Введение 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИЗУЧЕНИЯ ВИРТУАЛЬНЫХ ЭКОНОМИК В ОНЛАЙН-ИГРАХ 10
1.1. Понятие виртуальной экономики: основные концепции 10
1.2. Социологический подход в ряду междисциплинарных исследований виртуальных экономик 17
ГЛАВА 2. ВИРТУАЛЬНАЯ ЭКОНОМИКА И ЕЕ ВЛИЯНИЕ НА СОЦИАЛЬНЫЕ ОТНОШЕНИЯ ИГРОКОВ В ОНЛАЙН-ИГРАХ 28
2.1. Характеристика экономических систем в играх Roblox: Adopt Me! и GTA 5 RP 28
2.2. Анализ социальных и культурных особенностей в исследуемых игровых мирах (по материалам эмпирического исследования) 47
2.3. Сравнение и интерпретация результатов 73
Заключение 87
Список литературы 89
Приложение 1. Транскрипт игровыхкейсов в GTA 5 RP. 93
Приложение 2. Транскрипт игровых кейсов вRoblox: AdoptMe! 106
Актуальность исследования. В современном информационном обществе компьютерные игры представляют собой динамичный и эволюционирующий сегмент культурнойиндустрии, что подтверждается состоянием глобального рынка компьютерных игр, который оценивается в $184 млрд на 2023 год . Вместе с ростом производительности компьютеров и значительным усилением мощности интернет-соединения становится возможным существование игр жанра ММО (массовые многопользовательские онлайн-игры), представляющие собой симулятивные социальные миры. В этом контексте активно развивается жанр MMORPG - массовых многопользовательских онлайн игр с ролевыми элементами, который предоставляет игрокам виртуальные среды с обширными возможностями взаимодействия и социальной активности(например, объединение в кланы, освоение или завоевание территорий, выбор режима правления и т.п.). Самыми популярными на данный момент играми жанра по количеству игроков являются World of Warcraft (136.48 млн), Baldur’sGate 3 (99.33 млн) и Roblox (71.41 млн), при этом последние две также являются и самыми быстрорастущими на 2023 год, с приростом в 6.60% и 6.89% игроков в год соответственно.
С появлением игр такого типа возникает не только разнообразие виртуальных миров, но и сложные экономические системы внутри них. Стремясь к развитию своего персонажа и накапливая цифровые богатства, игроки становятся частью сложных виртуальных экономических систем, где они обмениваются ресурсами, товарами и услугами, взаимодействуя друг с другом. К примеру, в игре EVE Online игроки создали собственную биржу, где торгуют виртуальными товарами и услугами, а в Second Life игроки могут создавать и продавать виртуальную недвижимость, одежду, предметы искусства и многое другое.
Виртуальные экономики начали привлекать значительное внимание со стороны академического сообщества и средств массовой информации еще в начале 2000-х годов после того, как американский экономист Э. Кастронова оценил экономику цифрового мира под названием «Норрат» в игре EverQuest в 135 миллионов долларов . Позднее, интересную мысль о многопользовательских онлайн играх высказал Д. Уильямс: он охарактеризовал виртуальные миры как своеобразные социальные лаборатории, предоставляющие контролируемую среду для анализа экономических и социальных явлений. Эта перспектива позволяет рассматривать виртуальные экономики не только как элемент развлечения, но и как инструмент для анализа реального общества.
Изучение различных внутриигровых экономических структур, их сравнение и выделение ключевых элементов, определяющих социальную динамику, представляют собой важный шаг в изучении различных социокультурных тенденций в онлайн-играх, а также включенность виртуальных пространств в социальные процессы. Полученные результаты способны развить наше понимание виртуальных миров и различных аспектов их влияния на игроков, а также обеспечить основу формирования платформ для социальных отношений.
Цель исследования –определить, как различные особенности виртуальных экономических систем в ролевых онлайн-играх могут способствовать установлению устойчивых моделей социального действия, формированию социальных отношений и структур, а также игровой культуры.
...
В результате проведенного исследования было установлено, что виртуальные экономические системы в многопользовательских онлайн-играх могут играть значительную роль в формировании социальных отношений и структур, а также игровой культуры. Анализ двух контрастных игровых миров, Roblox: Adopt Me! и GTA 5 RP, выявил ключевые различия в их экономических системах и, как следствие, в социальной динамике. В Adopt Me, где экономика является ключевой частью геймплея, но при этом остается относительно упрощенной в своих механиках и менее реалистичной, наблюдается сильная зависимость социальных отношений от материального богатства и владения редкими предметами. Это приводит к более выраженной социальной стратификации, обману и конфликтам на основе экономического неравенства. В GTA 5 RP, где экономика более реалистична, разнообразна и сложна в своих механиках, но не является основой геймплея, социальные связи носят более глубокий характер, а ценности, формирующие игровое сообщество, ориентированы на взаимопомощь, уважение и сотрудничество.
Полученные данные позволяют заключить, что игры с экономическим акцентом могут быть связаны с более поверхностными социальными отношениями и более выраженным неравенством, в то время как игры, в которых фокус смещен на социальные взаимодействия, демонстрируют более сложные и многогранные социальные структуры. Важно отметить, что исследуемые игры представляют собой лишь два примера из множества существующих многопользовательских онлайн-игр. Дальнейшие исследования, охватывающие более широкий спектр игр и учитывающие различные факторы, могут предоставить более полную картину влияния виртуальных экономик на социальные процессы.
В качестве практического применения, разработчики игр могут использовать полученные знания для оптимизации дизайна игровых миров и создания более сбалансированных и социально насыщенных онлайн-сообществ. Помимо этого, социологи могут использовать изучение виртуальных экономик, игровых сообществ и игровых миров в целом в качестве инструмента для анализа и прогнозирования социально-экономических процессов в реальном мире. Также исследование виртуальных экономик может способствовать более глубокому пониманию влияния виртуальных пространств на социализацию личности, ценностей, навыков и социальных отношений игроков. Виртуальные миры становятся все более значимым аспектом современной культуры и социума, и потому исследование их экономических систем и социальной динамики представляет собой важный шаг в понимании эволюции человеческих взаимодействий в современном цифровом мире.
В конце концов, виртуальные миры, будучи своего рода зеркалом реального мира, предоставляют нам возможность не только наблюдать за нашими действиями, но и учиться из них, применяя полученные знания в реальной жизни. Они являются пространством для экспериментов и исследований, где мы можем наблюдать, как взаимодействуют люди в различных сценариях, и анализировать результаты этих взаимодействий. Это подчеркивает важность виртуальных миров как лабораторий для изучения общественных явлений и формирования нашего понимания о человеческой природе. В конечном итоге, исследование виртуальных миров оставляет нас с вопросом: кто мы есть в этом цифровом мире и какие следы мы оставляем в реальном мире?
1. БабаевД. Б. Об особенностях трактовки содержания термина «виртуальная экономика» // Современные наукоемкие технологии. Региональное приложение. – 2009. – № 4. – С. 13-18.
2. Гильфердинг Р. Финансовый капитал. М., 1959.
3. Иванов Д.В. Виртуализация общества. СПб., 2000.
4. Каткова М. М., Сурьянинова, П. А. Виртуальная собственность в компьютерных играх: проблемы регулирования в российском законодательстве // Труды по Интеллектуальной Собственности. – 2022. – Т. 43. – № 4. – С. 91-100.
5. Кейнс Д. М. и др. Общая теория занятости, процента и денег // М.: Прогресс, 1978. – Т. 289.
6. КетоваН. П. Виртуальная экономика: общемировые и российские реалии XXI века // Экономика развития региона: проблемы, поиски, перспективы. – 2002. – № 1. – С. 123-128.
7. КонстантюкВ. Невидимое насилие: тирания бесконечности и наслаждение в инкрементальных играх (на примере сетевой игры «Ёлочка», Stark Game) // Философско-культурологический журнал Topos. – 2022. – № 1. – С. 56-70.
8. Маркс К. Г. Капитал. Критика политической экономии. Том III / К. Г. Маркс. — М.: МИФ, 2023. — 1200 с.
9. Маслова А. В. Виртуальная экономика как проявление виртуализации экономических отношен // Век качества. – 2011. – № 6. – С. 26-28.
10. Паульман В. Ф. Виртуальная экономика и глобальный капитализм // Lib.ru.[Электронный ресурс]. URL: http://lit.lib.ru/p/paulxman_w_f/text_(дата обращения: 09.11.2023).
11. Паульман В. Ф. Уроки мирового кризиса // Вестник аналитики. – 2009. – № 1 (35). – С. 8-14.
12. Сажина М. А. Виртуальная экономика: методологические аспекты // Вестник Московского университета. Серия 21. Управление (государство и общество). – 2012. – № 4. – С. 3-18.
13. Секрет популярности GTA в roleplay-проектах: как виртуальная жизнь заменяет реальную // DTF.ru. [Электронный ресурс]. URL: https://dtf.ru/games/1113540-sekret-populyarnosti-gta-v-roleplay-proektah-kak-virtualnaya-zhizn-zamenyaet-realnuyu(дата обращения: 20.09.2024).
14. Тагаров Б. Ж., Казанцева И. И. Виртуальная цифровая экономика: проблемы терминологии // Вестник Бурятского государственного университета. Экономика и менеджмент. – 2023. – № 1. – С. 117-124.
15. Фомичева Т. Л. Отражение реальной экономики в компьютерных играх // Экономика: вчера, сегодня, завтра. – 2020. – Т. 10. – № 1-1. – С. 406-414.
...
35 источников