Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ПРОЕКТИРОВАНИЕ И РАЗРАБОТКА VR-ЭКСКУРСИИ ПО ДЕТСКОМУ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОМУ ЛАГЕРЮ СОВЕТСКОГО ПЕРИОДА

Работа №145389

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

информационные системы

Объем работы51
Год сдачи2019
Стоимость4220 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
27
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 5
1 Виртуальная реальность, виды и средства разработки 7
1.1 Анализ и общая характеристика виртуальной реальности 7
1.2 Анализ существующих разработок виртуальных экскурсий на
мобильном рынке 14
1.3 Анализ средств разработки виртуальной реальности и обоснование
выбора технологии 15
1.4 Общий алгоритм реализации виртуальных экскурсий 19
1.4.1 Формирование общей концепции 19
1.4.2 Анализ оборудования виртуальной реальности 19
1.4.4 Внедрение интерактивности и разработка основных классов
приложения 22
1.4.3 Разработка мультимедийных объектов приложения 23
1.4.5 Тестирование и оптимизация приложения 27
2. Разработка виртуальной экскурсии для мобильных устройств 28
2.1 Характеристика потенциальной аудитории потребителей виртуальной
экскурсии 28
2.2 Постановка задачи виртуальной экскурсии 28
2.2.1 Актуальность виртуальной экскурсии 28
2.2.2 Цель и назначение виртуальной экскурсии 29
2.2.3 Функционал и интерфейс виртуальной экскурсии, требования 29
2.2.4 Входные данные к виртуальной экскурсии 30
2.2.5 Характеристика оборудования для реализации виртуальной
экскурсии 31
2.3 Жизненный цикл создания виртуальной экскурсии 32
2.3.1 Этап разработки и моделирования ландшафта локации 32
2.3.2 Создание основных классов 33
2.3.3 Моделирование 3Э-объектов 34
2.3.4 Разработка моделей персонажей 35
2.3.5 Разработка взаимодействия пользователя 37
2.3.6 Внедрение музыкальной части 38
2.3.7 Сборка и запаковка приложения 40
2.3.8 Этап тестирования 41
2.4 Технические требования к виртуальной экскурсии 43
2.5 Калькуляция проекта 43
Заключение 44
Список использованных источников 46
Приложение 49

На сегодняшний день виртуальные экскурсии являются наиболее эффективным средством для демонстрации особенностей и преимуществ раз-личных объектов, будь то известные достопримечательности или реклама организаций. Всё больше и больше людей начинают пользоваться данным продуктом. Так, например, Яндекс запустил виртуальную экскурсию по Чернобылю. Люди получили возможность взглянуть на текущее состояние окрестностей после страшной катастрофы своими глазами без опасения получить радиоактивное загрязнение. Google же, в свою очередь, создал проект под названием Art Project, где собраны виртуальные туры по различным достопримечательностям и музеям со всего мира.
Виртуальная экскурсия — это организационная форма обучения, отличающаяся от реальной экскурсии виртуальным отображением реально существующих объектов (достопримечательности, парки, музеи, улицы городов и др.) с целью создания условий для самостоятельного наблюдения, а также сбора необходимых фактов. Главное достоинство таких экскурсий — экономия свободного времени для обеих сторон: производители, предоставляющие саму экскурсию и потребители, являющимися непосредственно зрителями. Такой продукт помогает посетить любое желаемое место, не покидая своего дома, а, самое главное, не тратя на это своих материальных средств. А если использовать для этого технологии виртуальной реальности (VR — Virtual Reality), то пользователи смогут ощутить себя рядом с тем, что они перед со-бой видят, испытать на себе так называемый эффект погружения. Виртуальная реальность имеет множество применений в различных сферах деятельности. Разработка виртуальной экскурсии с применением данной технологии будет актуальна как никогда на фоне конкурентов.
Объект исследования: виртуальная реальность.
Предмет исследования: разработка VR-экскурсии для мобильных устройств.
Цель выпускной квалификационной работы: проектирование и разработка VR-экскурсии по детскому оздоровительному лагерю советского периода на мобильные устройства с операционной системой Android.
Задачи:
• проанализировать понятие виртуальной реальности и технические средства ее разработки;
• анализ и выбор программных сред для разработки VR-экскурсий;
• спроектировать VR-экскурсию для мобильных устройств на основе выбранного жанра;
• реализовать VR-экскурсию с использованием выбранных программных средств и провести тестирование разработанного проекта.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


Сегодня виртуальная реальность может предложить новые миры, создав иллюзии того, что человек ощущает и видит. Однако на данным момент имеются различные трудности в ее популяризации. Это обусловлено, прежде всего тем, что цена на устройства чрезмерна для среднего пользователя и остается серьезным препятствием. Также нельзя не отметить тот факт, что у многих людей при продолжительном использовании этой технологии появляются неприятные ощущения. Нельзя не упомянуть и то, что разработчики понимают весь огромный потенциал технологий виртуальной реальности. Ежедневно рождаются идеи новых приложений. Требуется развиваться в данной области, работать над существующими ошибками и исправлять их, искать правильные и верные решения для устройств виртуальной реальности. Потребуются годы, чтобы инновации в сфере VR-технологий стали доступными и работоспособными, и, что самое главное, комфортными для пользователей. Итоговым результатом будет: потребители смогут пользоваться устройствами виртуальных реальностей, а производители — окупить время и ресурсы, потраченные на разработку проектов.
В процессе выполнения проекта были проанализированы предметная область и имеющиеся внутри нее разработки. Исследованы программные средства для разработки, проанализированы достоинства и недостатки раз-личных программных обеспечений для реализации и, на основе изученных данных, выбраны средства реализации проекта. В итоге была разработана виртуальная экскурсия по детскому оздоровительному лагерю с применени¬ем виртуальной реальности на игровом движке Unreal Engine версии 4.19 для мобильных устройств на операционной системе Android. Для реализации были созданы человеческие 3Э-модели с помощью программы Adobe Fuse и со-ответствующая анимация движения, которая была спроектирована на интернет-сервисе Mixamo, отредактированы в графическом редакторе Blender 3D- объекты, позволяющие передать задуманный стиль и атмосферу проекта, добавлено и запрограммировано музыкальное сопровождение для звучности приложения. В ходе работы было выявлено и исправлено множество ошибок. А также проведена соответствующая оптимизация для мобильных устройств.
Выполнение проекта в рамках дипломной работы позволило получить опыт разработки и проектирования виртуальной реальности. На основе полученного опыта можно продолжить совершенствование навыков в разработке будущих приложений с применением виртуальной реальности.



1. Официальный сайт игрового движка Unreal Engine [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.unrealengine.com/what-is-unreal- engine-4(дата обращения: 15.05.2019).
2. Официальный сайт игрового движка Unity Engine [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://unity.com/ru(дата обращения: 15.05.2019).
3. Официальный сайт 3d-редактора Blender [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.blender.org/(дата обращения: 17.05.2019).
4. Официальный сайт программы Mixamo [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.mixamo.com(дата обращения: 19.05.2019).
5. Официальный сайт программы Adobe Fuse [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.adobe.com/ru/products/fuse.html(дата обращения: 19.05.2019).
6. Мазитова О. В. Виртуальная реальность: польза или вред? [Текст] / О. В. Мазитова, В. В. Кукарцев // Актуальные проблемы авиации и космонавтики. — 2014. — № 10. — С. 382-383.
7. Белозеров С. А. Виртуальные миры MMORPG: часть I. определение, описание, классификация [Текст] / С. А. Белозеров // Психология. Журнал Высшей школы экономики. — 2015. — № 1. — С. 54-70.
8. Воеводскова Е. Е. Зависимость от компьютерной виртуальной реальности [Текст] / Е. Е. Воеводскова // Проблемы педагогики. — 2015. — № 3 (4). — С. 26-28.
9. Лобанков И. Д. Современные концепции виртуальной реальности [Текст] / И. Д. Лобанков // Вестник Поволжского института управления. — 2015. — № 1 (46). — С. 98-103.
10. Гибадуллин А. А. Виртуальная реальность [Текст] / А. А. Гибадуллин // International scientific review. — 2016. — № 18 (28). — С. 102-103.
11. Луценко Е. В. Блеск и нищета виртуальной реальности [Текст] / Е. В. Луценко // Политематический сетевой электронный научный журнал Кубанского государственного аграрного университета. — 2016. — № 124. — С. 1-39.
12. Марджи Н. М. Романтизм и виртуальная реальность [Текст] / Н. М. Марджи // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Философия. — 2016. — № 1. — С. 104-108.
13. Абзалова А. А. Виртуальный музей в докомпьютерную эпоху [Текст] / А. А. Абзалова // Вопросы музеологии. — 2017. — № 2 (16). — С. 13-21.
14. Макеффри Митч Unreal Engine VR для разработчиков [Текст] / Митч Макеффри. — Москва: Эксмо, 2019. — 256 с.
15. Хабрахабр [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://habr.com/ru/(дата обращения: 20.05.2019).
16. Кармадонов В. Ю. Основные методы и стандарты при разработке приложений виртуальной реальности [Текст] / В. Ю. Кармадонов // Достижения науки и образования. — 2018. — № 8 (30). — С. 20-21.
17. Кузнецов В. А. Об использовании виртуальной и дополненной реальности [Текст] / В. А. Кузнецов, Ю. Г. Руссу, В. П. Куприяновский // International Journal of Open Information Technologies. — 2019. — № 4. — С. 75-84.
18. Ланье Джарон На заре новой эры. Автобиография «отца» виртуальной реальности [Текст] / Джарон Ланье. — Москва: Эксмо, 2019. — 496 с.
19. Уразова С. Л. Виртуальная реальность и медиарельность: тенденции и прогнозы эволюции медиасистемы [Текст] / С. Л. Уразова, Е. С. Кильпеляйнен // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Литературоведение, журналистика. — 2018. — № 4. — С. 410-421.
20. Котляров А. Д. VR туризм — что он за собой несет? [Текст] / А. Д. Котляров // Вопросы науки и образования. — 2018. — № 6 (18). — С. 52-53.
21. Официальный сайт устройства Google Cardboard [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://vr.google.com/cardboard/(дата обращения: 20.05.2019).
22. Официальный сайт магазина цифровой продукции Google Play [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://play.google.com/store/(дата обращения: 19.05.2019).
23. Официальный сайт компании Epic Games [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.epicgames.com/store/ru/(дата обращения: 19.05.2019).
24. 3ddd [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://3ddd.ru/(дата обращения: 21.05.2019)
25. 3d-modeli.net[Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://3d- modeli.net/3d-models/(дата обращения: 21.05.2019).
26. Junior [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://junior3d.ru/models.html(дата обращения: 21.05.2019).
27. Unreal Engine 4 Documentation [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://docs.unrealengine.com/en-US/index.html(дата обращения:
16.05.2019).
28. YouTube канал UE4Docs [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.youtube.com/channel/UCIRSs2UrYPUjtjWJRXqSvnA(дата обращения: 20.05.2019).
29. YouTube канал UnrealEngine [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit(дата обращения: 20.05.2019).
30. YouTube канал UnrealGaimeDev [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.youtube.com/channel/UCRnPBe1tJpXA0lccx_U1mww(да¬та обращения: 21.05.2019).


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ