Введение……………………..……………………..……………………………..….3
Глава 1. Общая характеристика игровых объектов……………….........………….9
§ 1. Понятийный аппарат…
§ 2. Понятие и свойства сети «Интернет» и виртуального пространства……...12
§ 3. Необходимость регулирования отношений с использованием игровых объектов нормами права реального мира
Глава 2. Правовая природа игровых объектов…………………………………....24
§ 1. Распространение на игровые объекты норм о вещах и праве собственности
§ 2. Применение положений об играх и пари…………………………………….32
§ 3. Квалификация игровых объектов как результата интеллектуальной деятельности и заключение лицензионного договора
§ 4. Модель возмездного оказания услуг
§ 5. «Иное имущество»
Заключение
Список использованной литературы
С точки зрения технического прогресса XXI век представляет собой эру повсеместной компьютеризации, развития сети «Интернет» и использования новых цифровых технологий. Речь идет о расширении возможностей человека вследствие внедрения новейших компьютерных программ. Так, благодаря созданию и широкому распространению сети «Интернет» человечество получило способность общаться на расстоянии, делать покупки, не выходя из дома, без существенных временных и трудозатрат опубликовывать результаты своего творчества, создавать персонажей в виртуальных мирах – иначе говоря, вступать в правовые отношения посредством компьютерных технологий. Активное вовлечение компьютерных технологий в обыденную жизнь человека повлекло необходимость их правового регулирования.
Государство идет в ногу со временем и предоставляет гражданами все более совершенные формы взаимодействия с органами государственной власти посредством компьютерных технологий . Так, к примеру, в 2014 году более трети населения России (35%) воспользовались возможностями электронного правительства и получили государственные услуги в электронной форме .
В сфере юридической науки третье тысячелетие сопровождается формированием новых объектов прав. Гражданский оборот находится в состоянии непрерывного развития и чутко реагирует на изменение экономики и появление новых объектов, обладающих коммерческой ценностью.
Законодатель за последнее время расширил перечень нормативных правовых актов, содержащих те или иные феномены интернет-пространства. К примеру, в текст Гражданского кодекса Российской Федерации (далее – ГК РФ) внесены изменения, касающиеся охраны доменных имен , в Федеральный закон об информации, информационных технологиях и защите информации включили понятие «блогера» . Сложившаяся система операций в мировой компьютерной сети обладает присущими ей особенностями и законами, зачастую отличными от права реального мира. Именно возникновение такого нового пространства и повлекло возможность формирования новых объектов гражданских прав.
Однако не во всех сферах общественных отношений, складывающихся в сети «Интернет», мы можем встретить какое-либо законодательное регулирование. Одной из наиболее молодых и актуальных тем, касающихся правовых отношений в сети «Интернет», является проблема регулирования объектов, используемых в массовых многопользовательских онлайн-играх (MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame, или MMORPG) и иных виртуальных пространствах. В настоящее время такие «виртуальные миры» насчитывают сотни миллионов пользователей, например, в одной только многопользовательской онлайн-игре WorldofTanksпорядка90 млн. зарегистрированных пользователей .
Наше внимание будет обращено на различного рода внутриигровые объекты, выступающие предметом оборота за реальные деньги и существующие в виртуальном пространстве, созданном техническими средствами глобальной информационно-телекоммуникационной сети «Интернет». Далее будет подробно рассмотрена характеристика исследуемых объектов. В большинстве работ отечественных юристов прослеживается тенденция именовать подобные объекты виртуальной собственностью, однако стоит заметить, что данный термин является скорее экономически обусловленным, поскольку с точки зрения юриспруденции предопределяет правовую природу таких объектов как вещей и свидетельствует о принадлежности таких вещей пользователям онлайн-игр на праве собственности, что является спорным. В настоящей работе мы будем оперировать понятием «виртуальная собственность» наряду с термином «игровой объект», который, на наш взгляд, является нейтральным и отражает только объективные свойства предмета.
Целями настоящей работы являются разграничение внутренних игровых отношений и отношений, опосредующих оборот игровых объектов, анализ существующего законодательства на предмет применения к отношениям, опосредующим оборот игровых объектов, анализ судебной практики с целью выявления тенденций применения действующего законодательства к спорным отношениям и определение правовой природы игровых объектов, формирование единого подхода к регулированию отношений, связанных с оборотом игровых объектов и защитой прав пользователей виртуальных миров.
Феномен виртуальной собственности обусловлен ее коммерческой ценностью и инвестиционной привлекательностью. Так периодически в прессе возникают новые громкие данные о стоимости того или иного купленного виртуального объекта. К примеру, в 2010 году было продано «уникальное виртуальное яйцо» за 69 696 долларов США, а в 2012 зафиксирован случай приобретения одним из игроков «EntropiaUniverse» «виртуальной недвижимости» на сумму 2,5 млрд. долларов США . Как указывает А.В. Лисаченко, характерно, что подобные объекты приобретаются вовсе не фанатичными игроками, а людьми с определенными прагматичными целями, рассматривающими такие покупки в качестве инвестиции.
В настоящем исследовании ставится задача дать понятие игрового объекта, оценить необходимость законодательного регулирования данной категории, определить правовую природу игровых объектов и привести анализ существующей судебной практики по поставленной проблеме. Помимо вопроса о правовой природе игровых объектов в работе уделено внимание проблеме принадлежности вновь создаваемых виртуальных объектов в тех виртуальных мирах, где такое творчество игроков технически возможно. Данный вопрос, как ни странно, со временем становится все более актуальным, поскольку с развитием MMORPGигрокам предоставляется больший объем прав, а лицензионные соглашения перестают быть всеохватывающими.
Число пользователей онлайн-игр неуклонно растет, по некоторым оценкам в 2011 году в виртуальные миры заходило порядка 534 млн. человек. Популярность MMORPG влечет для их правообладателей колоссальную прибыль, по данным одного из исследований доход от реализации онлайн-игр за тот же год составил 20 млрд. долларов США .Более того, «ВВП» некоторых виртуальных миров сопоставим с ВВП реальных государств, так в одном исследовании, опубликованным BBC, был проанализирован тот факт, что валовый внутренний продукт аватар сервера игры Everquest был больше, чем средний доход граждан отдельных восточноевропейских стран .
Валютой онлайн-игр является виртуальное «золото», в большинстве пользовательских соглашений установлен запрет на расчеты реальными денежными средствами, совершение сделок с виртуальными ценностями, однако в действительности вторичный рынок игровых объектов существует и достаточно развит. Любопытно, что в некоторых странах возник феномен «профессиональных» игроков в MMORPG – лиц, нанятых для зарабатывания виртуальной валюты, основной деятельностью которых является обязанность играть в конкретную онлайн-игру. Этот факт имеет в своей основе вполне прагматичное обоснование – игровое золото может быть переведено в реальную валюту. Иногда курс конвертации игровой валюты к доллару выше, чем у валюты многих реальных государств.
Несмотря на повсеместную распространенность онлайн-игр в развитых странах и значительный оборот денежных средств, с правовой точки зрения тема остается неразработанной и, вероятно, по мнению некоторых специалистов, незаслуживающей внимания. Вместе с тем актуальность проблематики высока, поскольку право должно следовать изменениям экономики и социальной жизни общества, а расширение объемов виртуального товарооборота трудно отрицать. Более того, появление игровых объектов создало новые проблемы не только для частного права, но и для публичного: уголовного и налогового права. Во многих онлайн-играх существуют технические ограничения на уровне программного кода, не позволяющие игрокам осуществлять произвольные действия с собственностью других игроков. Однако такого рода технические сложности не дают гарантий обеспечения неприкосновенности виртуальной собственности игроков от действий злоумышленников, которые в состоянии преодолеть установленные ограничения. Совершая хищение в виртуальном пространстве, лицо причиняет игроку имущественный ущерб и посягает на реальные, а не виртуальные отношения. Власти некоторых государств активно вовлечены в расследование «виртуальных преступлений». Так только в Южной Корее за один год было рассмотрено 22 тысячи заявлений о краже объектов виртуальной собственности .
Столь серьезное отношение к краже или утрате игровых объектов имеет простое объяснение – как справедливо отмечают исследователи, игроку трудно убедить себя, что это всего лишь игра, когда в результате поражения он теряет ощутимые денежные суммы либо игровые объекты, на получение которые потрачено существенное количество времени и сил.
И.В. Невзоров в качестве тенденции грядущего столетия приводит следующее умозаключение: «по мере увеличения значимости и привлекательности присутствия физических лиц в компьютерно созданной (виртуальной) реальности самостоятельной правовой охране могут подлежать коммерчески привлекательные объекты виртуального мира (виртуально созданные оригинальные предметы, их оригинальные виртуальные свойства; виртуально реализуемые способы обращения и взаимодействия с такими предметами)» . Позволим себе не согласиться с данным утверждением в той лишь части, что новые виртуальные объекты – это не далекая перспектива следующего века, а вполне ощутимое настоящее, требующее законодательного вмешательства.
Подводя итоги проведенного исследования, следует ответить на ряд поставленных в работе вопросов.
Анализируя научные публикации по заданной теме, возникали сомнения о принципиальной необходимости выделения виртуальных объектов и регулирования их с помощью норм права реального мира. Для наиболее полного ответа на данный вопрос, на наш взгляд, надо разделить две цепочки отношений, складывающихся в результате использования онлайн-игр: отношения между игроком и правообладателем виртуального мира(провайдером игрового процесса) и отношения между игроком и третьим лицом (в подавляющем большинстве случаев другим игроком).Для регулирования отношений между игроками разумно будет обратиться к теории «магического круга», которая часто фигурирует в работах юристов по спорной тематике. Идея «магического круга» состоит в том, что любая игра заключает в себе отдельное, оторванное от реального мира этическое пространство, внутри которого действуют иные правила, нежели в реальном мире. В таком случае, например, практика убийства других игроков не воспринимается как негативная. Согласно данной концепции игровая виртуальная деятельность будет подчиняться реальному праву, если лицо, вступающее в нее, осознает, что его действия повлекут последствия для реального мира. Иначе говоря, поведение игроков не будет подчиняться нормам права до тех пор, пока не будет явного нарушения правил игры и негативных последствий в реальности. Порой, желание урегулировать все сферы жизни человека является избыточным и не влечет тех последствий, на которые оно нацелено. Так, можно сделать вывод, что нет необходимости придавать виртуальным объектам статус объектов гражданских прав и подчинять нормам права реального мира отношения внутри игры, поскольку игра представляет собой симулятор жизни человека, позволяющий «выйти» из действующего правового поля и совершать действия, недоступные в реальном мире. Но как только поведение третьего лица либо игрока нарушает обычные принятые правила игры и при этом влечет реальные имущественные последствия, необходимо дать защиту пострадавшему игроку. На наш взгляд, игровой характер отношений вMMORPGсвидетельствует о том, что «кража» виртуальных объектов в игре, пусть даже и прямо не предусмотренная правилами игры, но возможная, не является наказуемой и не влечет каких-либо негативных имущественных последствий для лица, совершившего «кражу». Действия, не запрещенные правилами игры, представляют собой игровую ситуацию, риск наступления последствий которых лежит на самом лице, вступившем в такую онлайн-игру.
Далее, обращаясь к анализу отношений между правообладателем игры и ее пользователем, мы должны квалифицировать эти отношения отдельно. Отношения, опосредующие оборот виртуальных предметов между игроком и разработчиком, могут быть квалифицированы с точки зрения нескольких доктринальных теорий. На наш взгляд, необходимо отойти от наиболее распространенного в отечественной практике подхода – отказа в защите прав пользователя со ссылкой на нормы об играх и пари. Можно сказать, что основная цель участия в азартной игре – получение денежного (либо иного имущественного) выигрыша, желание обогатиться; удовлетворение своих потребностей в продвижении по турнирной таблице и получение удовольствия от процесса игры вторично. В онлайн-игре, напротив, исключая проведение локальных турниров, отсутствует какое-либо условие о выигрыше и сама по себе возможность завершения игры, виртуальный мир игр пребывает в постоянном движении и развитии, позволяя игроку участвовать в игре неограниченный период времени. Как отмечает большинство исследователей, сам процесс игры является первопричиной участия в онлайн-играх.
В большинстве своем отечественные юристы склоняются к обязательственному характеру отношений между оператором игрового процесса и пользователем игры.
Например, Б. Семенюта указывает, что при определении игры как результата интеллектуальной деятельности, а доступа к игровым объектам – в качестве акта использования программы для ЭВМ, пользовательское соглашение будет являться смешанным договором, включающим в себя как лицензионный договор, так и договор об оказании услуг .
Так Е.Ю. Проничева и Е.А. Азизова в своей работе констатируют: «Представляется, что отношения по реализации виртуальных товаров являются комплексными и включают в себя отношения, связанные с интеллектуальной собственностью, а также услуги и имущественные отношения. Необходимо только правильно отделять одни отношения от других» .
Ошибочно регулировать отношения вокруг оборота виртуальной собственности только посредством норм обязательственного права, поскольку это противоречит традиционному пониманию обязательственных правоотношений как связывающих только его участников. Такое регулирование входит в противоречие с особенностями, присущими игровым объектам, в отношении которых можно осуществлять правомочия, аналогичные владению, пользованию и распоряжению. Специфика виртуальных объектов исключает возможность тотального контроля за виртуальным предметом со стороны разработчика игры, сервис-провайдера; создатель виртуального мира не в состоянии в полной мере обеспечить игроку сохранность его игрового предмета и защиту от посягательств неограниченного круга третьих лиц. В такой ситуации правообладатель виртуального мира не будет нести ответственности за утрату или кражу игрового объекта. К тому же, как справедливо отмечает А.В. Лисаченко, для оформления прав на виртуальные объекты неосознанно и совершенно естественно используется вещно-правовая модель: копируются и переносятся по ту сторону дисплея отношения собственности. Вещно-правовой элемент виртуальных объектов слишком значителен для регулирования отношений, опосредующих их оборот, исключительно с помощью договорных конструкций. Кроме того, в настоящее время в связи с договорным регулированием отношений, опосредующих оборот игровых товаров, существует ситуация, при которой нарушен баланс прав и законных интересов пользователей виртуального мира с явным превалированием интересов разработчиков и правообладателей таких миров.
Однако необходимо помнить, что виртуальный, мнимый и бестелесный характер игровых объектов, которые по своей сути представляют информацию, не позволяет их приравнять непосредственно к вещам и регулировать нормами о праве собственности. «Получается известное смещение границ вещного и обязательственного права, и притом весьма хаотическое. Получается столь сложное переплетение обеих – в теории резко отделяемых – частей гражданского права, что зачастую трудно сказать, где кончается одна из них и начинается другая» . Очевидно, что такие объекты существуют даже вне зависимости от определения их правовой природы, представляют экономическую ценность, участвуют в гражданском обороте и являются предметом инвестирования. Несмотря на наличие большого количества нуждающихся в осмыслении нюансов, виртуальные ценности представляют собой объект гражданских прав, вероятно, особый, обладающий существенной долей специфики. Исходя из этого, нам представляется правильным на переходном этапе причислять игровые объекты к «иному имуществу» в понимании статьи 128 ГК РФ.
1. Модельный закон Межпарламентской Ассамблеи государств-участников СНГ «Об основах регулирования Интернета». Принят на 36-м пленарном заседании Межпарламентской Ассамблеи государств-участников СНГ (Постановление № 36-9 от 16.05.2011) [Электронный ресурс, код доступа: http://www.iacis.ru/upload/iblock/69c/09a_2011.pdf]
2. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть первая) от 30.11.1994 № 51-ФЗ// СПС «КонсультантПлюс»
3. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть вторая) от 26.01.1996 № 14-ФЗ// СПС «КонсультантПлюс»
4. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая) от 18.12.2006 № 230-ФЗ// СПС «КонсультантПлюс»
5. Федеральный закон Российской Федерации от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации» // СПС «КонсультантПлюс»
6. Федеральный закон от 29.12.2006 № 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» // СПС «КонсультантПлюс»
7. Закон РФ от 07.02.1992 № 2300-1 «О защите прав потребителей»// СПС «КонсультантПлюс»
8. Указ Президента РФ от 17.03.2008 № 351 «О мерах по обеспечению информационной безопасности Российской Федерации при использовании информационно-телекоммуникационных сетей международного информационного обмена»// СПС «КонсультантПлюс»
9. Постановление Центральной избирательной комиссии России от 25.05.2011 № 12/130-6 «Об Инструкции по размещению данных Государственной автоматизированной системы Российской Федерации "Выборы" в сети Интернет» // СПС «КонсультантПлюс»
10. Письмо ФАС России от 03.08.2012 № АК/24981 «О рекламе алкогольной продукции в Интернете и печатных СМИ» //СПС «КонсультантПлюс».
Материалы судебной практики
11. Информационное письмо Президиума ВАС РФ от 11.01.2000 № 49-и «Обзор практики рассмотрения споров, связанных с применением норм о неосновательном обогащении»// СПС «КонсультантПлюс»
12. Определение Верховного Суда РФ от 30.09.2015 № 305-КГ15-12154 по делу № А40-91072/14// СПС «КонсультантПлюс»
13. Постановление ФАС Западно-Сибирского округа от 25.05.2012 по делу № А03-10143/2011// СПС «КонсультантПлюс»
14. Постановление Президиума Московского городского суда по делу от 24.05.2013 № 44г-45// СПС «КонсультантПлюс»
15. Определение Московского городского суда от 10.03.2011 по делу № 4г/1-1668;
16. Определение Басманного районного суда г. Москвы от 01.06.2011 по делу № 11-43/11 и делу № 11-115/09;
17. Решение Лефортовского районного суда г. Москвы от 25.11.2011 по делу № 2-3379/2011.
18. Определение Ленинского районного суда г. Кемерово от 26.04.2013 по делу № 11-59/2013
Специальная литература
19. Толстой В.С. Гражданское информационное право/ В.С. Толстой // СПС «КонсультантПлюс»
20. Гражданский кодекс Российской Федерации. Постатейный комментарий к главам 6 - 12, под ред. Л.В. Санниковой, Статут, М., 2014// СПС «КонсультантПлюс»
21. Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр/ В.В. Архипов // Закон. 2014. № 9. С. 69 – 90
22. Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований/ В.В. Архипов // Правоведение. 2013. № 2. С. 93-114.
23. Архипов В.В., Килинкарова Е.В., Мелащенко Н.В. Проблемы правового регулирования оборота товаров в сети Интернет: от дистанционной торговли до виртуальной собственности/ В.В. Архипов, Е.В. Килинкарова, Н.В. Мелащенко // Закон. 2014. № 6. С. 120 – 143
24. Дюранске Б.Т., Кейн Ш.Ф., Виртуальные миры, реальные проблемы (перевод с англ. Архипов В.В.)// Правоведение. 2013. № 2. С. 115 – 134
25. Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх / А.И. Савельев // Вестник гражданского права. 2014. № 1. С. 127 - 150.
26. Бабенко В.С. Виртуальная реальность: Толковый словарь терминов. /В.С. Бабенко// СПб. 2006. С. 3. [Электронный ресурс, код доступа: http://bookre.org/reader?file=807245]
27. Дашян М.С. Право информационных магистралей, Вопросы правового регулирования в сфере Интернет /М. С. Дашян. М., ВолтерсКлувер. 2007. 287с.
28. Абдуджалилов А.Сущность и правовое положение виртуального пространства/ А. Абдуджалилов // Евразийский юридический журнал. 2014. № 3. С. 133
29. Котенко Е.С. Понятие и признаки мультимедийного продукта/ Е.С. Котенко // Lexrussica. 2013. № 6. С. 601 – 615// СПС «КонсультантПлюс»
30. Минбалеев А.В. Основы правового регулирования сети Интернет/ А.В. Минбалеев// Право и кибербезопасность. 2014. № 1. С. 20 – 26// СПС «КонсультантПлюс»
31. ЛисаченкоА.В. Право виртуальных миров: новые объекты гражданских прав/ А. В. Лисаченко//Российский юридический журнал. 2014. № 2. С. 104 – 110
32. Проничева Е.Ю., Азизова Е.А. Виртуальный мир: вызов современному налогообложению/ Е.Ю. Проничева, Е.А. Азизова// Закон. 2014. № 9. С. 99.
33. Еременко В.И. О совершенствовании правового регулирования доменных имен в Российской Федерации/ В.И. Еременко // Законодательство и экономика. 2012. № 10. С. 41 - 64.// СПС «КонсультантПлюс»
34. Атаманов Р.С. Криминалистическая характеристика мошенничества в онлайн-играх/ Р.С. Атаманов// Российский следователь. 2011. № 21. М.. С. 2-3
35. Федосеева Н.Н. Виртуальное пространство как объект государственного контроля: к постановке проблемы/ Н.Н. Федосеева //Право и государство: теория и практика. 2010. № 10 (70). С.118-124.
36. Семенюта Б. Онлайн-игры: правовая природа отношений/ Б. Семенюта// Авторское право и смежные права. 2014. № 8. С. 38-45
37. Попов Р.М. Проблемы правового регулирования онлайновых игр: реальные законы в виртуальной реальности/ Р.М. Попов// Гражданин и право. 2010. № 10. С.72-75
38. Нуждин Т.А. Нетипичные объекты вещных прав в современной российской цивилистике: обзорно-критический анализ/ Т.А. Нуждин// Гражданин и право. 2010. № 7. С. 70-77.
39. Котова С.А., Виртуальная реальность как новая ценность постиндустриального общества// Российское государство и социально-экономические вызовы современности: сборник научных статей. 2015. М., Проспект., Т. 2, С. 359-363.
40. Котенко Е.С. Авторские права на мультимедийный продукт: Монография/ Е.С. Котенко.– М.: Проспект, 2013// СПС «КонсультантПлюс»
41. Свирков С.А. К вопросу об объектах гражданских прав/ С.А. Свирков//Актуальные проблемы российского права. 2012. № 1 (22). С. 102-116.
42. Степанов Д.И., Услуги как объект гражданских прав. – М.: Статут, 2005. – 349с., С. 168.
43. Агарков М.М. Обязательство по советскому гражданскому праву// Агарков М.М. Избранные труды по гражданскому праву. М.: АО «ЦентрЮрИнфоР», 2002. Т. 2
44. Куркина Н.В. Интеллектуальная деятельность и ее результаты как объекты гражданских прав/ Н.В. Куркина// Вестник Московского государственного областного университета. 2012. № 1. С. 44-48.
45. Халиуллина Л.Г. Права, обязанности и ответственность блогера как субъекта виртуальной коммуникации/ Л.Г. Халиуллина // Бизнес в законе. 2015. № 3. С. 168
46. Федотов А.Г. Игры и пари в гражданском праве/ А.Г. Федотов // Вестник гражданского права. 2011. № 2. Том. 11// СПС «КонсультантПлюс»
47. Невзоров И.В. Интеллектуальная собственность в 2114 году. Стремясь угадать будущее / И.В. Невзоров// Закон. 2014. № 5. С. 51 – 56// СПС «КонсультантПлюс»
48. Павлина С. Виртуальная собственность (перевод с англ. Козловская Е.) [электронный ресурс, код доступа: http://www.allstevepavlina.ru/virtual-real-estate] дата обращения 20.04.2016.
49. Кнорре А.В. Стратегическое взаимодействие в онлайн-играх: взгляд из теории игр. [электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/strategicheskoe-vzaimodeystvie-v-onlayn-igrah-vzglyad-iz-teorii-igr#ixzz47yQFnas6 (дата обращения: 12.04.2016)
50. Богданов, В. М. Информация как объект гражданских прав: автореф. дис канд. юрид. наук. / В. М. Богданов.- Екатеринбург, 2005. - 23с.
51. Бадмаева, С. Ю. Объекты вещных прав в российском гражданском праве :автореф. дис. канд. юрид. наук. / С. Ю. Бадмаева, - М., 2008. - 28с.
52. Басманова, Е. С. Интернет - сайт как объект имущественных прав :автореф. дис. канд. юрид. наук./ Е. С. Басманова. - М., 2010. - 30с.
53. Верина, О. В. Лицензионные договоры на объекты интеллектуальной собственности и информацию :автореф. дис. канд. юрид. наук./ О.В. Верина. - М., 1997. - 24с.
54. OliverChiang. Интервью в блоге журнала «Форбс» [Электронный ресурс, код доступа: http://www.forbes.com/sites/oliverchiang/2010/11/13/meet-the-man-who-just-made-a-cool-half-million-from-the-sale-of-virtual-property] (дата обращения: 10.03.2015)
Интернет-ресурсы
55. [электронный ресурс]: http://worldoftanks.ru (дата обращения: 15.04.2016)
56. [электронный ресурс]: http://web.json.ru/poleznye_materialy/free_market_watches/analytics/online_games_market_in_russia_and_in_the_world_2009-2013 (дата обращения: 20.02.2016)