АННОТАЦИЯ 2
Оглавление 3
Определения 4
Введение 7
1. Препродакшн 9
1.1. Разработка идеи анимационного фильма 9
1.2. Описание локации 10
1.3 Поиск референсов 10
1.4 Концепт-арт персонажа 14
1.5 Сюжет и создание раскадровки 16
2. Продакшн 19
2.1 Моделирование персонажа по концепту 19
2.2 Создание hi-poly модели 20
2.3. Создание low-poly модели на базе hi-poly модели 21
2.4 Развертка 23
2.5 Текстурирование 24
2.6 Риггинг 25
2.7 Анимация 27
2.8 Создание объектов окружения по референсам 30
2.9 Настройка локации и сборка сцены в Unreal Engine 32
2.10 Секвенсор 36
3. Постпродакшн 37
3.1 Рендеринг и вывод финального изображения 40
Заключение 42
Использованные источники 43
Первый анимационный фильм под названием «История игрушек», полностью созданный с использованием трехмерной графики, вышел в 1995 году. Многие думали, что фильм обречен на провал, но произошло обратное - работа получила всемирную славу и признание. В современном мире трехмерная графика присутствует повсюду. Мы сталкиваемся с ней ежедневно: создаются компьютерные игры, анимационные фильмы, реалистичные архитектурные модели; также трехмерное моделирование используется в науке, в промышленности. Этот список можно продолжать еще очень долго, что говорит о действительно огромном потенциале использования этого инструмента.
Каждый год с увеличением вычислительной мощности компьютеров открываются новые возможности для создания трехмерной графики. Однако, с повышением реалистичности изображения прямо пропорционально требуется увеличение вычислительной мощности машины. За каждым реалистичным трехмерным кадром в фильме стоят множественные часы вычислений и рендеринга. В последнее время же вперед выходит новая технология визуализации – это технология вывода изображения в реальном времени, Real-timeRendering. Преимуществами данной технологии являются: отображение финального вида сцены в реальном времени, возможность вносить правки на любом этапе производства, динамичная расстановка освещения и изменение любых параметров в настоящий момент.
В качестве выпускной квалификационной работы мной разрабатывается фрагмент анимационного фильма с использованием технологии RealTimeRender, в игровом движке UnrealEngine5 от Epic Games. Актуальность данной темы обусловлена прогрессивным развитием компьютерных технологий в киноиндустрии в последнее время. 3D сегодня активно используется при создании мультфильмов и при проектировании современных компьютерных видеоигр.
В современной индустрии кинематографа весь процесс создания фильма делится на три основных этапа: Препродакшн, Продакшн, Постпродакшн.
Препродакшн подразумевает собой предварительную подготовку к созданию продукта, в этот этап входят разработка сюжета, создание аниматика и раскадровки, зарисовка концепт-артов персонажей и окружения, сбор референсов, и т.д.
Продакшн – это непосредственно создание всех моделей персонажей и окружения по имеющимся концептам, создание текстур и сцен, работа со звуком, расстановка объектов и освещения в сцене и рендеринг «сырых» кадров для последующей обработки.
Постпродакшн включает в себя работу с выведенными кадрами, делается цветокоррекция, наложение эффектов, сведение аудио и видео слоев, а также вывод финального аудио-видео продукта.
В рамках данной работы была достигнута основная цель, заключающаяся в создании фрагмента анимационного фильма «Первый художник», с использованием технологии рендеринга в реальном времени.
Были показаны и обоснованы преимущества работы данной технологии с использованием игрового движка, в сравнении с традиционными методами создания фильма. Режим редактирования в реальном времени, и быстрый просмотр конечного результата дал возможность оперативно вносить правки в ходе работы: менять настройки источников освещения и камер, корректировать настройки анимации, менять параметры цветокоррекции и композиции сцены, изменять визуальные эффекты и настройки постобработки.
В ходе работы были созданы:
• Текстурированная модель главного персонажа с рабочим ригом и анимацией
• Элементы окружения, с оптимальной топологией и текстурными картами
• Проект в игровом движке с импортированными в него материалами
• Настроенная сцена с поставленным светом и материалами объектов
Также были получены навыки работы в таких программах, как, Blender, AutodeskMaya, PixologicZBrush, SubstancePainter, WorldCreator 2 и UnrealEngine5. Приобретенные знания могут быть полезны при работе над проектами в области анимации, мультипликации, игровой индустрии. Освоенные навыки и созданные материалы возможны к применению в дальнейшем для создания полноценного анимационного сериала или полнометражного мультфильма.
• Независимые обучающие материалы от пользователей [Электронный ресурс]. Режим доступа:https://www.youtube.com/, свободный.
• Официальные обучающие материалы от разработчиков PixologicZbrush[Электронный ресурс]. Режим доступа:http://pixologic.com/zclassroom/, свободный.
• Официальные обучающие материалы от разработчиков SubstancePainter[Электронный ресурс]. Режим доступа:https://academy.substance3d.com/, свободный.
• Онлайн платформа независимых художников ARTSTATION[Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.artstation.com/?sort_by=community, свободный.
• Официальные обучающие материалы от разработчиков UnrealEngine5 [Электронный ресурс]. Режим доступа:https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/, свободный.
• Официальные обучающие материалы от разработчиков AutodeskMaya[Электронный ресурс]. Режим доступа:https://knowledge.autodesk.com/ru/support/maya?sort=score, свободный.
• Официальные обучающие материалы от разработчиков WorldCreator[Электронный ресурс]. Режим доступа:https://www.world-creator.com/tutorials.html, свободный
• Официальные обучающие материалы от разработчиков UnrealEngine5 [Электронный ресурс]. Режим доступа:https://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit, свободный.
• Официальные обучающие материалы от разработчиков Blender[Электронный ресурс]. Режим доступа:https://docs.blender.org/manual/ru/dev/, свободный.