Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Реализация проекта виртуального тренажера для адаптации новых Администраторов студии (стажеров) с целью повышения качества сервиса и уровня продаж

Работа №150222

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

менеджмент

Объем работы78
Год сдачи2024
Стоимость4400 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
23
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ЗАЯВЛЕНИЕ О САМОСТОЯТЕЛЬНОМ ХАРАКТЕРЕ ВЫПОЛНЕНИЯ ВЫПУСКНОЙ КВАЛИФИКАЦИОННОЙ РАБОТЫ 2
Введение 6
Задачи для достижения цели: 6
Актуальность темы: 6
Глава 1. теоретические аспекты КОРПОРАТИВНОГО ОБУЧЕНИЯ 7
Определение корпоративного обучения 7
Модель SECI 8
Возможности технологий 11
Технологии в корпоративном обучении 13
Глава 2. Преимущества использования технологий WEB 3.0 15
VRAR технологии 16
Мета-вселенные 20
Decentraland vs Roblox 21
Параметры сравненияплатформ: 22
Программное обеспечение для использования тренажера 27
Серьезные игры (SEGs) и их особенности в сфере обучения 27
Термины и определения: 28
Дизайн серьезных игр 31
Теории обучения 36
Глава 3. Анализ ситуации « ИП Степанова КСЕНИЯ КОНСАНТИНОВНА » 40
Методология исследования 40
Описание компании 40
Организационная структура компании 41
Методы исследования 41
Список методов исследования 41
Интервью с командой 42
Разговоры с владельцем 42
Собственные наблюдения 44
Информация с сайта и соц.сетей 45
Анализ отзывов 46
База знаний студии 46
Анализ конкурентов 47
Опросы клиентов 48
SWOT-анализ 48
Анализ документации 49
Актуальность проблемы 51
Анализ процесса обучения и адаптации стажеров 51
Проблемы обучения новых сотрудников, которые помогут решить иммерсивные технологии 52
Выводы 53
Глава 4. Разработка виртуального тренажера 54
Планирование обучения с использованием VR и мета-вселенных 54
Модель разрывов TQM 54
Требования к программе обучения сотрудников 56
Функциональные требования: 56
Бизнес-требования 57
Атрибуты качества: 57
Требования пользователей: 57
Внешний интерфейс: 57
Ограничения: 57
Исходные данные 57
Userstory 58
Критерии оценки проекта: 58
Use case 59
Выбор модели жизненного цикла проекта 60
Возможности бизнеса 60
Бизнес-цели 61
Бизнес-риски 61
Критерии успеха 62
Рамки и ограничения проекта 62
Бизнес-контекст 62
Функциональные требования 63
Нефункциональные требования 64
Бизнес-правила 64
Атрибуты качества 64
Матрица трассировки требований 66
Дизайн тренажера 66
Показатели оценки программы обучения с помощью тренажера 74
Качественные показатели: 74
План внедрения программы обучения 75
Финансово-экономическое обоснование внедрения 75
Рекомендации по внедрению и реализации 77
Выводы 77
Заключение 78
Список использованной литературы 79



В настоящее время важность корпоративного обучения и развития персонала в бизнесе не может быть недооценена. Процессы адаптации новых сотрудников, повышения их квалификации, а также обучения продажам и клиентоориентированности становятся все более актуальными и востребованными в современных компаниях. Однако, традиционные методы обучения, такие как длительные инструкции и семинары, не всегда эффективны и могут быть затратными.
Именно в этой связи, разработка тренажера по продажам сервисных услуг на основе технологий виртуальной реальности (VR) и метавселенных представляет собой инновационный подход к обучению персонала. Такой тренажер позволит сотрудникам студии йоги и массажа "Точка Релакса" более эффективно обучаться и тренироваться в продажах, взаимодействии с клиентами и улучшении навыков обслуживания.

Данная работа предполагает исследование современных технологий и методов корпоративного обучения, разработку методологии обучения сотрудников и реализацию тренажера по продажам на основе озвученных технологий. Это позволит улучшить качество обучения персонала, сократить временные и финансовые затраты компании и повысить уровень сервиса для клиентов.

Целью настоящего исследования является разработка тренажера по продажам сервисных услуг для сотрудников студии йоги и массажа "Точка Релакса" на основе технологий виртуальной реальности (VR) и метавселенных.

Задачи для достижения цели:
• Провести анализ современных технологий и подходов к корпоративному обучению.
• Разработать методологию обучения сотрудников по продажам сервисных услуг.
• Реализовать тренажер по продажам на основе выявленных технологий.

Актуальность темы:
Актуальность данной темы обусловлена необходимостью эффективного обучения сотрудников для успешных продаж в современном бизнесе. Для этого активно применяются инновационные технологии, такие как VR и мета вселенные, позволяющие создавать иммерсивные обучающие пространства.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В результате выполнения данной выпускной квалификационной работы была достигнута цель разработки методики обучения Администраторов студии йоги и массажа с использованием иммерсивных технологий, а также были предложены рекомендации по масштабированию этого процесса. Для достижения этой цели были выполнены следующие задачи:
1. Осуществлен обзор литературы по применению VR в обучении.
2. Изучены материалы о применении Metaverse в образовательном процессе.
3. Проанализированы существующие примеры обучения сотрудников с помощью иммерсивных технологий.
4. Определены требования к программе обучения сотрудников студии.
5. Разработан план внедрения и реализации проекта обучения.
6. Создан виртуальный тренажер.
7. Подготовлено экономическое обоснование проекта.
8. Сформулированы рекомендации для дальнейшего расширения проекта.

Исследование сферы обучения и проблематики стажировки Администраторов студии йоги позволило предложить эффективное решение в виде использования виртуальной реальности, разработанной на платформе SEG-плейса в мета-вселенной Roblox.
Предложенный проект обучения был успешно реализован, принес более высокую выгоду, чем затраты на его внедрение. Также был предложен план масштабирования проекта, который после расчетов NPV и DPP рекомендован к осуществлению.



1. Эффективное корпоративное обучение: роль обмена знаниями и ориентации на обучение [Электронный ресурс]/ repository.petra.ac.id : [сайт]. — URL: https://repository.petra.ac.id/19398/1/Publikasi1_18009_7309.pdf (дата обращения: 02.04.2024).
2. Влияние технологий на стратегии корпоративного обучения» Измерение эффективности виртуального обучения: систематический обзор. [Электронный ресурс]/ acadecraft.com: [сайт]. — URL: https://www.acadecraft.com/blog/role-of-technology-in-training-development-for-students-and-employees/ (дата обращения: 23.03.2024).
3. Влияние виртуальной реальности на процесс обучения по сравнению с бумажным подходом. [Электронный ресурс]/ researchgate.net[сайт]. — URL: https://www.researchgate.net/publication/377482409_Impact_of_VR_on_Learning_Experience_compared_to_a_Paper_based_Approach/ (дата обращения: 23.03.2024).
4. Роль лидерства в корпоративном обучении и развитии. [Электронный ресурс] / globaljournals.org[сайт].— URL: https://globaljournals.org/GJMBR_Volume10/9-Role-of-Leadership-in-Training-and-Development.pdf (дата обращения: 14.02.2024).
5. Влияние технологий на стратегии корпоративного обучения и развитии.[Электронный ресурс]acadecraft.com/ [сайт] — URL: https://www.acadecraft.com/blog/role-of-technology-in-training-development-for-students-and-employees/ (дата обращения: 16.02.2024).
6. Метавселенная приближается.[Электронный ресурс]/ chain.link [сайт]. — URL: https://chain.link/education/metaverse (дата обращения: 7.03.2024).
7. Опыт преподавания и обучения AR/VR в высших учебных заведениях (ВУЗах): систематический обзор литературы.[Электронный ресурс] /researchgate.net[сайт]. — URL: https://www.researchgate.net/publication/370825887_ARVR_Teaching-Learning_Experiences_in_Higher_Education_Institutions_HEI_A_Systematic_Literature_Review/ (дата обращения: 11.03.2024).
8. Метавселенные: как их развитие повлияет на работников и работодателей.[Электронный ресурс] /cyberleninka.ru[сайт]. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/metavselennye-kak-ih-razvitie-povliyaet-na-rabotnikov-i-rabotodateley (дата обращения: 05.03.2024).
9. Виртуальная и дополненная реальность в обучении и образовании: "Обзор из эффективности и последствий". [Электронный ресурс]/ sciencedirect.com: [сайт]. — URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S294967802200006X (дата обращения: 02.04.2024).
10. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ. [Электронный ресурс]/ https://trashbox.ru/: [сайт]. — URL: https://trashbox.ru/topics/118301/istoriya-razvitiya-virtualnoj-realnosti (дата обращения: 02.04.2024).
11. Улучшение гуманизации с помощью технологий, связанных с Метавселенной: систематический обзор. [Электронный ресурс]/ mdpi.com: [сайт]. — URL: https://www.mdpi.com/2079-9292/12/7/1727/ (дата обращения: 13.03.2024).
12. Эволюция VR. [Электронный ресурс]/ virtualland.ru: [сайт]. — URL: https://virtualland.ru/blog/%D1%8D%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8E%D1%86%D0%B8%D1%8F-vr (дата обращения: 22.03.2024).
13. Краткая история VR— ранние концепции и первые шаги от 1930-х до 1960-х. [Электронный ресурс]/ habr.ru: [сайт]. — URL: https://habr.com/ru/company/pult/blog/517050/ (дата обращения: 11.04.2024).
14. TeachLivE: преподавание и обучение в виртуальной среде [Электронный ресурс]/ ucf.edu: [сайт]. — URL: https://www.ucf.edu/research/research-project/teachlive/ (дата обращения: 20.03.2024).
15. Революция в подготовке учителей с помощью виртуальной реальности [Электронный ресурс]/ olemiss.edu: [сайт]. — URL: https://olemiss.edu/teachlive/ (дата обращения: 17.03.2022).
...
19 источников


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ