: число увлекающихся видеоиграми людей превысило 3 миллиарда, 2020].
Одна из веток развития видеоигр — превращение игрового процесса в нечто большее, чем любительское время проведение времени. В наше время игра в соревновательные игры стала профессией. Людей, играющих в видеоигры профессионально и соревнующихся с другими профессиональными игроками называют киберспортсменами, а саму организацию таких игр — киберспортом.
Важно понимать, что киберспорт — это официально признанный [Министерство Спорта РФ признало Компьютерный спорт официальным видом
спорта в Российской Федерации, 2016] в России вид спорта, который существует в виртуальном пространстве. Он уже представлен в современном медиапространстве. При этом, согласно исследованиям [eSports market revenue worldwide from 2019 to 2024, 2022], киберспорт в медиа может играть значительную роль благодаря своей аудитории. Так, по данным сервиса statista.com, с 2019 по 2021 год мировая выручка с киберспортивного рынка выросла с 957,5 миллиона до 1084,1 миллиона долларов США. Более того, по прогнозам статистиков, доходы продолжат расти и к 2024 году достигнут 1617,7 миллиона долларов США за год [eSports market revenue worldwide from 2019 to 2024, 2022].
...
В рамках настоящего исследования, с целью определения специфики освещения киберспортивной тематики в дискурсе спортивной журналистики, был проведен анализ текстов, опубликованных в рубрике «Киберспорт» на сайте телеканала «Матч ТВ» с 1 января 2020 года по 28 мая 2022 года. Количество проанализированных публикаций составило 1999 текстов.
Планомерное выполнение определенных методикой этапов позволило достичь поставленных цели и задач. Так, исследование особенностей спортивной журналистики и феномена киберспорта показало, что спортивная журналистика представляет собой работу по сбору актуальной спортивной информации через каналы массовой коммуникации и является одним из актуальных направлений в современном медиапространстве. Анализ научной литературы по теме исследования позволяет говорить о том, что, что сейчас внимание спортивной журналистики привлечено к относительно новому направлению в спорте — киберспорту. Одна из ключевых особенностей киберспортивной журналистики — это нахождение на пересечении двух направлений в журналистике: игровой и спортивной.
«Матч ТВ» — телеканал производящий контент на спортивную тематику, а также распространяющий его через различные каналы массовой коммуникации. Контент СМИ на сайте разделен на несколько рубрик, соответствующих виду спорта, которому он посвящен. Киберспортивный контент, сгруппирован и вынесен в отдельную рубрику «Киберспорт».
Исследование выявило тенденцию снижения частоты публикаций по изученной тематике как в целом за год, так и за отдельно взятый временной промежуток. Динамика сопровождалась регулярным уменьшением и увеличением числа публикаций в сутки, что можно связать с особенностями отбора изданием информационной повестки.
Самыми популярными темами анализируемых публикаций стали «турниры» и «игровая индустрия». Издание ориентируется на повестку, а потому 68
количество публикаций тех или иных тем может изменяться в зависимости от определенных событий или тенденций. Большая часть текстов основана на зарубежных инфоповодах. Использование тех или иных инфоповодов также зависит от темы.
Самым используемым в издании жанром оказалась заметка. Вторым самым используемым жанром оказалось интервью, а третьим — обозрение. Для каждого жанра свойственны определенные темы и инфоповоды: зарубежные, российские или смешанные. Помимо упомянутых жанровых форм журналистики, тексты были также представлены беседой, видеосюжетом, житейской историей, зарисовкой, некрологами, очерком, прогнозами, рейтингами, репортажем, рецензиями, сатирическими комментариями и статьей.
Наиболее встречаемой формой оказался текст. Несколько реже использовались изображения, гиперссылки, цитаты и другие формы. Анализ публикаций выявил, что количество используемых в тексте форм может быть признаком для определения его жанра. Так, самые короткие сочетания жанров, например, сочетание текста и гиперссылки, свойственны, в основном, заметкам. В то же время тексты, где представлены все формы, используемые изданием, относятся к жанрам обозрения, корреспонденции и прогноза. Исследование динамики показало, что разнообразие форм в текстах снижается со временем.
Герои публикаций представлены, в основном, при помощи цитирования. Ими могут быть как представители экспертного сообщества, так и очевидцы событий или значимые для киберспортивного дискурса личности. Материалы отличаются по количеству героев: от одного до нескольких человек, или отсутствия героев вовсе. Кроме того, герои публикаций могут выполнять функции как условного «дополнения» материала, например, когда персонаж комментирует какое-либо событие, а могут являться причиной создания текста, как в случае, когда высказыванию человека посвящают журналистский продукт.
...
1 Алексеев, К.А. Киберспортивная журналистика в контексте новых медиа / К.А. Алексеев // Век информации. — 2018 — С. 98-106.
2 Алексеев, К.А. Спортивная журналистика: учебник для магистров / К.А. Алексеев, С.Н Ильченко ; Санкт-Петербургский государственный университет, Высшая школа журналистики и массовых коммуникаций. — Санкт-Петербург : СпбГУ, 2016.
3 Буянова, А.В. Киберспорт: История становления, современное состояние и перспективы развития / А.В. Буянова, В. Козилина // Социальнополитические науки. — 2017. — C. 77-80.
4 Важина, Е.А. Спортивная интернет-журналистика: современное состояние и основные особенности (на примере порталов championat.com и sportbox.ru) / Е.А. Важина // Средства массовой коммуникации в многополярном мире: проблемы и перспективы: сборник научных трудов / ответственный редактор В.В, Барабаш. — Санкт-Петербург, 2017 — С. 42-46.
5 Викулов, В.В. Полижанровость спортивного медиатекста / В.В. Викулов // Казанская наука. — 2017. — №5. — С. 107-109.
6 Геймер воссоздал черную дыру в Minecraft [Электронный ресурс] //
Cybersport.ru (сайт) — 2022. — Режим доступа:
https://www.cybersport.ru/games/news/geimer-vossozdal-chernuyu-dyru-v- minecraft.
7 Горбунов, Г.Д. Психология и спорт / Г.Д. Горбунов // Живая психология. — 2015. — №5. — C. 25-32.
8 Зарипов, А.Р. Лексический аспект киберспортивного дискурса / А.Р. Зарипов // Филологические науки. Вопросы теории и практики. — 2016. — № 21. — C. 99-101.
9 Иванова, Н.А. Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт / Н.А. Иванова // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. — 2017. — C. 321-325.
10 Исмаилов, А. А. Киберспорт как социальное явление / А. А. Исмаилов
// Международный журнал гуманитарных и естественных наук. — 2019. — №7- 1. — C. 40-42.
11 Коданина, А. Л. "Игровая" журналистика как массово
коммуникационный феномен / А.Л. Коданина // Ученые записки Новгородского государственного университета. — 2020. — №31 — С. 1-5.
12 Красницкая, Д.Е. Игровая журналистика: специфика и перспективы развития / Д.Е. Красницкая // Конкурс лучших студенческих работ: сборник статей Всероссийского научно-исследовательского конкурса / Армавирский государственный педагогический университет. — Пенза, 2020 — С. 141-144.
13 Крылова, А.А. Особенности спортивной журналистики / А.А. Крылова // Научный альманах. — 2016. — №16. — С. 256-249.
14 Ляпун, С.В. Развитие спортивной журналистики в цифровую эпоху / С.В. Ляпун, Г.В. Соколова // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 2: филология и искусствоведение. — 2019. — №247. — С. 154-158.
15 Маметьев, В.Е. Функционирование спортивных СМИ в социальных медиа. спортивная журналистика в эпоху WEB 3.0 / В.Е. Маметьев // Медиасреда. — 2017. — №12. — С. 179-184.
... всего 68 источников