Тема: КОНСТРУИРОВАНИЕ ГРАЖДАНСТВЕННОСТИ ЦИФРОВЫМИ МЕДИА (НА ПРИМЕРЕ ВИДЕОИГР)
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ГЛАВА 1. ВИДЕОИГРЫ КАК РАЗНОВИДНОСТЬ ЦИФРОВЫХ МЕДИА 7
1.1. Видеоигры военной тематики в общем развитии видеоигр 7
1.2. Ключевые идеи game studies 18
1.3. Отечественный опыт исследования видеоигр 31
ГЛАВА 2. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ КОНСТРУИРОВАНИЯ ГРАЖДАНСТВЕННОСТИ В ВИДЕОИГРАХ КАК ТЕКСТАХ КУЛЬТУРЫ 39
2.1. Функционально-деятельностная картина реальности, конструируемая с помощью глаголов 39
2.2. Акторно-предметная картина реальности, конструируемая с помощью имен существительных 55
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 66
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 69
Приложение №1. Список глаголов, использованных при анализе 74
Приложение №2. Список имен существительных, использованных при анализе
Приложение №3. Список видеоигр, включенных в выборку 111
📖 Введение
Люди играют в видеоигры не только для того, чтобы отдохнуть или развлечься, но и для того, чтобы испытать определенные эмоции – радость, ужас и т.д. Именно поэтому важно изучить способы формирования социальных чувств, например, гражданственности, понимаемой как положительные чувства по отношению к истории и культуре какого-либо коллектива, что является основой действий с позиции долга.
По данным социологических исследований, проводившихся в 2014 году, средний возраст аудитории игроков из разных стран составляет от 27 до 35 лет, а гендерное соотношение является почти равным, так как 52% игроков – мужчины, и 48% - женщины. К тому же аудитория видеоигр увеличивается с каждым годом, что подтверждается многомиллионными продажами .
К видеоиграм в целом западные исследователи стали обращаться ещё в 80-х годах, приводя их как пример «новых медиа». В 90-е появились работы, в которых видеоигры анализировались в рамках нарратологических и других специфических подходов. Однако институционализацию независимой науки о видеоиграх связывают с появлением в 2001 году журнала «Gamestudies» и Центра исследований компьютерных игр, при Копенгагенском университете информационных технологий в 2003-м . Наибольшее количество исследований, посвящённых виртуальным видеоиграм, произведено в США и Западной Европе, что можно объяснить наиболее развитой индустрией компьютерных игр.
По данным аналитической компании Newzoo в 2013 году в России насчитывалось более 46 миллионов геймеров, то есть людей, которые регулярно играют в видеоигры любого жанра и на любых платформах. Россия занимает первое место в мире по количеству PC-игроков среди населения. 98% от общего количества российских геймеров играют в игры на своём персональном компьютере . Данная аналитическая компания также полагает, что всего в мире проживают 1 775 489 000 геймеров. Таким образом, каждого четвёртого проживающего на Земле человека можно отнести к категории геймеров .
Видеоигры транслируют аудитории информацию, которая рассчитана на формирование определенных мировоззренческих установок, выработку картины мира, норм, ценностей, моделей поведения и идей. Именно поэтому важно изучить, как игры могут повлиять на гражданские чувства людей, на их нравственные ориентации. Военные игры довольно популярны для современного общества и сильно воздействуют на конструирование гражданских чувств. И хотя в видеоиграх большую роль играет визуальная составляющая, вербальные компоненты несут информационную нагрузку. Наше исследование посвящено языку воргеймс.
Цель исследования: проанализировать роль вербальных компонентов в конструировании гражданственности в текстах видеоигр военной тематики, что позволяет оценить социализирующие ресурсы видеоигр.
Задачи:
1. Изучить развитие видеоигр исторического, военного, документального содержания;
2. Выявить основные подходы gamestudies;
3. Рассмотреть отечественный опыт исследования видеоигр;
4. Проанализировать функционально-деятельностную картину мира в видеоиграх военной тематики;
5. Рассмотреть акторно-предметную картину мира в видеоиграх военной тематики.
Объект исследования: вербальные компоненты содержания видеоигр, тематически связанных с военными действиями и конфликтами.
Предмет исследования: смысловые и эмоциональные особенности вербальных компонентов содержания военных видеоигр, конструирующие гражданственность.
Гипотеза: видеоигры воздействуют на игрока как тексты через вербальные составляющие.
Теоретико-методологические основания исследования:
Диссертация опирается на идеи нарратологии и работы норвежского ученого Э.Орсета, понимающего видеоигры как новую форму литературы. Нарратология как подход рассматривала видеоигру в качестве нарратива. Видеоигры можно читать как тексты, интерпретируя их вербальные и визуальные составляющие. Э. Орсет, главный редактор журнала «GameStudies», ввел понятие «кибертекст», с которым связывал определенные отличительные особенности видеоигр от других форм текстов. «Кибертекст» - это текст, который может быть написан, прочитан и проинтерпретирован. В рамках данного подхода видеоигры являлись своего рода продолжением литературы .
Эмпирическая база исследования:
В выборку вошли в общем количестве 16 военных видеоигр, разработанных в России («В тылу врага», «Блицкриг», «Операция «Багратион»», «Операция SilentStorm», «Вторая мировая», «Черные Бушлаты») и США («RedOrchestra 2:HeroesofStalingrad», «CallofDuty», «Halo», «Homefront», «Fallout», «DeadSpace», «MassEffect», «Darksiders», «MedalofHonor», «Command&Conquer»).Из перечисленных игр были собраны лозунги, цитаты, диалоги, введения в игру, описания миссий и другие вербальные материалы.
Общий объем лексики составил 7038 слов (глаголов и существительных).
Был использован компьютерный контент-анализ с помощью программы VoyantTools (https://voyant-tools.org/). VoyantTools– веб-приложение с открытым доступом для выполнения текстового анализа.
Апробация результатов. Участие в XI научно-практическую конференцию молодых ученых «Социальные коммуникации: профессиональные и повседневные практики».
Структура работы: диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы и приложений
✅ Заключение
В данной работе было изучено развитие видеоигр исторического, военного и документального содержания. Мы сделали упор на военные игры или, как их по-другому принято называть, воргеймы. Воргеймы – это то направление игровой индустрии, которое способно оказывать влияние на чувства и мысли игрока. Так как воргеймы изначально были настольными играми, и были предназначены для подготовки к настоящим сражениям, они реалистичны и впечатляющи. После того, как они были перенесены на компьютер, воргеймы увлекали многих обычных людей. Этот жанр развивается и расширяется. Воргеймы теперь не только бывают основаны на реальных событиях, но и имитируют предполагаемые военные конфликты или научно-фантастические события. По тематике воргеймы делятся на исторические и фантастические, которые в свою очередь могут быть сказочными или научно-фантастическими.
Теоретические основания для анализа игр разрабатываются в русле gamestudies, или исследования видеоигр. Это направление считается одним из самых новых и перспективных научных направлений современности. Как самостоятельная научная дисциплина gamestudiesсформировались и институционализировались в 2001 году с появлением специализированного тематического научного журнала. Gamestudiesвключает три основных подхода: нарратология, людология и нередукционистский подход. Нарратология возникла в начале 1980-х годов. Сторонники данного подхода рассматривали видеоигру как нарратив, и считали, что их можно читать как тексты. В 1990-х годах сформировалась людология, сторонники которой не соглашались с нарратологическим подходом. Людологиизучают видеоигру как геймплей. Они исследуют игру и игровую активность. Но со временем появился еще и третий подход – нередукционистский. Сторонники данного подхода считают, что видеоигру нужно изучать разными методами в зависимости от объекта, проблемы и цели исследования.
В России gamestudiesсвое развитие начало в начале 2010-х годов, когда начали появляться первые научные сообщества и издания. На сегодняшний день данная научная дисциплина набирает обороты и развивается с каждым годом все больше и больше.
Нами был проведен компьютерный-контент анализ видеоигр военной тематики.
Результаты проведенных эмпирических исследований текстов игр позволили сделать следующие выводы:
1. Гипотезу о том, что видеоигры воздействуют на игрока как тексты через вербальные составляющие, можно опровергнуть. Вербальные составляющие в видеоиграх работают только в комплексе с визуальной информацией. Текст сам по себе не может воздействовать на игрока без сюжета, без визуальной составляющей, без интерактивности.
2. Функционально-деятельностная картина мира в видеоиграх военной тематики не обладает полностью негативной коннотацией. Несмотря на то, что воргеймы включают элемент насилия, и их действия в целом направлены на уничтожение и сражение, в них присутствуют глаголы с позитивной коннотацией. Особенно это касается соотношения неакциональных глаголов, в данном случае глаголов с позитивным смыслом больше, чем с негативным смыслом. А акциональные глаголы включает большое количество слов, означающих боевые действия (уничтожить, убить, сражаться, атаковать, умереть и др.).
3. В ходе анализа акторно-предметной картины мира в видеоиграх военной тематики, разработанных как России и США, не было обнаружено значительных страновых различий при кросс-культурных сравнениях лексики.
Таким образом, гражданственность в играх военной тематики – результат комплексной работы различных элементов и игровых механик, а не только вербальной составляющей.



