Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


СИМВОЛИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ И ИГРОКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НАРРАТИВНОГО ЖАНРА

Работа №133374

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

социология

Объем работы75
Год сдачи2016
Стоимость4210 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
41
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. СЛОЖНОСТИ ДЕФИНИЦИИ: ЧТО ТАКОЕ ВИДЕОИГРА 8
РАЗДЕЛ 1. Онтология видеоигр 8
Итоги раздела 13
РАЗДЕЛ 2. Общество – Игроки – Разработчики 14
Итоги раздела 18
РАЗДЕЛ 3. Игроки, играющие в веру 20
Итоги раздела 24
ГЛАВА 2. ВИДЕОИГРА: МОДЕЛЬ, СОЗДАНИЕ, ИГРОКИ 26
РАЗДЕЛ 1. Методология исследования и модель игры 26
Итоги раздела 32
РАЗДЕЛ 2. Разработчики 34
Итоги раздела 40
Раздел 3. Игроки 42
Итоги раздела 45
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 46
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 50
ПРИЛОЖЕНИЕ №1. ТРАНСКРИПТ ИНТЕРВЬЮ ("IPL")


История компьютерных игр начинается в 1947 году с ракетного симулятора, созданного на базе электронно-лучевой трубки. Через год Алан Тюьринг и Дэйвид Чампернаун разрабатывают алгоритм шахматной игры – лишь алгоритм, а не саму игру, т.к. в то время не было компьютера достаточно мощного, чтобы реализовать подобную программу. В 1970 году Дуглас Энгельбарт изобретает компьютерную мышь (к слову, тогда же он предложил и продемонстрировал онлайн-трансляции и совместное использование единого рабочего пространства). В 1983 (тогда ещё игравшихся на игровых консолях) случается первый кризис компьютерных игр: доход индустрии за 2 года падает с 3 миллиардов до 100 миллионов долларов. В конце 90-х годов – "классическое десятилетие" игр для персональных компьютеров: появляются на свет легендарные "X-COM: UFODefense", "Doom", "Fallout", "StarCraft", "Half-Life", "Unreal" и другие игры, либо навсегда изменившие, либо и вовсе создавшие современные игровые жанры. Первое десятилетие двадцать первого века – время становления титанов рынка, сделавших себе имя в 90-е годы. Появляется разделение на игры "ААА-класса" и все остальные. MMORPG сталкивают колоссальное число игроков в едином пространстве и времени. К концу десятилетия потребители получают доступ к персональным компьютерам в собственных карманах: смартфоны создают рынок мобильных игр. Успех сети цифровой дистрибуции игр "Steam" вкупе с развитием crowd-funding технологий позволяет небольшим студиям и одиночкам-энтузиастам побороться за внимание аудитории: начинается расцвет инди-игр.
Компьютерные игры –самый молодой представитель современного массового искусства. Тем не менее, объём рынка игр ещё в 2013 году оказался в 2 раза больше рынка кинопроката. Игры "ААА-класса" бьют все рекорды по выручке в первые дни релиза, обгоняя все прочие виды искусства. Если обратить внимание на верхушки рейтингов обоих индустрий: "GrandTheftAutoV" (2013) обогнала нашумевший "Аватар" (2009) как по объёмам вложенных в разработку средств (256 против 237 миллионов долларов), так и сборов (3 против 2,7 миллиардов долларов).
Подобная "историческая справка" – моё первое и единственное замечание в данной работе касательно глобального значения компьютерных игр в современном обществе. Я предполагаю, что одной лишь истории этой стремительно растущей индустрии достаточно для того, чтобы оценить её потенциальное значение для всех сферы общественной жизни. В ежегодном отчёте об игровой индустрии за 2013 год авторитетное аналитическое агентство "Newzoo"оценило суммарное число геймеров в 1,2 миллиарда человек. Речь идёт об огромном рынке, колоссальном числе участников, социальной и культурной трансформации общества.
Впрочем, цель моей работы – отнюдь не изучение рынка компьютерных игр или культуры геймеров (от англ. "gamer" – игрок, имеется ввиду игрок компьютерных игр). Мой исследовательский интерес ориентирован "сквозь" игры, обращаясь к особенностям взаимодействия двух (в действительности – трёх, об этом ниже) социальных групп, всегда наличествующих в процессе игры – разработчиков и игроков.
Цель исследования – поиск и выявление особенностей взаимодействия разработчиков и игроков компьютерных игр нарративного жанра. "Нарративный жанр" не является сколь-либо распространённым игровым жанром, этот конструкт призван обозначить моё стремление охватить не всё разнообразие игр, но лишь их весьма специфический подвид, в котором нарративная составляющая имеет существенное значение. Необходимо заметить отдельно, что я намеренно останавливаюсь на одной-единственной игре ("Мор. Утопия"), чьё название тем не менее не является частью темы, поскольку я изучаю игру в "Мор. Утопия", а не её саму, по крайней мере, таков мой исходный исследовательский импульс.
В рамках данного исследования я настаиваю на необходимости учёта третьей стороны взаимодействия разработчиков и игроков – саму игру. Невозможно представить компьютерную игру как абсолютное выражение позиции разработчика, так как её создание так или иначе связано с определёнными ограничениями, оказывающими значительное влияние на конечное сообщение, с которым сталкивается игрок. Среди указанных ограничений я выделяю технические (возможность реализации изначальной задумки через доступные технологии, учитывая при этом возможности оборудования предполагаемых игроков), экономические (ограниченный объём финансовых средств, доступных каждой конкретной студии-разработчику), социальные (приемлемость, доступность, узнаваемость предлагаемых игроку идей; поиск равновесия между экспериментальным и устаревшим), жанровые (степень соответствия создаваемой игры жанровому членению индустрии).
Задачи исследования сформулированы следующим образом:
1. Анализ теоретических подходов представителей GameStudies (от англ. "игровые исследования" или "исследования видеоигр") к изучению компьютерных игр и игроков;
2. Поиск и анализ образов геймеров, формируемых общественным сознанием и теоретиками исследований видеоигр;
3. Формирование собственного исследовательского подхода;
4. Построение теоретической модели видеоигры "Мор. Утопия";
5. Фиксация и интерпретация позиций разработчиков видеоигры "Мор. Утопия", формируемой в отношении игровой разработки, игры и игроков;
6. Фиксация и интерпретация позиций игроков видеоигры "Мор. Утопия", формируемой в отношении игры и разработчиков.
Объект исследования – компьютерные игры нарративного жанра. Предмет – взаимодействие разработчиков, игроков и игр, возникающее в процессе разработки и игры.
Методы получения данных: глубинное интервью (разработчики), запись видеопрохождения и его комментария (игроки), включённое наблюдение в ходе игрового процесса (видеоигра).
Методы анализа данных: контент-анализ (теоретическая литература; видеопрохождения игроков, видеоигра – с применением методологии акторно-сетевой теории).
Эмпирической базой служит отечественная компьютерная игра "Мор. Утопия" 2005 года выпуска, материалы интервью, проведённого с представителем студии "Ice-PickLodge", разработавшей игру, а также записи видеопрохождений и обзоров вышеуказанной игры, созданные пользователями "YouTube".
Исходные гипотезы исследования: вступая во взаимодействие, разработчики и игроки компьютерных игр ориентированы друг на друга через компьютерную игру. Разработчики и игроки игнорируют компьютерную игру в качестве отдельного участника отношений, вместо этого они подразумевают под игрой другую сторону. Как следствие, подобное "опосредованное" общение приводит к несовпадению в интерпретации смыслов и символов, заложенных в игру разработчиками и "считанных" игроками. Вероятно, разработчики и игроки в действительности играют в две совершенно разные игры, свойства и особенности которых могут быть диаметрально противоположными.
Структурно работа выстроена в соответствии с хронологией исследования, последовательно проходя те шаги, которые мне пришлось совершить в процессе решения исследовательских задач. Изначально меня волновали теоретические проблемы: что такое видеоигра; как её исследовать; какую позицию в видеоигре занимают игроки. В конце первой главы я прихожу к выводу, что игра – это система правил, которая может быть исследована как социотехническая сеть, в исследование должны быть включены игроки, играющие в игру. В начале второй главы я представляю собственную теоретическую модель видеоигры "Мор. Утопия", построенную на основе методологии акторно-сетевой теории. Далее я обращаюсь к разработчикам, проводя интерпретацию и анализ материалов интервью, проведённого с представителем "Ice-PickLodge". Наконец в последней части второй главы я перехожу к игрокам, обращаясь к публичным видеоматериалам, пытаясь выстроить позицию игроков в соотношении с позицией разработчиков и их ожиданиями. В заключении я суммирую итоги работы и привожу основные выводы, предлагая возможные решения дополнительных вопросов, возникших в ходе исследования и требующих дальнейшего уточнения.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В ходе исследования были решены все поставленные задачи:
1. Анализ теоретических подходов в рамках GameStudies к изучению видеоигр привёл меня к представлению игры в качестве системы правил, которая может быть рассмотрена в рамках акторно-сетевой теории как социотехническая сеть;
2. Анализ обнаруженных образов геймеров обусловил необходимость включения игрока в качестве отдельного независимого актора в сеть видеоигры, а также учёт способности игрока к интерпретации и активному участию в игровом процессе в ходе исследования;
3. Мной была построена теоретическая модель видеоигры "Мор. Утопия" с применением методологии акторно-сетевой теории; разворачивание сети привело к возможности выделения основного конфликта, происходящего между внутриигровым временем, сюжетными персонажами и игроком; основная территория конфликта – маршрут движения игрока, одновременно выступающий как центр перевода;
4. Позиция разработчиков была представлена в виде глубинного интервью; позиция может быть суммирована в качестве ориентации на интерпретативную природу видеоигры и побуждение игрока к её интерпретации;
5. Позиция игроков, представленная в качестве видеозаписи игровых прохождений с авторским комментарием, позволяет сделать вывод об основном разграничении игроков по критерию отношения к необходимости интерпретации.
Исходная гипотеза подтвердилась лишь отчасти. Во-первых, игроки игнорируют не игру, а разработчиков в качестве участников взаимодействия, вступая в отношения только с самой видеоигрой. Сами же разработчики ориентированы на собственную идею, которая подлежит реализации в видеоигре, но которая, в свою очередь, не мыслится без участия игроков. Подобную ориентацию можно обозначить как ориентацию на "игру-игроков" или "игру, в которую играет игрок", или "игрока, который играет в игру". Во-вторых, несовпадения, возникающие в интерпретации игроками смыслов и символов, вкладываемых в игру, осознаются и решаются разработчиками путём процедуры обобщения.
Обращаясь к теоретическим дискуссиям, представленным в первой главе, нужно заметить, что в данном исследовании были получены альтернативные позиции во всех рассматриваемых отношениях ("разработчики – игроки", разработчики – игра" и "игра – игроки"). В первом случае не нашла выражения предполагаемая сексистская установка в отношении игроков (разработчики не использовали гендерно-ориентированные термины в ходе описания конструируемой модели поведения игроков), игрок описывается не в бихевиористских терминах, а как чуткий зритель-участник событий, способный к "душевной работе", то есть интерпретации и осмыслению игрового содержания. Во втором случае установка "игра – это искусство" по-прежнему выглядит достаточно новаторской и резко отличающейся от мейнстрима, уделяющего значительно большее внимание маркетинговой составляющей игровой разработки: формированию целевой аудитории, удерживанию и привлечению игроков. В третьем случае игроки (представленные в исследовании популярными блогерами, авторами каналов "YouTube") не выразили той наивности, которая приписывалась им представителями медиа-пространства. Совершенно наоборот, игроки заняли весьма реалистичную (то есть ориентированную на понимание видеоигры в терминах реального мира) позицию. Игроки попытались обнаружить в игре знакомые, понятные образы и не найдя их, заняли противоположные позиции: часть игроков вступила с игрой в конфронтацию, маркируя её в качестве "странной", "пугающей", "жуткой", другая часть, приняв интерпретативную природу игры, углубилась в комментирование игрового процесса, его активную интерпретацию.
Представление видеоигры в качестве социотехнической сети показало себя очень плодотворным: в ходе построения теоретической модели были выявлены цепи проводников и посредников, вплоть до точек входа-вывода данных на изначально очерченных границах игры (игра – разработчики и игра – игрок). Важно заметить, что представление отдельных элементов игры в качестве акторов позволяет совершенно по-новому посмотреть на игровой процесс, в котором игрок не обязательно занимает главную роль.
Разумеется, как уже говорилось ранее, полноценное изучение видеоигры "Мор. Утопия" потребовало бы проведения отдельного исследования. Тем не менее, если подобная работа будет совершена, используя более детальные и углублённые материалы анализа игры можно представить и более детальное и, вероятно, более масштабное исследование отношений "игра – игрок", вовлекающее массовый опрос респондентов. Хотя здесь заранее хочется предупредить потенциальных исследователей от простого анкетного опроса или интервью – история о прохождении игры грозит остаться лишь историей, а не игровым опытом. Здесь нужен либо очень тщательно взвешенный инструментарий анкеты, либо использованный в рамках данного исследования на этапе пилотажа метод интервью с видео-фиксацией, когда респондент сначала записывает своё игровое прохождение на камеру, а после просматривает его заново, оставляя комментарии, интерпретируя и объясняя самого себя и то, что происходит в кадре, с помощью исследователя или без его присутствия вовсе.
Я надеюсь, что моя работа послужит не только приращению научного знания в сфере GameStudies, но и примером того, как социолог и социальный антрополог может быть заинтересован в изучении видеоигр, в действительности оказывающихся достаточно социальным объектом, чтобы заслуживать дальнейшего изучения.



1. Александр Минкин возмущён тем, что закон, позволяющий запретить жестокие компьютерные игры, отложен [Электронный ресурс] // 2011. Первый канал. URL: http://www.1tv.ru/news/social/184760 (дата обращения: 20.05.2016)
2. Волкова Г. Компьютерная зависимость: как распознать и что делать [Электронный ресурс] // 2014. Летидор. URL: http://letidor.ru/article/400_kompyuternaya_zavisimost_kak_raspoznat_i_chto_delat_24264/ (дата обращения: 20.05.2016)
3. Вопросы священнику [Электронный ресурс] // 2005. Православие.ру. URL: http://www.pravoslavie.ru/answers/6561 (дата обращения: 20.05.2016)
4. Гроссман Д., Стейнберг Дж. Медиа-насилие: детям прививают страсть к убийству [Электронный ресурс] // 2007. Православие.ру. URL: http://www.pravoslavie.ru/jurnal/783 (дата обращения: 20.05.2016)
5. Игровой рынок в России [Электронный ресурс] 2012. URL: http://corp.mail.ru/media/files/irgovoj-rynik-v-rossimail.ru-group2012.pdf (дата обращения: 20.05.2016)
6. Игрушки как ловушки [Электронный ресурс] // Фома 2006 №10 (42). URL: http://foma.ru/igrushki-kak-lovushki.html (дата обращения: 20.05.2016)
7. Латур Б. Пересборка социального: введения в акторно-сетевую теорию. М: Издательский дом Высшей школы экономики, 2014
8. Лауреты КРИ 2005 [Электронный ресурс] // 2005. Webcitation.org. URL: http://www.webcitation.org/65ri1kyoi (дата обращения: 20.05.2016)
9. Леонтьева К., Мудрова С., Кустов В., Березин О. Обзор Российского киноырнка. Итоги 2013 года [Электронный ресурс] // 2014. ПрофиСинема.ру. URL: http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php?ID=157808 (дата обращения: 20.05.2016)
10. Миловидов К. Мозг не рассчитан на компьютерные игры [Электронный ресурс] // 2003. Нескучный сад. URL: http://www.nsad.ru/articles/mozg-ne-rasschitan-na-kompyuternye-igry (дата обращения: 20.05.2016)
11. Мор (Утопия) - Stream №1 (от 29.10.11) [Электронный ресурс] // 2011. YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=8CrqmzuRrQU (дата обращения: 20.05.2016)
12. Нельзя стрелять в русского солдата, в русского офицера, в русского человека! Ни в кого нельзя стрелять! [Электронный ресурс] // 2010. Официальный сайт депутата Государственной Думы В.С.Селезнева. URL: http://www.seleznev-vs.ru/news/nelzya-srelyat-v-russkogo-soldata-v-russkogo-ofitsera-v-russkogo-cheloveka-ni-v-kogo-nelzya-strelyat/ (дата обращения: 20.05.2016)
13. Новопашин А., прот. Компьютерные игры [Электронный ресурс] // 2010. Радонеж.ру. URL: http://radonezh.ru/analytics/kompyuternye-igry-46896.html (дата обращения: 20.05.2016)
14. Поймать на крючок по науке. Психологическое обоснование того, почему игры вызывают зависимость [Электронный ресурс] // 2010. Лента.Ру. URL: http://www.lenta.ru/columns/2010/08/11/games/ (дата обращения: 20.05.2016)
15. Прохождение PathologicClassicHD #1 Старый Новый Мор [Электронный ресурс] // 2015. YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=KPclrHF7ooI (дата обращения: 20.05.2016)
16. Рыбалтович Д.Г. Психологические особенности пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции. Дисс. … канд. психол.наук. СПб, 2012. С.7
17. Секреты гейм-девелопмента: 47 игровых механик [Электронный ресурс] // 2010. InWebWeTrust.ru. URL: http://www.inwebwet.rust.org/trust/Game_Development_Dynamics_Playdeck.html (дата обращения: 20.05.2016)
18. Соколов Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? // ЛОГОС. 2015. Т.25. Вып. 1.
19. [cloudmakers] arequest[Электронный ресурс] // 2001. Yahoo! Groups. URL: http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/message/5 (дата обращения: 20.05.2016)
20. Aarseth E. Computer Game Studies, Year One [Электронный ресурс] // Game Studies. July 2001. Vol. 1. Iss. 1. URL: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html (дата обращения: 20.05.2016)
21. Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, MD: The Johns Hopkins University Press, 1997
22. Aarseth E.J. Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation [Электронный ресурс] // 2004. Electronic Book Review.(дата обращения: 20.05.2016)
23. Bogost I. Videogames are a Mess [Электронный ресурс] // 2009. Bogost.com. URL: http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/ (дата обращения: 20.05.2016)
24. Bogost I. Videogames are a Mess [Электронный ресурс] // 2009. Bogost.com. URL: http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/ (дата обращения: 20.05.2016)
25. Fabulich D. "A.I." Mystery Game Sweeps the Web [Электронный ресурс] // 2001. TechTV. URL: http://www.g4tv.com/articles/30619/ai-mystery-game-sweeps-web/ (дата обращения: 20.05.2016)
26. FeministFrequency [Электронный ресурс] URL: https://feministfrequency.com/ (дата обращения: 20.05.2016)
27. Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)Games and Narrative. [Электронный ресурс] // 1999. Ludology.org. URL: http://ludology.org/articles/ludology.html (дата обращения: 20.05.2016)
28. Gillian R. Visual Methodologies: An Introduction to the Interpretation of Visual Materials. London: SAGE Publications, 2001
29. Global Games Market Report Infographics [Электронный ресурс]. 2013. URL: https://newzoo.com/insights/infographics/global-games-market-report-infographics-2013/ (дата обращения: 20.05.2016)
30. Gunning T. An Aesthetic of Astonishment: Early Film and the (In)Credulous Spectator // Film Theory and Criticism / L.Baudy, M.Cohen (eds). N.Y.: Oxford University Press, 1998
31. Herold C. Game Theory: Tracking and Elusive Film Game Online [Электронный ресурс] // 2001. The New York Times. URL: http://www.nytimes.com/2001/05/03/technology/03GAME.html (дата обращения: 20.05.2016)
32. Juul J. Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Naratives [Электронный ресурс] // Game Studies. 2001. Vol. 1. №1. URL: http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ (дата обращения: 20.05.2016)
33. Juul J. Half-Real: Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA; L.: The MIT Press, 2005
34. Juul J. What Pac-Man Really Looks Like [Электронный ресурс] // 2008. The Ludologist. URL: http://jesperjuul.net/udologist/what-pac-man-really-looks-like. (дата обращения: 20.05.2016)
35. Kornblum J. The Intricate Plot Behind the "A.I." Web Mystery [Электронный ресурс] // 2001. USAToday. URL: http://usatoday30.usatodaycom/life/enter/movies/2001-06-22-aiplot.html (дата обращения: 20.05.2016)
36. Lantz F. Games Are Not Media [Электронный ресурс] // 2009. Game Design Advance (дата обращения: 20.05.2016)
37. Latour B. The Pasteurization of France. Cambridge, Mass. : Harvard University Press,1988
38. McGonigal J. "This Is Not a Game": Immersive Aesthetics and Collective Play // Proceedings of the 5th International Digital Arts and Culture Conference / A. Miles (ed.). Melbourne: RMIT University, 2003
39. McGonigal J. A Real Little Game: The Performance of Belief in Pervasive Play [Электронный ресурс] // DiGRA'03 – Proceedings of the 2003 DiGRAInternational Conference: Level Up. 2014. Vol. 2. URL: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05097.11067.pdf (дата обращения: 20.05.2016)
40. PathologicClassicHD — ЧУМНОЙ ГОРОД [Электронный ресурс] // 2015. YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=QbgryJ3wDCQ (дата обращения: 20.05.2016)
41. PathologicClassicHD ► Старый Новый Мор ► ДАВАЙ ГЛЯНЕМ [Электронный ресурс] // 2015. YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=lggUzH4VUII (дата обращения: 20.05.2016)
42. Record-Breaking Day on Twitch [Электронный ресурс] // 2013. URL: https://blog.twitch.tv/record-breaking-day-on-twitch-62875014db25#.6cbp8peau (дата обращения: 20.05.2016)
43. Tropes vs Women in Video Games [Электронный ресурс] // 2012-2015. Feminist Frequency. URL: https://feministfrequency.com/tag/tropes-vs-women-in-video-games/ (дата обращения: 20.05.2016)
44. Tsivian Y. The Reception of the Moving Image // Early Cinema in Russia and its Cultural Reception. Chicago: University of Chicago Press, 1998
45. Ward M. A.I. Is Alive on the Internet [Электронный ресурс] // 2001. BBCNews. URL: http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1274487.stm (дата обращения: 20.05.2016)


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ