Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
ℹ️Настоящий учебно-методический информационный материал размещён в ознакомительных и исследовательских целях и представляет собой пример учебного исследования. Не является готовым научным трудом и требует самостоятельной переработки.
ВВЕДЕНИЕ
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ПОДХОДЫ К ИССЛЕДОВАНИЮ
СУБКУЛЬТУРЫ ОНЛАЙН-ГЕЙМЕРОВ 8
1.1. Понятие и основные виды субкультур .... 8
1.2. Особенности субкультуры онлайн-геймеров . . . 16
2. ЭМПИРИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ СУБКУЛЬТУРЫ ОНЛАЙН-ГЕЙМЕРОВ
2.1. Социальный портрет онлайн-геймера
2.2. Онлайн-гейминг как социально-культурное явление современного
общества
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 71
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ ... 72
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 - Программа исследования
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 - Инструмент исследования .... 80
ПРИЛОЖЕНИЕ 3 - Таблицы линейного распределения . . 95
ПРИЛОЖЕНИЕ 4 - Таблицы парного распределения . .
📖 Введение
Актуальность темы данного социологического исследования определяется неоднозначностью социокультурной значимости субкультуры геймеров и её воздействия на общество, с одной стороны, и недостаточной разработанностью данной проблематики в современном социологическом знании, с другой.
В последнее время, компьютерные технологии всё больше и больше охватывают сферы жизнедеятельности человека. Сейчас мы покупаем товары через Интернет, производим платежи, не выходя из дома, общаемся посредством социальных сетей и мессенджеров. Не осталась в стороне и сфера развлечений: люди играют в онлайн-казино, смотрят телевизионные каналы по сети, делают ставки в букмекерских конторах. Появляются даже особые субкультуры, деятельность которых активно связана с использованием компьютерных технологий. Одной из таких субкультур является субкультура онлайн-геймеров.
Степень разработанности проблемы. В последние годы в отечественной исследовательской и публицистической литературе наблюдается рост интереса к изучению феномена субкультур, в том числе, субкультур, связанных с компьютерными технологиями. Данная проблематика стала предметом междисциплинарного знания; она находит свое отражение в целом ряде культурологических, социологических, социально-философских, психологических и педагогических исследований.
Появление субкультуры геймеров связано с возникновением и развитием информационного общества, а также со становлением постиндустриализма. В этой связи, были рассмотрены труды, посвященные анализу информационного общества и феномена виртуальной реальности, как отечественных - С. Бабаева, Н.И. Васильевой, О.Ю и Ю.К. Волковых, П.И. Ефимова, М.А. Кропачевой, Е.С. Литвиновой, П.В. Змиевского, П.Г. Шура и др., так и зарубежных авторов - Э. Тоффлера и Э. Фромма и др.
Кроме того, были проанализированы труды авторов, посвященные теории субкультур. Среди авторов работ как отечественные: А. Верная, Е.В. Ерофеева, С.П. Пасечникова и др., так и зарубежные исследователи: С. Коен, Э. Тоффлер, Э. Фромм, и др.
Объектом исследования является субкультура.
Предметом исследования являются особенности субкультуры онлайн- геймеров.
Цель исследования: анализ особенностей субкультуры онлайн-геймеров
Задачи исследования:
1. Дать определение понятию субкультуры и рассмотреть основные виды субкультур;
2. Раскрыть особенности субкультуры онлайн-геймеров (картина мира, ценности, нормы, традиции, язык, символика, мода, искусство);
3. Создать обобщенный социальный «портрет» типичного геймера;
4. Раскрыть негативные и позитивные аспекты влияния субкультуры на геймеров.
Эмпирической базой исследования послужил анкетный опрос. Анкеты распространялись в электронном виде. В качестве эмпирического объекта принимаются участники геймерских сообществ в социальных сетях ВКонтакте и Одноклассники. В генеральную совокупность вошли геймеры, являющиеся участниками геймерских сообществ г. Екатеринбурга, старше 12 лет (категория младше 12 лет опрашивать не имеет смысла, так как они не имеют достаточного опыта игры). Выборка составила 200 человек. Из них мужчины составили 90%, а женщины - 10%. Для отбора респондентов была использована скрининговая анкета, которая состояла из 4 вопросов, каждый из которых служил критерием отбора. Дата проведения опроса: апрель -май 2019 года.
Научно - практическая и теоретическая значимость данного исследования заключается в определении места и роли субкультуры геймеров в контексте информатизации и виртуализации общества, что является важным для анализа трансформации ценностного сознания россиян, воздействия продукции массовой культуры на общество. Выявление позитивных и негативных последствий развития гейминга позволяет выработать практические, в том числе, социально - педагогические, рекомендации по преодолению негативных тенденций и использованию позитивного потенциала компьютерной игры. Данные, полученные в ходе исследования могут быть использованы в преподавании следующих дисциплин: «Социология Интернета», «Социология свободного времени», «Социология культуры» и др.
✅ Заключение
Современное общество в эпоху постиндустриализма характеризуется динамичностью и стремлением к прогрессу. Для людей открываются всё новые и новые возможности для проявления себя. Информационное общество и развитие новых компьютерных технологий способствовали созданию целого ряда новых субкультурных объединений, популярность которых продолжает нарастать. Одним из таких явлений стала субкультура геймеров, основой для которой послужил новый, альтернативный реальному мир, созданный человеком с помощью современных технологий - «виртуальная реальность» и компьютерная игра.
В настоящее время еще нельзя определить, является ли субкультура геймеров контркультурой нашего общества. Действительно, видеоигры несут с собой несколько негативных последствий, таких как: ухудшение здоровья играющего, утверждение ценностей информационного общества и общества потребления. Однако в то же время, компьютерные игры выполняют образовательную и познавательные функции, а также позволяет игроку снять эмоциональное напряжение.
Таким образом, субкультура геймеров - это сложный феномен современного общества, который требует дальнейшего изучения.