ВВЕДЕНИЕ
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ПОДХОДЫ К ИССЛЕДОВАНИЮ
СУБКУЛЬТУРЫ ОНЛАЙН-ГЕЙМЕРОВ 8
1.1. Понятие и основные виды субкультур .... 8
1.2. Особенности субкультуры онлайн-геймеров . . . 16
2. ЭМПИРИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ СУБКУЛЬТУРЫ ОНЛАЙН-ГЕЙМЕРОВ
2.1. Социальный портрет онлайн-геймера
2.2. Онлайн-гейминг как социально-культурное явление современного
общества
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 71
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ ... 72
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 - Программа исследования
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 - Инструмент исследования .... 80
ПРИЛОЖЕНИЕ 3 - Таблицы линейного распределения . . 95
ПРИЛОЖЕНИЕ 4 - Таблицы парного распределения . .
Актуальность темы данного социологического исследования определяется неоднозначностью социокультурной значимости субкультуры геймеров и её воздействия на общество, с одной стороны, и недостаточной разработанностью данной проблематики в современном социологическом знании, с другой.
В последнее время, компьютерные технологии всё больше и больше охватывают сферы жизнедеятельности человека. Сейчас мы покупаем товары через Интернет, производим платежи, не выходя из дома, общаемся посредством социальных сетей и мессенджеров. Не осталась в стороне и сфера развлечений: люди играют в онлайн-казино, смотрят телевизионные каналы по сети, делают ставки в букмекерских конторах. Появляются даже особые субкультуры, деятельность которых активно связана с использованием компьютерных технологий. Одной из таких субкультур является субкультура онлайн-геймеров.
Степень разработанности проблемы. В последние годы в отечественной исследовательской и публицистической литературе наблюдается рост интереса к изучению феномена субкультур, в том числе, субкультур, связанных с компьютерными технологиями. Данная проблематика стала предметом междисциплинарного знания; она находит свое отражение в целом ряде культурологических, социологических, социально-философских, психологических и педагогических исследований.
Появление субкультуры геймеров связано с возникновением и развитием информационного общества, а также со становлением постиндустриализма. В этой связи, были рассмотрены труды, посвященные анализу информационного общества и феномена виртуальной реальности, как отечественных - С. Бабаева, Н.И. Васильевой, О.Ю и Ю.К. Волковых, П.И. Ефимова, М.А. Кропачевой, Е.С. Литвиновой, П.В. Змиевского, П.Г. Шура и др., так и зарубежных авторов - Э. Тоффлера и Э. Фромма и др.
Кроме того, были проанализированы труды авторов, посвященные теории субкультур. Среди авторов работ как отечественные: А. Верная, Е.В. Ерофеева, С.П. Пасечникова и др., так и зарубежные исследователи: С. Коен, Э. Тоффлер, Э. Фромм, и др.
Объектом исследования является субкультура.
Предметом исследования являются особенности субкультуры онлайн- геймеров.
Цель исследования: анализ особенностей субкультуры онлайн-геймеров
Задачи исследования:
1. Дать определение понятию субкультуры и рассмотреть основные виды субкультур;
2. Раскрыть особенности субкультуры онлайн-геймеров (картина мира, ценности, нормы, традиции, язык, символика, мода, искусство);
3. Создать обобщенный социальный «портрет» типичного геймера;
4. Раскрыть негативные и позитивные аспекты влияния субкультуры на геймеров.
Эмпирической базой исследования послужил анкетный опрос. Анкеты распространялись в электронном виде. В качестве эмпирического объекта принимаются участники геймерских сообществ в социальных сетях ВКонтакте и Одноклассники. В генеральную совокупность вошли геймеры, являющиеся участниками геймерских сообществ г. Екатеринбурга, старше 12 лет (категория младше 12 лет опрашивать не имеет смысла, так как они не имеют достаточного опыта игры). Выборка составила 200 человек. Из них мужчины составили 90%, а женщины - 10%. Для отбора респондентов была использована скрининговая анкета, которая состояла из 4 вопросов, каждый из которых служил критерием отбора. Дата проведения опроса: апрель -май 2019 года.
Научно - практическая и теоретическая значимость данного исследования заключается в определении места и роли субкультуры геймеров в контексте информатизации и виртуализации общества, что является важным для анализа трансформации ценностного сознания россиян, воздействия продукции массовой культуры на общество. Выявление позитивных и негативных последствий развития гейминга позволяет выработать практические, в том числе, социально - педагогические, рекомендации по преодолению негативных тенденций и использованию позитивного потенциала компьютерной игры. Данные, полученные в ходе исследования могут быть использованы в преподавании следующих дисциплин: «Социология Интернета», «Социология свободного времени», «Социология культуры» и др.
Современное общество в эпоху постиндустриализма характеризуется динамичностью и стремлением к прогрессу. Для людей открываются всё новые и новые возможности для проявления себя. Информационное общество и развитие новых компьютерных технологий способствовали созданию целого ряда новых субкультурных объединений, популярность которых продолжает нарастать. Одним из таких явлений стала субкультура геймеров, основой для которой послужил новый, альтернативный реальному мир, созданный человеком с помощью современных технологий - «виртуальная реальность» и компьютерная игра.
В настоящее время еще нельзя определить, является ли субкультура геймеров контркультурой нашего общества. Действительно, видеоигры несут с собой несколько негативных последствий, таких как: ухудшение здоровья играющего, утверждение ценностей информационного общества и общества потребления. Однако в то же время, компьютерные игры выполняют образовательную и познавательные функции, а также позволяет игроку снять эмоциональное напряжение.
Таким образом, субкультура геймеров - это сложный феномен современного общества, который требует дальнейшего изучения.
1. Важенина Н. В. Исследование социального портрета геймера / Н. В. Важенина, А. И. Жильцов // Вопросы науки и образования. 2018. №7. С.209-213.
2. Васильева Н. И. «Человек играющий»: картина мира в субкультуре геймеров / Н. И. Васильева, П.И. Ефимов, Т.А. Золотова // Интернет и фольклор: сборник статей. Москва: ГРЦРФ, 2009. 202 с.
3. Вирт Л. Урбанизм как образ жизни / Л. Вирт Пер. с англ. Москва: Strelka Press, 2016. 108 с.
4. Волков О. Ю. Компьютерная игра как технологический и
эстетический феномен культуры информационного общества / О. Ю. Волков, Ю. К. Волков // Приволжский научный вестник. 2015.
№ 6-3. С.79-82.
5. Джери Д. Большой толковый социологический словарь: словарь / Д. Джери [и др.] В 2-х томах: Пер. с англ. Н. Н. Марчук. Москва: Вече, АСТ, 1999.Т.1 - 544с., Т.2 - 528с.
6. Ерофеева Е. В. Вероятностные подходы в социолингвистике / Е. В. Ерофеева // Пермский государственный национальный исследовательский университет. 2007. №2. С.151-162.
7. Змиевский П. В.Субкультура геймеров, истоки зарождения и повседневность через призму методологических аспектов научного познания / П. В. Змиевский // Наука, образование, общество: тенденции и перспективы развития : материалы IV Междунар. науч.-практ. конф. (Чебоксары, 26 февр. 2017 г.). В 2 т. Т. 1 / редкол.: О.Н. Широков [и др.]. Чебоксары: ЦНС «Интерактив плюс», 2017, C.80-84.
8. Иванова Н. А. Мотивация онлайн-гейминга в контексте теории самодетерминации (SDT) / Н. А. Иванова, А. В. Артемов, В. Л. Волохонский, С.В. Дубик // Вестник СПбГУ. 2016. №2. С.47-57.
9. Коен С. Народные бесы и моральные паники: возникновение модов и рокеров / С. Коен Пер. с англ. Москва: Ин-т социологии РАН; Ульяновск: НИЦ «Регион». 2015. С. 166-168.
10. Кропачева М. А. Субкультура геймеров, единая и делимая / М. А. Кропачева, Е. С. Литвинова // Социо- и психолингвистические исследования. Пермь: Пермский гос. нац. исслед. ун-т. 2013. №1. С. 75-78.
11. Осипов Г. В. Социологический словарь / Г. В. Осипов, Л. Н. Москвичев. Москва: Норма: Инфра-М, 2010. 608 с.
12. Пасечникова С. П. Понятие субкультуры и основные подходы к её изучению / С. П. Пасечников // «Научно-практический электронный журнал Аллея Науки». 2017. №10. С.27-33.
13. Степанцева О. А. Социальный портрет геймера / О. А. Степанцева // Известия Российского государственного педагогического университета им.А.И. Герцена. 2007. №24. С.80-83.
14. Тоффлер Э. Шок будущего / Э. Тоффлер. Москва: ООО «Издательство ACT», 2008. 557 с.
15. Фромм Э. Бегство от свободы. Человек для себя / Э. Фромм. Москва: ООО Издательство АСТ», 2016. 571 с.
16. Шагалова Е. Словарь новейших иностранных слов / Е. Шагалова. Москва: АСТ-Пресс, 2017. 573 с.
17. Шур П. Г. Геймеры как субкультура информационного общества / П. Г. Шур // Гомельский государственный технический университет имени П. О. Сухого. Беларусь. 2017. №2. С. 162-164.
18. Бабаев С. История игровой индустрии в России: от «Тетриса» и русских квестов до мобильных игр [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://vc.ru/flood/5856-rugames-story(дата обращения: 23.01.2019)
19. Верная А. Субкультуры [Электронный ресурс]. Режим доступа: www.subcult.ru(дата обращения: 13.01.2019)
20. Влияние компьютерных игр на человека [Электронный ресурс]. Режим
доступа: http://alkonark.ru/igromaniya/vliyanie-kompyuternyx-igr-na-cheloveka.
(дата обращения: 05.02.2019)
21. Игровой форум - обсуждение онлайн-игр [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://goodgame.ru/forum/24/(дата обращения: 05.02.2019)
22. Исследование Mail.Ru Group:профиль российского геймера [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://corp.mail.ru/ru/press/releases/9576/(дата обращения: 23.01.2019)
23. ММО-игры: тенденции и перспективы [Электронный ресурс]. Режим
доступа: https://www.forbes.ru/tehnologii/357631-sereznye-zabavy-pochemu-
videoigry-stanovyatsya-populyarnee-kino (дата обращения: 05.02.2019)
24. Новости спорта [Электронный ресурс]. Режим доступа:
https://www.sport-express.ru/basketball/nba/news/ayzeya-tomas-igral-na-pristavke- pryamo-na-arene-bostona-1075796/(дата обращения: 11.02.2019)
25. Обзор игрового сайта «Игромания» [Электронный ресурс].
Режим доступа:
htps://games.mail.ru/pc/articles/feat/igrovye_zhurnaly_v_rossii_chast_2_by_kazus87 _mail_ru/ (дата обращения: 05.02.2019)
26. Образ жизни типичного геймера [Электронный ресурс]. Режим доступа:
https ://www. playground.ru/blogs/other/ 15_lyubopytnyh_faktov_o_gej merah-123003/ (дата обращения: 23.01.2019)
27. Общие правила поведений в онлайновых играх [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://games.lds.net.ua/games_rules.html(дата обращения: 04.02.2019)
28. Омельченко Е. Краткий обзор отечественных и зарубежных теорий молодёжи // Центр изучения молодежи «ПОКОЛЕНИЯ.NET» при поддержке Фонда Джона Д. и Кэтрин Т. МакАртуров. http://www.regioncentre.ru/generation/scienceaboutyouth/scienceaboutyouth1/(дата обращения: 22.11.2018)
29. Польза и вред онлайн-игр [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://anokalintik.ru/polza-i-vred-onlajn-igr.html(дата обращения: 04.02.2019)
30. Рынок мобильных игр России [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://allcorrectgames.ru/insights/mobile-game-market-index/russia/(дата обращения: 23.01.2019)
31. Словарь геймеров [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://gamer-info.com/gamer-dictionary/(дата обращения: 23.01.2019)
32. Социальный портрет геймера в 2016 году по версии ESA
[Электронный ресурс]. Режим доступа:
https://leogaming.net/ru/site/news/socialnyj-portet-gejmera-2016-po-versii-esa(дата обращения: 05.02.2019)
33. Чем опасны компьютерные игры, влияние на психику [Электронный
ресурс]. Режим доступа: https://poleznii-site.ru/zdorove/chem-opasny-
kompyuternye-igry-vliyanie-na-psihiku. (дата обращения: 05.02.2019)
34. 10 ошибочных стереотипов о геймерах [Электронный ресурс]. Режим доступа:
https ://gameinonline. com/article/10_oshibochnyh_stereotipov_o_geymerah. html (дата обращения: 11.02.2019)
35. 7 главных проблем современных онлайн-игр [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://root-nation.com/games-all/game-articles/mnenie-7-glavnyx- problem-sovremennyx-videoigr/(дата обращения: 05.02.2019)