Аннотация
Введение 5
1 Анализ литературы и интернет-источников по теме «разработка видеоигр» 7
1.1 Анализ и общая характеристика из области разработки 3D
компьютерных игр 7
1.2 Анализ популярных игр в жанре survival horror 16
1.3 Анализ программного обеспечения 25
1.4 Общий алгоритм реализации игры Brotherly ties 33
2 Разработка игры Brotherly ties 36
2.1 Потенциальная аудитория 3D игры в жанре survival horror 36
2.2 Задачи разработки 3D игры 36
2.2.1 Актуальность разработки 3D игры в жанре survival horror 36
2.2.2 Цель и назначение игры Brotherly ties 37
2.2.3 Требования к 3D игре 38
2.2.4 Входные данные к игре Brotherly ties 40
2.2.5 Характеристика оборудования для реализации игры Brotherly ties 40
2.3 Этапы разработки игры Brotherly ties 41
2.3.1 Разработка концепта игры 41
2.3.2 Написание сценария 42
2.3.3 Разработка моделей главного и второстепенного персонажей 43
2.3.4 Разработка модели врага 47
2.3.5 Моделирование локаций 49
2.3.6 Подбор текстур и материалов 51
2.3.7 Построение уровней 52
2.3.8 Подбор головоломок 57
2.3.9 Программирование основных элементов игры 58
2.3.10 Создание внутриигровых роликов 60
2.3.11 Т естирование 61
2.3.12 Запаковка игры 62
2.3.13 Выпуск игры 63
2.4 Системные требования игры Brotherly ties 63
2.5 Калькуляция проекта 64
Заключение 65
Список использованных источников 66
Приложение А 69
Приложение Б 71
Приложение В 72
В последние 30 лет компьютерные игры приобрели невероятную популярность во всём мире. Игры во все времена существования человечества являлись неотъемлемой составляющей развития. Кроме того, игры вносят разнообразие в обыденную повседневность.
Рынок видеоигр является самым большим сегментом мирового рынка цифрового контента. Прогнозы различных аналитических компаний пророчат дальнейшее стремительное развитие рынка в ближайшие два года. Согласно прогнозам J’son and Partners Consulting, объем мирового рынка игр к 2021 году составит почти 130 миллиардов долларов Соединённых Штатов Америки (США), демонстрируя средние ежегодные темпы роста в период 2016-2021 годов на уровне 5,4 %. Российский рынок видеоигр не отстаёт по темпам развития от мирового, а в некоторые годы даже обгоняет по объемам выручки рынок киноиндустрии [18].
Несмотря на смещение сегментов рынка видеоигр в сторону мобильных разработок, компьютерные игры не теряют свою популярность, так как аудитория компьютерных игр является ядром всей игровой аудитории.
Если говорить о жанровых предпочтениях пользователей в одиночных играх, то жанр action является одним из самых популярных. Среди его поджанров в свою очередь самыми популярными являются horror и shooter. Многие люди жаждут испытать опасность и почувствовать прилив адреналина, а именно эти поджанры способны вызвать эмоции тревоги, страха, напряжённости. Несмотря на то, что данные эмоции считаются негативными, медики считают, что сочетание этих эмоций и осознание того, что в реальности человеку ничего не угрожает, ведь всё действие происходит на экране, создаёт чувство удовлетворения и счастья.
Объект исследования — компьютерные игры.
Предмет исследования — методы разработки компьютерной игры.
Цель — художественно-технически проектирование компьютерной игры и её реализация с помощью игрового движка Unreal Engine 4.
Задачи:
• изучить литературу и интернет-источники, связанную с разработкой компьютерных игры, написанию сценариев к играм;
• проанализировать существующие разработки;
• создать концепт игры;
• написать сценарий игры;
• изучить методы работы с движком Unreal Engine 4;
• реализовать продукт в движке Unreal Engine 4.
Темпы развития рынка игровой индустрии наглядно показывают актуальность тематики данной работы. Видеоигры надежно закрепились в жизни современного человека будь то крупные проекты для компьютеров или небольшие головоломки для смартфонов. Благодаря доступности игровых движков и обилию информации в Интернете любой желающий может начать разрабатывать видеоигры, что только поспособствует развитию данного сегмента рынка цифрового контента.
В рамках выпускной квалификационной работы была разработана 3D игра в жанре survival horror с видом от первого лица на движке Unreal Engine 4. Помимо движка в работе были использованы программы Archicad 21 для моделирования зданий, используемых в локациях игры, 3Ds Max для доработки и конвертирования 3D моделей, Adobe Photoshop CC для создания карт нормалей текстур и Windows Киностудия для редактирования кат-сцен.
В результате работы выполнены следующие задачи:
• исследованы литературные и интернет-источники по вопросам разработки видеоигр, написания сценария;
• создан концепт игры, выбран жанр, вид;
• написан сценарий игры;
• проанализированы популярные игры в жанре survival horror, выпущенные за последние 10 лет;
• изучена документация, описывающая методы работы с движком Unreal Engine 4;
• полностью реализован запланированный функционал проекта в движке Unreal Engine 4.
Таким образом цель работы достигнута, а задачи полностью выполнены.
1. «10 способов напугать» или «Как отличить клише от новаторства» [Электронный ресурс]. — Режим доступа:
http://mmoboom.ru/blog/76/post/5884-10-sposobov-napugat-ili-kak-otlichit- klishe-ot-novatorstva (дата обращения: 23.11.2017).
2. 2017 Video Game Trends and Statistics — Who’s Playing What and Why? [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.bigfishgames.com/blog/2017-video-game-trends-and-statistics-whos-playing-what- and-why/ (дата обращения: 28.05.2018).
3. Бесплатный кембриджский словарь и тезаурус по английскому языку [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://dictionary. cambridge.org/ru/ (дата обращения: 15.05.2018).
4. Введение в геймдизайн: Основные понятия и принципы проектирования игр [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://vc.ru/10495- gamedev-challenges (дата обращения: 20.05.2018).
5. Игромания [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.igromania.ru/ (дата обращения: 16.05.2018).
6. Канобу [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://kanobu.ru/ (дата обращения: 16.05.2018).
7. Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://gamesisart.ru/ (дата обращения: 10.11.2017).
8. Общий толковый словарь Русского языка [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://tolkslovar.ru/j145.html (дата обращения: 10.02.2018).
9. Основы сценария и диздока [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://gcup.ru/publ/gamedev/osnovy_scenarija_i_dizdoka/1-1-0-229 (дата обращения: 05.02.2018).
10. Почему нам нравится испытывать страх [Электронный ресурс].
• Режим доступа: https://med.vesti.ru/articles/psihologiya/pochemu-nam- nravitsya-ispytyvat-strah/ (дата обращения: 20.05.2018).
11. Приемы при проектировании архитектуры игр [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://habr.com/post/255561/ (дата обращения: 16.04.2018).
12. Психотипы Бартла и балансировка аудитории [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://habr.com/company/mailru/blog/263839/ (дата обращения: 05.04.2018).
13. Разработка игр — это просто: 12 этапов изучения геймдева [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://proglib.io/p/gamedev- study-guide/ (дата обращения: 10.11.2017).
14. Русскоязычное сообщество Unreal Engine 4 [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://uengine.ru/ (дата обращения: 13.05.2018).
15. Семь этапов создания игры: от концепта до релиза [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://habr.com/company/miip/blog/308286/ (дата обращения: 17.04.2018)....30