ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ИГРА КАК МУЛЬТИМОДАЛЬНЫЙ ДИСКУРС:
СЕМИОТИЧЕСКИЙ ПОДХОД 6
1.1. Видеоигра как мультимодальный дискурс 6
1.2. Семиотический подход в исследовании игрового дискурса 17
1.3. Культурные коды игрового дискурса и способы его репрезентации .... 26
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 32
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ КУЛЬТУРНЫХ КОДОВ КИТАЙСКОГО
ИГРОВОГО ДИСКУРСА 34
2.1. Культурные коды Европы на примере локации «Мондштадт» 35
2.2. Культурные коды Китая на примере локации «Ли Юэ» 50
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 65
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 67
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 71
Данная выпускная квалификационная работа посвящена исследованию мультимодального игрового дискурса, семиотики видеоигры и культуры, и нацелена на выявление и изучение лингвокультурных особенностей китайского игрового дискурса на материале видеоигры, созданной китайскими разработчиками, сочетающей в себе различные модусы создания смысла.
Актуальность данной работы заключается в том, что в ней изучается игровой дискурс, который является малоизученной областью в настоящее время. К тому же, важнейшей особенностью игрового дискурса является его мультимодальность, без изучения которой довольно сложно представить жизнь в современном мире, ведь благодаря развитию интернета и технологий человек ежедневно сталкивается с мультимодальными явлениями, которые посредством вербальных и невербальных знаков отражают лингвокультурные особенности, которые передаются в виде культурных кодов.
Гипотеза исследования состоит в том, что в мультимодальном игровом дискурсе через вербальные и невербальные компоненты передаётся ряд культурных кодов, содержащих в себе информацию о различных культурах, их традициях, обычаях и прочих характерных особенностях.
Основной теоретико-методологической базой нашего исследования послужили работы учёных в области: дискурса (Т. ван Дейк, 2000; Н.Д. Арутюнова, 1990; А.А. Кибрик, 2003 и др.), мультимодального дискурса (G. Kress, 2011; Ю.И. Детинко и Л.В. Куликова, 2017; И.П. Хутыз, 2016 и др.), компьютерно-игрового дискурса (A. Ensslin; Е.Н. Таличкина, 2004; М.Н. Харлашкин, 2016; И.О. Королев, 2018 и др.), семиотики (Ч. Пирс, 2000; Ю.М. Лотман, 2000; А.П. Лободанов, 2016 и др.), семиотики видеоигр (Ю.М. Шаев, 2016; Д.К. Сяхова, 2021), культурного кода (В.В. Красных, 2001; М. Фуко, 1997; Д.Б. Гудков и М.Л. Ковшова, 2007 и др.).
Целью нашей работы является выявление лингвокультурных особенностей, которые передаются в виде культурных кодов в мультимодальном игровом дискурсе. В соответствии с поставленной целью необходимо решить следующие задачи:
1. Рассмотреть понятие мультимодального дискурса.
2. Рассмотреть понятие игрового дискурса.
3. Изучить теоретические материалы по семиотике, семиотике видеоигр и культуры.
4. Рассмотреть понятие культурного кода и оставить классификацию культурных кодов.
5. Отобрать эмпирический материал для исследования.
6. Выявить и описать как лингвокультурные особенности европейской и китайской культур передаются в виде культурных кодов.
Объектом нашего исследования является мультимодальный игровой дискурс.
В качестве предмета изучения выступают культурные коды, отражающие особенности в игровом дискурсе.
Материалом исследования послужили действующие лица, предметы, явления и другие элементы регионов «Мондштадт» и «Ли Юэ», которые представляют собой отражение европейской и китайской культур в игровом дискурсе “Genshin Impact”.
Основными методами изучения послужили: описательный метод, метод дискурс-анализа, мультимодальный анализ, семиотический анализ, лингвокультурологический анализ.
Практическая значимость работы заключается в том, что результаты исследования могут быть использованы играющими в “Genshin Impact”, что поможет им ознакомиться с особенностями представленных культур и сделает игровой опыт более насыщенным и осознанным.
Апробация результатов исследования. Основные результаты дипломной работы были представлены на XIV Международной научнопрактической конференции молодых исследователей «Язык, дискурс, (интер)культура в коммуникативном пространстве человека» в 2022 году.
Структура работы: работа содержит введение, 2 главы, выводы по главам, заключение, список использованной литературы.
В первой главе рассматривается понятие игрового дискурса и его характеристики, понятие мультимодального дискурса, подходы к изучению семиотики российских и зарубежных учёных, подходы к изучению семиотики видеоигры, основная концепция семиосферы, понятие культурного кода и классификация культурных кодов.
Вторая глава посвящена анализу мультимодального игрового дискурса игры “Genshin Impact”, а именно регионов «Мондштадт» и «Ли Юэ», репрезентующих европейскую и китайскую культуры, выявлению их лингвокультурных особенностей.
В заключении содержатся основные выводы по работе, обобщённо описываются проанализированные лингво-культурные особенности.
Цель данной выпускной квалификационной работы заключалась в выявлении лингвокультурных особенностей, которые передаются в виде культурных кодов в вербальных и невербальных компонентах мультимодального игрового дискурса.
В ходе работы мы рассмотрели понятие мультимодального дискурса и понятие игрового дискурса, из чего дали игровому дискурсу следующее определение: игровой дискурс - вид компьютерного дискурса, находящегося в рамках виртуального мира компьютерной игры, сочетающего в себе виртуальный нарратив (сюжет игры и её геймплей - игровой процесс), жанровую экологию (меню, логотипы, описания и диалоги, титры, игровые правила), анимацию, изображения, аудио, 3В-объекты. Важной особенностью игрового дискурса является его интерактивность, т.к. игрок, будучи «замещённым» аватаром, выполняет действия в виртуальном пространстве и, тем самым, создаёт собственный сюжет. Другой важной особенностью игрового дискурса является мультимодальность. Так как дискурс мультимодален, значения в видеоигре формируются с помощью различных семиотических модусов - текста, изображений, анимации, фоновой музыки.
Изучив теоретические материалы по семиотике, семиотике видеоигр и культуры, мы пришли к выводу, что в игровом пространстве знаки являются главным средством взаимодействия игрока со средой, знаки управления формируют вокруг игрока особое семантико-прагматическое поле, которое сможет существовать лишь в виртуальном пространстве компьютерной игры и будет помогать игроку ориентироваться в этом пространстве. Игровой дискурс несёт в себе информацию о культуре, традициях и обычаях людей, принадлежащих к этой культуре, поэтому, опираясь на труды Ю.М. Лотмана, мы рассматриваем игровой дискурс как семиотическое пространство, в рамках которого взаимодействуют коды, несущие культурный смысл, или, так называемые, культурные коды.
За основу понятия культурного кода мы взяли определение Н.А. Симбирцевой, где код культуры - это «совокупность знаков и их комбинаций внутри историко-культурного периода, получившую вербальное и (или) невербальное выражение в текстах культуры, обладающую интерпретативной устойчивостью в пространственно-временном континууме и сохраняющую коммуникативный потенциал на уровне личностного восприятия и социально-культурных практик», после чего, опираясь на классификацию базовых культурных В.В. Красных и дополняя её гастрономическими, цветовыми, архитектурными и музыкальными кодами культуры, мы проанализировали представленные в игре “Genshin Impact” регионы «Мондштадт» и «Ли Юэ», отражающие европейскую и китайскую культуры.
После анализа мы пришли к выводу, что к основным вербальным компонентам, отражающим культуры, относятся имена персонажей, наименования организаций, регионов и локаций, названия праздников, наименования артефактов и прочих объектов внутриигрвого мира; к невербальным компонентам - изображения артефактов, блюд и прочих предметов, а также иконки интерфейса, архитектура и ландшафт, внешний облик персонажей (включая одежду и аксессуары, цвета, шрифт и его стиль), музыка и звуки, связанные с персонажами, паравербальные особенности поведения. В регионе «Мондштадт» в вербальных и невербальных компонентах были выявлены соматический, биоморфный, предметный, духовный, гастрономический, цветовой, архитектурный и музыкальный коды. В регионе «Ли Юэ» в вербальных и невербальных компонентах были выявлены соматический, биоморфный, предметный, духовный, гастрономический, цветовой, архитектурный и музыкальный коды.
В ходе исследования было выявлено, что хоть в игре представлены разные культуры, наличие культурных кодов других культур (не китайской) в естественном языке проявляется меньше, поскольку невозможно отобразить культурные особенности на языке другой культуры, т.е. на китайском языке. В основном коды европейской культуры проявляются в невербальной составляющей. В проанализированных нами компонентах китайской культуры чаще всего прослеживается именно духовный код, так как в китайской культуре мифология и отсылки к классическим произведениям занимают очень важное место. Примечательно, что духовный код проявился как в вербальных, так и в невербальных компонентах. В равном соотношении присутствуют в обеих культурах музыкальный, гастрономический и архитектурный коды, из чего можно сделать вывод, что с помощью данных кодов легче всего создать облик культуры, преимущественно визуальный. Пространственных и временных кодов в обеих культурах выявлено не было.
Другим выводом стало то, что в игровом мультимодальном дискурсе вербальные компоненты очень тесно связны с невербальными, из-за чего в некоторых случаях представляется сложным извлечь культурный код без опоры на другие компоненты. Помимо этого, некоторые коды культуры могут формировать более глобальный культурный код - один код дополняется другим и расширяется с его помощью. Взаимосвязанность компонентов и кодов является характерной особенностью мультимодального дискурса.
Стоит отметить, что в данном игровом дискурсе представлено несколько культур, так как разработчики хотели выйти за пределы китайского игрового рынка и привлечь игроков из многих стран мира. Вместе с этим, игровой дискурс выполняет и просветительскую функцию, ведь игра несёт в себе огромное количество культурной информации, тем самым знакомя игроков с особенностями разных культур. Для более глубокого понимания сюжета и игрового мира и получения полноценного игрового опыта игрокам необходимо изучать представленные в игре культуры. Таким образом, результаты данного исследования могут быть использованы игроками для получения более полноценного игрового опыта.
К перспективам дальнейшего исследования можно отнести анализ культурных кодов, представленных в других регионах, которые отражают разные культуры, но на данный момент не доступны в игре. Помимо этого, представляется возможным изучение игрового дискурса на примере других игр, представляющих различные культурные особенности, а также сопоставительный анализ культурных кодов одной культуры, представленных в разных играх.
1. Аванесова Г.А., Купцова И.А. Коды культуры: понимание сущности, функциональная роль в культурной практике // В мире науки и искусства: вопросы филологии, искусствоведения и культурологии. 2015. №. 4 (47). С. 28-37.
2. Автономова Н.С. Бахтин и Лотман: на подступах к открытой структуре... // Вестник культурологии. 2008. №. 1. C. 123-141.
3. Акопян В.Г. Взаимодействие культурных кодов с кодом естественного языка // Поволжский педагогический вестник. 2015. №. 2 (7). С. 71-75.
4. Ань Л. Компьютерная игра как разновидность креолизованного текста // Евразийское Научное Объединение. 2020. №. 6-5. С. 376-379.
5. Арзамасцева И.В. Семиотика: учеб. пособие. Ульяновск: УлГТУ, 2009. 89 с.
6. Арутюнова Н.Д. Дискурс // Лингвистический энциклопедический словарь / гл. ред. В.Н. Ярцева. М.: Советская энциклопедия, 1990. С. 136-137.
7. Арутюнян С.М. Основные этапы становления семиотики // Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. 2008. №. 2. С. 33-37.
8. Бернацкая А.А. К проблеме «креолизации» текста: история и современное состояние // Известия Уральского государственного педагогического университета. Лингвистика. 2000. Вып. 3 (11). С. 104-110.
9. Бокаева А.Н., Нурсеитова Х.Х. К определению понятия «Дискурс» // Lingua mobilis. 2012. №1 (34). C. 19-24.
10. Валгина Н.С. Теория текста: учебное пособие. М.: Логос, 2004. 173 с.
11. Ван Дейк Т.А. Язык. Познание. Коммуникация. Благовещенск: БГК им. И. А. Бодуэна де Куртенэ, 2000. 308 с.
12. Вильчикова Е.В., Рябова М.Ю. Эволюция теории знака в зарубежной и российской лингвистике // Вестник Забайкальского государственного университета. 2010. №. 5. С. 33-38.
13. Габдрафикова Т.Ш. Мультимодальность речевой агрессии в виртуальной среде // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2017. №. 73. C. 76-79.
14. Таличкина Е.Н. Характеристики компьютерного дискурса // Вестник Оренбургского государственного университета. 2004. №10. С. 55-59.
15. Гриненко Г.В. Семиосфера и семиотика культуры // Культура и образование: научно-информационный журнал вузов культуры и искусств. 2013. №. 1 (10). С. 32-39....55