Введение 3
Глава 1. Теория перевода видеоигр 6
1.1. Классификация переводов и локализаций компьютерных игр 6
1.2. Способы достижения адекватного перевода с помощью переводческих
трансформаций и стратегий перевода 8
1.3. Способы перевода имен собственных 14
Выводы по первой главе 19
Глава 2. Особенности перевода названий и имен в компьютерной игре «World of Warcraft» и «Destiny 2» 20
2.1. Способы перевода внутри-игровых предметов «World of Warcraft» 20
2.2. Способы перевода игровых рас «World of
Warcraft» 23
2.3. Способы перевода игровых локаций «World of Warcraft» 25
2.4. Способы перевода имен неигровых персонажей «World of Warcraft» 27
2.5. Способы переводов игровых предметов класса «оружие» «Destiny 2» 29
2.6. Способы перевода игровых классов и подклассов в «Destiny
2» 32
2.7. Способы перевода пунктов назначения (глобальных локаций) в «Destiny 2»..34
2.8. Способы перевода имен активных неигровых персонажей в «Destiny 2»...35
Выводы по второй главе 39
Заключение 41
Список использованной литературы 44
Приложение А 50
Приложение Б 53
Приложение В 55
Приложение
Г 57
Приложение Д 60
Видеоигры уже давно вошли в наш мир как способ развлечения или погружения в вымышленные миры. Сегодня многие люди воспринимают игру не только как примитивный способ развлечься, как это было на рассвете игровой индустрии, а как полноценное интерактивное художественное произведение, где есть свой сюжет, мир, персонажи, свои механики интерактивности, где игрок может влиять на ход сюжета и погружаться с головой в историю игрового мира. Также в наше время очень популярно движение киберспорта. Сотни, тысячи, миллионы долларов собирают в призовые фонды на чемпионаты по разным игровым дисциплинам. Но сам процесс разработки игры является финансовозатратным делом, и в первую очередь у разработчика и издателя видеоигры стоит цель не только создать продукт который будет иметь какую либо художественную ценность, но и также чтобы продукт был окупаем и нес прибыль, для этого компаниям необходимо распространить свой продукт по другим странам, но чтобы аудитория той или иной страны смогла полностью понять смысл, сюжет, историю той или иной игры, необходим перевод оной на другие языки, а для полного понимания необходим не только адекватный перевод текста, но и его адаптация под культуру принимающей стороны, одним словом локализация. Также возьмем во внимание тот факт, что в наше время очень мало научных работ по переводу и локализации видеоигр в целом, и данная тема сейчас актуальна не только как объект познания того или иного способа перевода языка, но и как путь развития отрасли перевода и локализации видеоигр.
Актуальность данной темы заключается в высоком спросе и популярности видеоигр и необходимость локализировать их на другие языки.
Объектом исследования являются имена собственные «World of Warcraft» и «Destiny 2» на языке оригинала и их перевода на русский язык.
Предметом исследования является специфика применения переводческих трансформаций при переводе игровых имен собственных «World of Warcraft» и «Destiny 2».
Цель работы - раскрыть приемы достижения адекватного перевода при переводе имен собственных в играх «World of Warcraft» и «Destiny 2».
Задачи:
1. Подвергнуть анализу научно-теоретическую литературу по теории перевода рассмотреть классификации переводов и локализации компьютерных игр, способы перевода имен собственных;
2. Рассмотреть основные проблемы перевода видеоигр;
3. Произвести сопоставительный анализ имен собственных оригинала и перевода на русский язык;
4. Резюмировать полученные результаты при помощи метода статистического подсчета.
Для решения поставленных задач были использованы следующие методы исследования:
1. Различные методы анализа и синтеза, с помощью которых были собраны и обобщены теоретические материалы по изучаемой теме, а также подведены итоги исследования.
2. Метод сплошной выборки.
3. Метод лингвистического анализа.
4. Метод трансформационного анализа.
5. Метод статистического подсчета.
Методологической основой послужили научные работы таких научных деятелей, как В.Н. Комиссаров [1990, 1999], С.В., A. F. Costales [2012], В.В. Сдобников[2011], Д. И. Ермолович [2001].
Материалом исследования являются имена собственные на языке оригинала и перевода из игр «World of Warcraft» и «Destiny 2».
Практическая значимость работы заключается в том, что результаты работы могут быть использованы в курсах практического перевода, а также в работе переводчика в сфере видеоигр.....
В данной дипломной работе нами была изучена актуальная на сегодняшний день тема перевода и локализации компьютерных игр, к которой с каждым годом лингвисты и переводчики проявляют все больший интерес. Были рассмотрены и изучены основные сложности, особенности, с которыми может столкнуться переводчик во время процесса перевода имен собственных.
В процессе исследования были выявлены трансформации и стратегии перевода, которые были применены с целью получения адекватного перевода. В практической части курсовой работы приводятся статистические диаграммы, которые иллюстрируют тенденции в применении различных трансформаций при переводе имен собственных к видеоиграм.
В процессе исследования было показано, что при переводе имен собственных в видеоигре «World of Warcraft» в классификации внутриигровых предметов класса «оружие» использовался метод калькирования (64%), транскрипция (27%), описательный перевод (5%). Это указывает на то, что перевод внутри-игровых предметов похож на перевод предметов в художественной литературе (вымышленных персонажей), где присутствуют выдуманные слова. При переводе названий рас, практически в равной степени применяется калькирование (54%) и транскрипция/транслитерация (46%). Часть игровых рас взята из художественных произведений, а также из произведений, напрямую связанных с игровой вселенной, мифов, народных сказок и легенд. В географических названиях попадаются слова, используемые в реальном мире, например, приморье, зал, порт, площадь. При переводе имен персонажей также могут возникать проблемы, которые требуют большего количества преобразований. Чтобы сохранить в них основную идею оригинала, применялись такие способы как: транскрибирование или транслитерация (67%), калькирование (21%), приближенный перевод (12%).
В процессе исследования переводов ИС из игры «Destiny 2» было выявлено, что при переводе ИС класса «оружие» в большинстве случаев использовался перевод при помощи калькирования (59%), менее часто применялись методы прямого переноса (18%), транслитерации или транскрибирования (14%), приближенного перевода (7%) и описательный перевод (2%). Таким образом можно заметить сходство с результатами той же категории из игры «World of Warcraft», хотя здесь присутствуют и другие способы перевода. Это указывает на то, что если игры принадлежат одной категории жанра, то это никак не влияет на создание одной стратегии для их перевода, так как их наполнение может разительно отличаться от одной игры к другой. Также способы перевода класса «оружие» из игры «Destiny 2» являются следствием того, что наименования и способы их перевода приближены к реальному миру. Были изучены способы перевода игровых классов и подклассов, в результате чего было показано, что переводчик в большей применял калькирование (83%), также встречались случаи приближенного перевода (9%) и транскрипция (8%). Также было выявлено, что при переводе пунктов назначения (глобальных локаций), переводчик применял только калькирование (100%), что обусловлено использованием разработчиками настоящих планет, спутников, и отсутствием без эквивалентной лексики. Данный случай кардинально отличается от перевода ИС локаций из игры «World of Warcraft». В последнюю очередь мы изучили способы перевода активных неигровых персонажей. Мы выяснили что, преобладающее число имен было переведено при помощи транскрипции и транслитерации (60%), калькирования (21%), прямого графического переноса(16%) и при помощи приближенного перевода (3%). Из этого следует вывод, что при переводе неигровых персонажей результаты частично сходны в других играх, и при переводе имен персонажей зачастую используется именно транскрипция или транслитерация.
В процессе изучения темы были выявлены специфики перевода видеоигр на материале «World of Warcraft» и «Destiny 2» и приемы достижения лучшей адекватности. Результаты исследования можно использовать для перевода и других компьютерных игр.
Оптимальная адекватность перевода достигается при применении переводческих стратегий. Стоит обратить внимание, что переводческие стратегии и трансформации зависят от конкретной части видеоигры, ее сложности и содержимого текстов. Например, в именах преобладает транскрибирование. А единицы, которые содержат безэквивалентную лексику, требуют применения более значительных преобразований при переводе.
Результаты проведенного исследования переводчик может использовать, чтобы определить, где следует использовать словарные значения и эквиваленты во время калькирования, а где стоит применить более сложные трансформации, чтобы достигнуть адекватности перевода. Изучение вопроса об особенностях локализации и перевода видеоигр может помочь переводчику понять, с какими трудностями может столкнуться в дальнейшем и какие методы помогут их преодолеть.
1. Алексеева И.С. Введение в переводоведение: учеб. пособие для студ. филол. и лингв. фак. выш. учеб. заведений. - 3-е изд., испр. и доп. - СПб.: Филологический факультет СПбГУ; М.: Издательский центр «Академия», 2008. 368с.
2. Бабалова Г.Г. Обучение предпереводческому анализу текста/ Психопедагогика в правоохранительных органах. - 2008. -№3. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/obuchenie-predperevodcheskomu- analizu-teksta (дата обращения: 19.01.2020).
3. Байкова, О.Э. Понятие функционального стиля в современной лингвистике. Огарёв-Online. 2016. №6 (71). [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ponyatie-funktsionalnogo-stilya-v-sovremennoy- lingvistike (дата обращения 15.02.2020)
4. Банникова И. А., Мурзаева Ю. Е. Трансформация как способ
достижения адекватности перевода. Изв. Сарат. ун-та Нов. сер. Сер. Филология. Журналистика. 2009. №3. [Электронный ресурс]. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/transformatsiya-kak-sposob-dostizheniya- adekvatnosti-perevoda (дата обращения 13.01.2020)
5. Бархударов, Л.С. Язык и перевод. - М.: Международные отношения, 1975. 240 с.
6. Виноградов, В.С. Введение в переводоведение. М.: Издательство института общего среднего образования РАО, 2001. 224 с.
7. Гарбовский, Н.К. Теория перевода. М.: Изд-во Моск. ун-та, 2004. 544с.
8. Денина, О.О. Использование переводческих трансформаций для
достижения адекватности перевода. Вестник ОГУ. 2015. №11 (186). -
[Электронный ресурс] URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-
perevodcheskih-transformatsiy-dlya-dostizheniya-adekvatnosti-perevoda (дата обращения 24.01.2020)
9. Ермолович, Д.И. Имена собственные на стыке языков и культур. М.: «Р. Валент», 2001. 199с.
10. Зилев, В.М. Сюткина А.И. Локализация компьютерных игр и проблема её качества // Молодой ученый. 2015. №11. С. 181-184.
11. Княжева, Е.А. Оценка качества перевода: проблемы теории и практики. Вестник ВГУ. Серия: Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2010. №2. [Электронный ресурс] URL: https: //cyberleninka. ru/article/n/otsenka- kachestva-perevoda-problemy-teorii-i-praktiki (дата обращения 14.01.2020).
12. Комиссаров, В.Н. Современное переводоведение. - 2-е изд., испр. М.: Р.Валент, 2011. 408 с.
13. Комиссаров, В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты). - М.: Высш. шк., 1990. - 253 с.
14. Кулемина, К.В. Основные виды переводческих трансформаций
// Вестник АГТУ. 2007. №5. [Электронный ресурс] URL:
http://cyberleninka.ru/article/n/osnovnye-vidy-perevodcheskih-transformatsiy (дата обращения 23.03.2020).
15. Курячая, Е.И. Игровой текст: перевод или моделирование? // Вестник ВГУ. Серия: Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2012. №1. [Электронный ресурс] URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igrovoy-tekst- perevod-ili-modelirovanie (дата обращения 4.03.2020)....47