Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


СТРАТЕГИИ ВОВЛЕЧЕНИЯ АУДИТОРИИ В ВИРТУАЛЬНЫЕ СООБЩЕСТВА ПРАКТИКИ (НА ПРИМЕРЕ БЛОГОВ НА YOUTUBE)

Работа №132642

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

социология

Объем работы112
Год сдачи2017
Стоимость4220 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
65
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
Глава I: Теоретические основания исследования социальных сообществ 15
1.1. Понятие общностей в социологии 15
1.2. Традиционное понимание понятия «сообщество» 20
Глава II: Виртуальные сообщества практики 26
2.1. Виртуальные сообщества: подходы к исследованию 26
2.2. Теоретические основания изучения сообществ практики 35
2.3. Сообщества практики на YouTube 40
2.4. Аудитория YouTube 47
Глава III: Эмпирическое исследование стратегий вовлечения аудитории в игровые сообщества практики 53
3.1. Программа эмпирического исследования 53
3.2. Результаты эмпирического исследования 68
Заключение 100
Список использованных источников 105
Приложения 110



Современное общество и тот уровень технологического прогресса, на котором оно находится, предлагает нам все новые и новые площадки коммуникации, как правило, внутри виртуального пространства, на которых пользователи Интернета могут найти близких по интересам собеседников и единомышленников, разделяющих схожие взгляды, ценности, нормы и интересы, на базе которых, в конечном счете, могут быть сформированы более крупные и целостные социальные общности, некоторые из которых будут обладать чертами сообществ.
Технологическое развитие в действительности имеет огромное значение для формирования новой картины социальной жизни современного общества. Развитие Интернета, его проникновение и укоренение в обществе означает формирование новых коммуникативных процессов, не сдерживаемых привязкой к единой физической зоне сосуществования индивидов, а также новых повседневных коммуникативных практик, настолько плотно укоренившихся в современной повседневности, что отказ от них на данном этапе существования общества может привести к неминуемой стагнации коммуникативных процессов. Эти новые повседневные коммуникативные практики реализуются, в частности, благодаря тем самым новым площадкам для коммуникативного взаимодействия, о которых было сказано выше.
Эти площадки находятся в постоянной динамике — какие-то устаревают и отходят в прошлое (например, те же тематические форумы, которые в целом теряют пользователей, в пользу новых площадок), а новые, в свою очередь, появляются и укрепляют свои позиции, как, например, социальные сети или другие площадки для коммуникации, обзаводящиеся чертами социальных сетей. Характерными примерами подобных площадок можно считать, скажем, «Живой журнал» , сервис с богатой и насыщенной историей, в котором стали появляться более ярко выраженные социальные элементы (как, например, друзья, сообщества, интеграция с социальными сетями и кросс-постинг в них же и другие) и YouTube – видео хостинг, принадлежащий компании Google и предлагающий пользователям систему видеоканалов, на которые они могут загружать видео и формировать на их базе полноценные сообщества.
Однако номинальная, фактически утилитарная, функциональная сторона – не ключевой фактор, который обусловил попадание новых площадок коммуникации и сообществ в поле зрения социологии. Прежде всего, они представляются для социолога источником новых коммуникативных процессов, в основе которых лежат специфические культурные предпосылки, нормы и ценности, задающие для взаимодействия между индивидами особую форму, обусловленную высокой эмоциональной привязанностью и чувством причастности к сообществу в целом и другим его членам в отдельности.
Опираясь на это представление о новых площадках коммуникации, было решено рассмотреть наиболее стремительно развивающуюся и близкую к «более традиционному» формату социальной сети площадку. В данной исследовательской работе будет рассматриваться уже упомянутый видео хостинг YouTube, изучение особенностей социокоммуникативных процессов которого я начинал в рамках свой выпускной квалификационной работы по программе бакалавриата.
В данной исследовательской работе, в свою очередь, будет рассмотрен такой особый тип виртуальных сообществ, как сообщества практики (от англ. «communityofpractice»), которые в рамках научного дискурса также называют «деятельными сообществами» и «сообществами обмена знаниями», и более конкретный, частный их случай – сообщества практики, существующие на базе YouTube.
Характерными чертами любого сообщества практики, опираясь на которые, можно описывать определенные виртуальные сообщества на YouTube, будут являться:
- наличие лидера или модератора, задающего вектор для развития коммуникативных процессов (им может выступать автор канала, а также некоторые особенно активные пользователи, «неформальные лидеры мнений»);
- знание, которым участники сообщества желают поделиться и/или сформировать на его основе новый, уникальный опыт; единый контекст или сфера интересов, в рамках которой это знание может быть применено;
- а также наличие достаточно серьезной мотивации у участников, чтобы обмен знанием и опытом не прекращался (в случае YouTube, таковым может являться возможность пользователей прямо участвовать в жизни канала, «помогать» блогеру).
Актуальность данной исследовательской работы обусловлена растущим распространением и, как следствие, популяризацией субкультуры видеоблогеров – распространением ценностей и норм, характерных для данной социальной группы, определенной формы передачи накопленных знаний и опыта (в формате видео), а также признание в нашей стране влияния этой группы на молодое поколение на государственном уровне. Другими словами, мы можем говорить о том, что видеоблоги, и в частности, игровые сообщества практики, являются принципиально новым типом медиа, относительно недавно появившимся на социальной карте современного общества и требующим пристального внимания и изучения.
Также нельзя не отметить, что на сегодняшний день блогеры, ведущие свои каналы на Youtube, привлекают к себе не только внимание зрителей, но и крупных компаний, готовых заключать с ними рекламные контракты для интеграции своих продуктов в видео. Это актуально в связи с особенностями взаимодействия и потребления контента в среде «бесплатного интернета», где специальные программы позволяют пользователям блокировать рекламные объявления на сайтах. При этом рекламные проекты популярных блогеров часто воспринимаются аудиторией положительно, как творчество (например, проект актера озвучания «КОПиКОТ », в форме мультсериала рекламирующий сервис по возврату денег на карту). В этом контексте блоги YouTube также представляют интерес для потенциальных рекламодателей и крупных компаний.
В свою очередь, новизна данной исследовательской работы заключается в рассмотрении игровых YouTube-каналов, с точки зрения классических сообществ практики, в которых пользователи формируют, накапливают и транслируют опыт, связанный с компьютерными играми, а также исследования этих игровых сообществ практики с помощью спектра методов, перечисленных и описанных ниже.
В рамках данной исследовательской работы к числу сообществ практики не будут причисляться абсолютно все каналы, существующие на YouTube, а лишь та их часть, которая специализируется на, фактически, совместном (поскольку эти видео находятся в свободном доступе и направлены на конкретную аудиторию) прохождении игр и решении возникающих в процессе загадок и вопросов.
Такие сообщества практики формируются вокруг игровых блогеров, снимающих так называемые «летсплеи» (от англ. «let’splay», т.е. «давайте поиграем»), с целью обмена и усвоения опыта, получаемого в ходе участия в той или иной компьютерной игре, посредством коммуникаций между автором ролика («летсплеером» или летсплей-практиком, как мы будем именовать его в рамках данной работы) и его аудиторией.
Таким образом, объект данного исследования — игровые сообщества практики, существующие на базе блоговYouTube, а предмет— коммуникативные стратегии вовлечения аудитории в деятельность игровых сообществ практики, существующих на YouTube.
Руководствуясь выбранной темой исследовательской работы, а также предметом и объектом, цель данной исследовательской работы — выявление стратегий передачи и обмена игрового опыта в рамках коммуникации между аудиторией и блогером на YouTube. В связи с поставленной целью был выдвинут ряд исследовательских задач:
1. Выделить и описать основные теоретические подходы к изучению сообществ практики, виртуальных сообществ и аудитории YouTube, выступающие в качестве оснований данной исследовательской работы.
2. Рассмотреть и проанализировать специфику виртуальных сообществ на YouTube как особых коммуникативных площадок обмена опытом, связанного с конкретной игрой.
3. Рассмотреть блоги на YouTubeкак одну из форм коммуникативных площадок, в рамках которых происходит формирование совместного опыта и обмен знанием между блогером и его аудиторией.
4. Выделить стратегии, которые использует блогер в своей деятельности, для привлечения аудитории в свое сообщество.
5. Выявить и проанализировать те образы, которые используются для привлечения внимания аудитории.
6. Проанализировать процессы коммуникации, протекающие между аудиторией и блогером, и определить, каким образом передается (и передается ли вообще) и усваивается игровой опыт.
7. Дать интерпретацию полученным данным и сделать на их основании выводы.
Таким образом, ключевое понятие данной исследовательской работы, на которое я буду опираться, исследуя виртуальные сообщества на YouTube–это сообщества практики. Что следует понимать под «сообществами практики»? Этьен Венгер, автор теории обучения и, в сущности, один из первых исследователей сообществ практики, впервые употребивший этот термин, определяет его как некое объединение «группы людей, разделяющих заинтересованность, ряд проблем или увлечения по определенной теме и на постоянном основании углубляющих знания и экспертизу взаимодействием ». Другими словами, это сеть людей, которых объединяют общие интересы в той или иной области знания, которые имеют стойкое желание совместно работать в данной области и совместно обучаться в течение некоторого времени, а также обмениваться опытом друг с другом.
В качестве одного из основных связующих факторов, определяющих возможность существования полноценных сообществ практики на базе виртуальных сообществ на YouTube, будет выступать увлеченность пользователей компьютерными играми, общая степень заинтересованности в них со стороны аудитории того или иного летсплей-практика. Однако при этом не менее актуальным становится другой вопрос – какое знание может передаваться с помощью видео, выходящего на подобных каналах?
Ответ на этот вопрос можно обнаружить в самом названии подобного рода видео – «let’splay». Что такое «летсплей»? Летсплеем можно считать особый вид видео, который пользователь загружает на YouTube, и в рамках которого он в «прямом эфире» (вернее будет сказать, в условном прямом эфире, поскольку летсплей это всегда записанное видео, однако автор всячески старается создавать иллюзию прямого эфира, используя, например, минимум монтажа и склеек) играет в определенную компьютерную или видеоигру, комментируя все происходящее в прямом эфире. Таким образом, он как бы одновременно и формирует собственный игровой опыт во время игры, и передает его другим людям (своим зрителям), загружая подобного рода видео на свой канал. Другими словами, он, посредством производства своих видео, вовлекает аудиторию в свое сообщество практики, предоставляя подходящие условия для восприятия и последующего применения на практике его личного опыта, посредством просмотра видео блогера, а также формирование нового, коллективного опыта, происходящего во время коммуникативного обмена мнениями, который происходит в разделе комментариев на YouTube.
В связи с этим, в рамках данного исследования, также следует выдвинуть ряд гипотез, которые будут подтверждены или опровергнуты в ходе работы, и на основании которых будет строиться логика исследования:
• Согласно тенденциям, сложившимся в игровом сегменте российского YouTube, различные стратегии вовлечения аудитории в деятельность сообществ практики, функционирующих на основе «летсплей-коммуникации», связаны с различиями в характере опыта, который получают пользователи в ходе участия в данных сообществах.
• Игровые каналы летсплей-практиков, которые существуют на YouTube, обладают всеми характеристиками, которые присущи традиционным сообществам практики, но их форма и подача меняются в условиях новой коммуникативной площадки.
• В связи с особенностями коммуникативных процессов, протекающих внутри виртуальных сообществ, коммуникативное взаимодействие между членами игровых сообществ практики носит менее формализованный характер, обусловленный сложившимися нормами, традициями и культурой виртуальных сообществ;
• Игровым сообществам практики, существующим на YouTube, свойственна уникальная социальная структура, обусловленная спецификой коммуникации, влияющая на выбор стратегии, используемой для вовлечения новой аудитории в жизнь сообщества практики.
Степень разработанности проблемы. В отечественном социологическом дискурсе относительно новая и «молодая» тема сообществ практики и их интеграции в виртуальном пространстве пока еще не успела сформировать вокруг себя сложившийся круг исследователей, целенаправленно разрабатывающих эту конкретную тему. В последние годы исследования в области сообществ практики на YouTube становятся все более частым явлением, однако в большинстве случаев, мы можем опираться на исследования в смежных областях социологического знания, которые могут помочь нам сделать выводы о конкретных элементах стратегий вовлечения аудитории в виртуальные сообщества практики на YouTube.
В частности, вопросами транслирования опыта в виртуальных сообществах практики, базирующихся на YouTube, задавался Д. Спенсер в своем исследовании , посвященном боевым искусствам. А. Поттс, в свою очередь, рассматривала «фэндомы» на YouTube, с точки зрения просоциальных сообществ практики . В российском же научном дискурсе, сообщества практики рассматриваются в контексте интернета, но пока в чуть большем отрыве от YouTube , как потенциально интересной и многогранной площадки, на которой могут формироваться новые формы коммуникации в сообществах практики, либо же изучается аудитория YouTube и ее реакции на определенные элементы, транслируемые в видео . Однако растущий интерес к YouTube и, как следствие, растущее влияние этой площадки как новой медиа, предполагает более углубленные и целенаправленные исследования, затрагивающие более конкретные стороны YouTube и, в частности, те, которые рассматриваются в данной исследовательской работе.
Методологические основания работы. Такая область социологического знания, как сообщества практики, еще сравнительно молода, поскольку первое упоминание данного термина датируется 1991 годом, в книге Дж. Лэйв и Э. Венгера «Ситуативное обучение », и только спустя 7 лет он был значительно расширен тем же Венгером, в его труде «Сообщества практики ». Однако сравнительная молодость данного направления также является и своеобразным плюсом для ее изучения, поскольку она представляет подлинный интерес для исследователей, посвящающих ей все большее и большее количество своих трудов. В частности, помимо оригинального труда Э. Венгера о сообществах практики, в данной работе использовались на труды других исследователей, занимавшихся данным вопросом, например, Д. Хислопа, М. Фонтэйна, К. Кимбла и других, работы которых по вопросу сообществ практики, в частности, были собраны сборнике «Сети знаний: инновации через сообщества практики ». Рассматривая, в свою очередь, наиболее актуальные теоретические разработки в области сообществ практики, их изменившегося статуса в обществе, сопряженного с развитием технологий, нельзя обойти стороной работу К. Хидли «Что такое сообщества практики и как мы можем их поддержать? », написанную в рамках изучения новых площадок, разработанных для коллективного обучения.
Помимо сообществ практики, которые являются, своего рода, частным случаем виртуальных сообществ, отдельное внимает так же следует уделить самим виртуальным сообществам и тому, как в их характеристики вписываются сообщества на YouTube. В частности, такой обширной темой как виртуальные сообщества, которая рассматривается в социологии уже не один десяток лет, наиболее подробно занимались Говард Рейнгольд, в своей книге «The Virtual Community» («Виртуальное сообщество»), социолог М. Смит в своих многочисленных статьях, посвященных коммуникациям в интернете и виртуальным сообществам, в частности, петербуржский социолог Д. В. Иванов, в своей книге «Виртуализация общества», С. В. Бондаренко в работе «Социальная система киберпространства как новая социальная общность», Р. Дж. Липперт в работе «Интернет – новая агора», Ф. Уоллес в работе «Психология интернета» и многие другие.
Опираясь на специфику коммуникаций, которые протекают в виртуальных сообществах на YouTube, в данной работе одну из ключевых ролей играет такое понятие как причастность, более пристальное изучение и рассмотрение которого было проведенов рамках выпускной квалификационной работы по программе бакалавриата. Понятие причастности будет рассмотрено с точки зрения таких работ, как «Методологические подходы к исследованию социальных характеристик виртуальных сетевых сообществ» за авторством А. Малхасян, исследований К. Калхуна, посвященных изучению аспекта причастности в сообществах, а также работы Ф. Антиас «Причастность в глобализирующемся и неравном мире: Переосмысление транслокации» («Belongings in a Globalising and Unequal World: Rethinking Translocations»).
Так же следует уделить отдельное внимание ряду ключевых понятий, которые будут неоднократно использоваться в рамках данной работы:
Атмосферное прохождение–уникальный тип видеопрохождений игр, подразумевающий демонстрацию процесса игры, во время которой автор пытается поставить себя на место главного героя, осмысляя и комментируя окружающую игровую действительность от лица этого самого героя, тем самым передавая эмоциональный настрой произведения и пытаясь вовлечь своих зрителей в мир игры.
Блог – веб-сайт, на котором содержатся личные размышления, рефлексия, комментарии, а также различные ссылки, видео и фотографии, сделанные автором. . Также, «видеоблог» - блог, основным содержанием записей которого являются различные видеофайлы.
Блогер – пользователь сети Интернет, ведущий свой собственный блог на одной из площадок-хостингов, предназначенных для этого.
Видеоблогер – пользователь видео-хостинга (как правило, YouTube), размещающий там свои личные видеоролики, с расчетом на получение отклика от других пользователей и подписчиков.
Виртуальное сообщество – это особый вид социальных объединений, которые вырастают на основе компьютерно-опосредованной коммуникации в Сети, когда определенная группа людей, обычно связанная некими общими интересами, или разделяющих одинаковые эмоции по какому-либо вопросу, поддерживает отрытое обсуждение достаточно долго и эмоционально комфортно, для того чтобы сформировать сеть личных отношений внутри киберпространства .
Летсплей – (от англ. “let’splay” – давайте поиграем) один из жанров видео, существующий на YouTube. Представляет собой запись игрового процесса из какой-либо компьютерной игры, с наложенными поверх комментариями ведущего (некоторые «летсплейщики» могут добавить свое изображение с вебкамеры в угол видео, чтобы запечатлеть мимические эмоции, во время прохождения игры). Летсплеи характерны отсутствием сложного монтажа, минимальными склейками и неподготовленностью сценария ведущим.
Летсплей-практик – пользователь YouTube, видеоблогер, делающий видео в жанре «let’splay». Самым популярным, на данный момент, летсплей-практиком можно считать шведского геймера и видеоблогера Феликса «PewDiePie»Чельберга, канал которого насчитывает более 40 миллионов подписчиков и продолжает расти . На сленге, распространенном в среде игровых и околоигровых каналов на YouTube, такие пользователи называются «летсплейщиками» или «летсплеерами».
Опыт – совокупность всех знаний и навыков индивида, приобретенных им практическим путем в рамках своего взаимодействия с окружающим миром.
Подписчик – пользователь YouTube, имеющий аккаунт (учетную запись) на данном видео-хостинге, с помощью которого он может оформить подписку на любую интересующую его личность, с целью слежения за его каналом и его деятельностью на YouTube.
Причастность – ощущение индивидом себя как части некой общей «социальной ткани» общества, вписываясь в нее, принимая существующие в ней установки, нормы и правила, а также ощущая себя в ней уютно и «как дома».
Сообщество – это базовое понятие социальной структуры, которое в своих работах использовали М. Вебер, Э. Дюркгейм, К. Маркс и другие социологи. В макротеориях понятие «сообщество» обычно напрямую связывают с социальными ритуалами и идеализацией форм социальных взаимодействий. Такой подход прослеживается, к примеру, в работах Э. Дюркгейма, Ф. Тенниса и других авторов. На микроуровне ряд социологов рассматривали сообщества в первую очередь в терминах коммуникационных взаимодействий, относящихся к «первичным группам». Указанной точки зрения придерживались, в частности, Ч.Х. Кули и Д. Гасфилд.
Сообщество практики – группа людей, которых объединяют общие интересы в той или иной области знания, которые имеют стойкое желание совместно работать в данной области и обучаться, в течение некоторого времени, а также обмениваться этим опытом друг с другом.
В качестве методов, которые используются в эмпирическом исследовании, были выбраны метод анализа визуального содержания блогов на YouTube, метод конверсационного анализа, который будет применяться для анализа неформализованных взаимодействий и бесед между членами сообщества в комментариях, а также метод SYMLOG, с помощью которого мы будем оценивать содержательную сторону взаимодействий (ценности, идеи и т.п., лежащие в основе взаимодействия).
Данная работа состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованной литературы и приложений. 


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В заключение данной исследовательской работы, хотелось бы еще раз отметить актуальность исследуемых вопросов, связанных с широким спектромсоцио-коммуникативных перспектив, которые перед людьми открывает виртуальная реальность, и интернет в частности. В отличие от телевидения, которое нацелено на, скорее, одностороннюю демонстрацию и «рекламу» определенных аспектов жизни индивидов (образ жизни, статус, потребление, мировоззрение и т.п.), виртуальное пространство предлагает различные возможности обратной связи. Любое действие, совершаемое в сети, может быть обсуждено, прокомментировано или еще каким-то образом оценено многочисленными пользователями, с целью демонстрации реальной значимости этого действия для индивидов, которых оно затронуло. И на основании цепочек этих ответных реакций, сплетающихся вокруг нового явления в виртуальной реальности (какого-либо поста, картинки или видео, которые были рассмотрены в рамках этой работы), формируется разнообразный опыт, который делят между собой участники коммуникации.
В рамках данной исследовательской работы, нами был поднят ряд ключевых исследовательских вопросов-гипотез, решение которых было представлено в ходе данного исследования.
В ходе данной исследовательской работы, был рассмотрен ряд теоретических положений и концепций, охватывающих такую обширную тему как сообщества практики. Опыт таких исследователей как Э. Венгер, Дж. Лэйв, М. Смита и других, был интерпретирован и применен к рассмотрению специфического типа сообществ практики, существующих в поле виртуального пространства – на игровых каналах на YouTube. Применяя выбранные теоретические подходы и учитывая определенную, характерную для каналов на YouTube, специфику коммуникативного взаимодействия, выбранные для исследования летсплей-практики, а так же их контент и сформированная аудитория, были проанализированы с точки зрения сообществ практики – мест в виртуальном пространстве, где пользователи могут на протяжении длительного времени, имея собственные, мотивирующие их интересы, взаимодействовать друг с другом для формирования совместного знания в той или иной игровой области, привлекшей их внимание.
В процессе исследования нами было установлено, что несмотря на ярко выраженный развлекательный характер рассматриваемых виртуальных сообществ, они обладают характеристиками и выполняют функции, присущие сообществам практики – объединяют пользователей, исходя из разделяемых ими интересов (любовь к компьютерным играм и стойкое желание проходить их) и желания формировать и делиться опытом, затрагивающим их область интересов.
Так же, в рамках данного исследования, был проведен анализ трендов, распространенных среди аудитории YouTube, того, какие темы и формы подачи контента наиболее распространены и популярны, на основании чего были выделены две основные стратегии вовлечения аудитории в деятельность игровых сообществ практики, выполняющие свою задачу с разной степенью эффективности.
Пользователи, вовлекаемые в деятельность сообществ практики на YouTube, действительно выбирают канал, в жизни которого они могут быть готовы принять участие, именно на основании личных интересов – того, какие игры транслируются на данном канале, какие эмоции и переживания пытается донести до других автор, а также того, какие мысли он высказывает в процессе трансляции собственного опыта и на какие размышления они подталкивают зрителя. В частности, как показал анализ аудиовизуального содержания видео и комментариев, которые пользователи оставляют под ними – наибольшую активность пользователей вызывают те игры и проекты, которые перекликаются с основной тематикой канала, вписываются в ту манеру подачи, которую традиционно использует автор, и имеют осязаемую связь с историей сообщества (как это было показано на примере с именем персонажа, вызвавшее весьма сильный невербальный отклик в комментариях, отсылающих к истории канала).
Отсюда, мы можем увидеть взаимосвязь между пользовательским откликом и их активностью, с двумя основными стратегиями вовлечения, которые используют практики, каналы которых были рассмотрены в рамках данного исследования. Результаты нашего исследования показали, что пользователи намного более активно и развернуто взаимодействуют друг с другом, делятся опытом и наблюдениями, именно под видео с, так называемыми, «атмосферными прохождениями», нежели в более распространенных юмористических «нарезках», привлекающих внимание пользователей к конкретным (как правило, самым ярким) моментам игры.
Анализ содержания комментариев с помощью метода SYMLOG позволяет сделать вывод, что такое распределение активности может быть обусловлено тем, что члены виртуальных сообществ испытывают высокую потребность в вовлечении их в непосредственный игровой мир, в ту историю, которая разворачивается в игре, в частности, посредством создания нужной атмосферы автором и демонстрации собственных переживаний, в контексте непрерывно развивающейся истории. Вовлекаясь в историю и эмоционально «настраиваясь» на ее контекст, аудитория более глубоко и качественно углубляется в рефлексию, относительно конкретных игровых событий и различных технических аспектов, с помощью которых эта история подается, и, соответственно, больше задействует мыслительный процесс и желание обсуждать и делиться опытом с людьми, вовлеченными так же как они.
Примененный в ходе исследования, анализ визуального содержания видео обоих практиков, позволил сделать вывод о том, благодаря каким визуальным механизмом воздействия на аудиторию, летсплей-практики привлекают и удерживают членов сообщества. В частности, была отмечена важная роль характерного стиля монтажа, стиля повествования практиков, а также тематики игр, перекликающихся с интересами аудитории, что позволяет членам сообщества выстраивать более плотные и насыщенные смыслом и знанием взаимодействия в комментариях под видео.
В свою очередь, конверсационный анализ неформальных взаимодействий членов сообщества в комментариях под видео, позволил выявить основные отличительные «сюжеты», характерные для каждого из сообществ практики, рассмотренных в рамках данной работы, а также их ключевую роль в процессе интеграции новых пользователей в сообщество (как было показано на примере канала «BlackSilverUfa»), усвоения опыта и формирования новых знаний.
Стоит также отметить, что желание пользователей вступать в более активные коммуникативные процесс, подкрепляется особыми нормами и традициями, распространенными в конкретном сообществе практики. Для каждого из рассмотренных в рамках данного исследования сообществ, эти традиции и нормы (так называемые, «сюжеты», рассмотренные в главе о результатах эмпирического исследования) будут довольно сильно отличаться. Но объединяющим фактором будет выступать радикально неформальный характер коммуникативных взаимодействий и широкий круг поднимаемых тем, характерный для коммуникаций в интернете в целом.
Стоит отметить, что коммуникативные сюжеты, характерные для разных стратегий вовлечения аудитории в деятельность игровых сообществ практики, принципиально разным образом «окрашивают» характер опыта и знаний, которые формируются в процессе взаимодействия. Например, опыт, формируемый в сообществе «BlackSilverUfa», нацелен на пристальное и комплексное рассмотрение игры в рамках «атмосферных прохождений» - на мельчайшие детали мира игры, конкретные нюансы игрового процесса и т.п. В связи с этим, коммуникативные процессы носят более структурированный и комплексный характер (как это можно наблюдать в рассмотренных примерах). В свою очередь, в видео на канале практика «gagatunFeed», используется более хаотичный метод подачи игрового опыта, в виде наиболее ярких и запоминающихся моментов, нацеленных на яркий и точечный эмоциональный отклик аудитории, которого должно быть достаточно, чтобы член сообщества загорелся желанием заполучить игру и углубить свои знания еще дальше, чтобы сформировать собственный опыт и знания об игре.
Здесь также стоит отметить, что, невзирая на развлекательный характер виртуальных сообществ практики (что характерно для большинства популярных каналов на YouTube), аудитория наиболее эффективных, в плане взаимодействия внутри канала, сообществ практики объединяется не только с целью «потусоваться» и приблизиться к интересующей их персоналии, но и, в первую очередь, для конструктивного обсуждения передаваемого в видео опыта и формирования на его основе уникального совместного знания, касающегося привлекшей их сферы интересов, которыми являются компьютерные игры. Ярким примером, продемонстрированным в данной работе, можно считать рассмотренный канал практика «BlackSilverUfa», аудитория которого объединяется вокруг знания, связанного с атмосферными прохождениями.
Виртуальные сообщества практики на YouTube – действительно уникальное и, во всех смыслах, новое явление, заслуживающее пристального внимания социологов, исследующих взаимодействие между индивидами в среде виртуального пространства. Оно обладает уникальной социальной структурой, располагающей индивидов к обмену знаниями, уникальной формой подачи этого знания (с помощью видео) и гибкими коммуникативными возможностями, позволяющими каждому из членов сообщества вносить свой вклад и, тем самым, формировать общий опыт.



1. Абдуджалилов А. Сущность и правовое положение виртуального пространства / «Евразийский юридический журнал, №10, 2012.
2. Аитов Н.А. Понятие "социальная структура" в современной социологии. Социс, 1996, № 7
3. Белинская Е.П. Информационная социализация подростков: опыт пользования социальными сетями и психологическое благополучие // Психологические исследования. 2013. Т. 6, № 30. С. 5. URL: http://psystudy.ru (дата обращения: 15.04.2017)
4. Бондаренко С.В. Социальная общность киберпространства. Информационное общество, 2002, вып. 1, сc. 61-64.
5. Бурдьё П. Формы капитала / пер. с англ. М. С. Добряковой / Экономическая социология. — 2002. — Т. 3. — № 5. — С. 60-74
6. Бухаркина И., Сиротина С. Коммуникативные особенности онлайн-дискуссии на примере семинара «Участие в Интернете – сравнение западноевропейских и восточноевропейских стран» / СПб: Издательство Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2010.
7. Войскунский А.Е. Метафоры интернета / "Вопросы философии", N 11, 2001, с. 64-79
8. Гиденс Э. Стратификация и классовая структура. / Социс ,1992, №9 ,11
9. Заславская Т.И. Социальная неравномерность переходного общества. / Общественные науки и современность.1996, № 4.
10. Иванов Д.В. Виртуализация общества / Издательство "Петербургское Востоковедение", 2000. - С. 30
11. Исупова О.Г. Конверсационный анализ: представление метода // Социология 4М. 2002. № 15
12. Ковалев Е.М., Штейнберг И.Е. Качественные методы в полевых социологических исследованиях. – М.: Логос, 1999. – С. 88
13. Комаров И.С. Социальная стратификация и социальная структура. / Социс, 1992, № 7/
14. Коулман Дж. Капитал социальный и человеческий // Перевод с англ.: Л. Стрельникова, А. Стасенко. Общественные науки и современность, 2001, № 3. С. 121-139.
15. Кули Ч.Х. «Человеческая природа и социальный порядок», Пер. с англ. — М.: Идея-Пресс, Дом интеллектуальной книги, 2000.
16. Малхасян А. Методологические подходы к исследованию социальных характеристик виртуальных сетевых сообществ. Ереванский государственный университет. URL: ysu.am/files/02A_Malkhasyan.pdf (дата обращения: 15.05.17)
17. МизинцеваМ., ГербинаТ. Сообщества практики: как управлять знаниями в организациях».Журнал «Управление персоналом» - №21. 2009
18. Парсонс Т. Система современных обществ / Т. Парсонс. – М., 1997. – С. 31.
19. Парсонс Т. Система современных обществ /Перевод, с англ. - М.: Аспект Пресс, 1998.
20. Радаев В. В., Шкаратан О. И. Социальная стратификация. Учебное пособие. — М.: Наука, 1995. С. 128
21. Социология: Учебник для студентов высших учебных заведений / Под ред. В Городяненко - М.: "Академия", 2006.
22. Тичер С. Методы анализа текста и дискурса / Издательство «Гуманитарный центр», 2004. С. 188
23. Травкин И. Ю. Неформальноек образование в Интернет: от сетевых сообществ к массовым открытым онлайн-курсам. Образовательные технологии и общество - №12, том 18. 2015.
24. Фролов С. С. Социология организаций: Учебник. М., 2001
25. Фролов С.С. Социология. Учебник. Для высших учебных заведений. М.: Наука, 1994
26. Царева А.В. Публичная коммуникация в российской блогосфере: контекстная трансформация западных коммуникативных интернет-технологий /А.В.Царева// Межкультурные взаимодействия в условиях глобализации: опыт России и Кореи / отв.ред. Р.К.Тангалычева, И.А.Коргун. - СПб.:"Скифия-принт", 2012. - C. 353-365.
27. BalesR., 1983, "SYMLOG: ASystemfortheMultipleLevel Observation of Groups", American Journal of Sociology Vol. 88, No. 4, pp. 814-816
28. Calhoun C. Indirect Relationships and Imagined Communities: Large-Scale Social Integration and the transformation of everyday life. In Bourdieu P. and Coleman J. (Ed.). Social theory for a changing society. Boulder, CO: Westview Press. 1988
29. Calhoun, C. (1988) ‘Populist Politics, Communications Media, and Large Scale Social Integration’. Sociological Theory, 6 (2): 219–41.
30. Heritage J. Garfinkel and Ethnomethodology. Cambridge, UK: Polity Press, 1996.
31. Hildreth, P & Kimble, C (eds.), Knowledge Networks: Innovation Through Communities of Practice, London: Idea Group Inc., 2004.
32. Ho S. Sociological factors affecting trust development in virtual communities / University of New South Wales, 2007
33. Hoadley, C. (2012). What is a community of practice and how can we support it? In D. H. Jonassen & S. M. Land (Eds.), Theoretical foundations of learning environments (Second ed., pp. 287-300). New York: Routledge.
34. Lave, Jean; Wenger, Etienne (1991). Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation. Cambridge: Cambridge University Press. ISBN 0-521-42374-0.
35. Marc A. Smith, Peter Kollock. Communities in Cyberspace. Routledge, 1999
36. McLuhan M. 1962. The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man / Toronto, Canada: University of Toronto Press. p. 293.
37. Patil D., Chavan A. Audience attitude towards advertisements on YouTube. Альманах теоретических и прикладных исследований рекламы - № 1. 2014
38. Potts, A. Considering YouTube fandoms as pro-social communities of practice. Presented at: Topics in Corpus Linguistics for Social Media Research, Lancaster University, UK, 20th July 2015.
39. Rheingold H. Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier / “Addison-Wesley Publishing Company”, 1993
40. Rotman, D. and Preece, J. (2010) ‘The ‘WeTube’ in YouTube – creating an online community through video sharing’, Int. J. Web Based Communities, Vol. 6, No. 3, pp.317–333.
41. Spencer, Dale C. From Many Masters to Many Students: YouTube, Brazilian Jiu Jitsu, and communities of practice. University of Manitoba. JOMEC Journal, 2014.
42. State of Blogosphere 2011: Introduction and Methodology// Technorati Media. 04.11.2011. URL: http://technorati.com/social-media/article/state-of-the-blogosphere-2011-introduction/ (дата обращения 07.05.15)
43. Strangelove M. Watching YouTube: Extraordinary Videos by Ordinary People, 2010
44. The encyclopedia of community: From the village to the virtual world / Karen Christensen and David Levinson, editors. A Sage reference publication. 2003.
45. Wenger, Etienne (1998). Communities of Practice: Learning, Meaning, and Identity. Cambridge: Cambridge University Press. ISBN 978-0-521-66363-2.
Электронные ресурсы:
46. Канал пользователя «PewDiePie» /YouTube.URL: https://www.youtube.com/user/PewDiePie (дата обращения 10.04.17)
47. Агрегатор статистических данных YouTube и Twitch – “SocialBlade” / socialblade.com
48. Официальный сайт американского языкового словаря «Merriam-Webster» / https://www.merriam-webster.com
49. Материалы из научной электронной библиотеки «Киберленинка» / http://cyberleninka.ru/
50. Федеральный образовательный портал «Э. С. М. – Экономика. Социология. Менеджмент» / ecsocman.hse.ru
51. Канал пользователя «Олег Сорк» / URL: https://www.youtube.com/user/MrGameSorcerer/ (дата обращения 10.04.17)
52. Канал пользователя «Ивангай» / YouTube. URL: https://www.youtube.com/user/EeOneGuy (дата обращения: 22.05.2017)
53. Аудиовизуальные материалы с канала пользователя BlackSilverUfa / URL: https://www.youtube.com/user/BlackSilverUfa/ (дата обращения: 10.04.17)
54. Аудиовизуальные материалы с канала пользователя gagatunFeed / URL: https://www.youtube.com/user/gagatunFeed/ (дата обращения 10.04.17)
55. Официальный сайт сервиса цифровой дистрибуции Steam. URL: http://store.steampowered.com/ (дата обращения: 24.04.17)
56. Рейтинг и статистика каналов YouTube «Whatstat.ru». URL: http://whatstat.ru/channels/gaming (дата обращения: 24.04.17)
57. Статья «Мединский предложил блогерам популяризировать культуру». lenta.ru URL: https://lenta.ru/news/2017/03/10/popularit/ (дата обращения: 24.04.17)
58. Мировой рейтинг каналов на YouTube. URL: https://vidstatsx.com/youtube-top-100-most-subscribed-channels (дата обращения: 24.04.17)


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ