Введение 3
1.Теоретические анализ киберспорта 4
1.1. Понятие, сущность киберспорта 4
1.2. Классификация «киберспорта» 8
2.Методическая разработка урока по теме «Киберспорт. Вред и польза » 11
2.1. Обоснование методической разработки урока по теме «Киберспорт. Вред и польза» 11
2.2. Конспект урока по теме «Киберспорт. Вред и польза» 12
Заключение 17
Список использованных источников 18
Актуальность темы исследования. В связи с быстрым развитием новых технологий и компьютеризации без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря уже о крупных компаниях. Современный человек взаимодействует с компьютером постоянно – на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в сознании людей. Сама компьютеризация всех социальных сфер общественной деятельности и повседневной жизни человека – самый впечатляющий феномен с середины XX по XXI вв. Компьютерные игры выполняют, по большей части, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе. В бурно из меняющемся обществе XXI в. развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Трансформация всех сторон жизни, в первую очередь, молодежи, привела к социокультурной ситуации области досуга, одной из форм которой стали компьютерные игры. Из любви к всевозможным компьютерным играм появилось такое явление, как киберспорт.
Объект проекта: киберспорт.
Предмет проекта: становление, тенденции развития киберспорта.
Цель проекта: изучить становление и современное состояние киберспорта.
Задачи проекта:
– раскрыть понятие, сущность киберспорта;
– охарактеризовать классификацию «киберспорта»;
– разработать урок по теме «Киберспорт. Вред и польза».
Методы проекта: анализ специально литературы, интернет-источников, обобщение педагогического опыта.
Таким образом, киберспорт возник в тот момент, когда один человек получил возможность соревноваться с другим в компьютерной игре. Неотъемлемой составляющей популярных состязаний является зрелищность, что в контексте компьютерных игр означает графику и динамичность процесса.
Анализ научно-методической литературы зарубежных и отечественных ученых показал, что за рубежом «киберспорт» является более широким понятием, в то время как в России часто отождествляется с понятием «компьютерный спорт». Киберспорт (компьютерный спорт, е-спорт, электронный спорт) – вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой. Соответственно, с появлением и развитием киберспорта вокруг него начинает создаваться своё пространство – киберспортивное сообщество. Внутри него происходит своя коммуникация со своей стратификацией и главным объединяющим фактором для всех участников является киберспорт.
Виды киберспорта подразделяются на группы: шутеры, стратегии, файтеры и симуляторы: шутеры – это игры, в которых игроку нужно застрелить игрока из другой команды, стратегии – в данных играх команды продумывают стратегию против другой команды для победы, файтеры – в данном виде игр игроки сражаются между собой, симуляторы – в этих играх игроки погружаются в определенную среду, в том числе из какой-либо ранее существующей игры, и путем подражания ей проходят другие или похожие задания
Целью методической разработки урока было повышение интереса учащихся к изучению информационных технологий и знакомство с киберспортом. Киберспорт мотивирует детей учиться лучше, чтобы иметь возможность профессионально заниматься компьютерными играми
1. Кузьмина О.И. Можно ли считать киберспорт спортом // Молодежный вестник ИРГТУ. 2020. № 3 С.101-105.
2. Новосёлов М.А. Актуализация научного сопровождения компьютерного спорта // Физическая культура: воспитание, образование, тренировка. 2018. № 2. 9-40.
3. Скаржинская Е.Н., Новоселов М.А. К вопросу понятийного обеспечения компьютерного спорта. В сборнике: Современность как предмет исследования Материалы IV Международной научной конференции. Московская государственная академия физической культуры. М.: Наука, 2019. – 169 с.
4. Скаржинская Е.Н. Организационно-педагогические аспекты развития творческих способностей интеллектуальными видами спорта: автореф. дис. … канд. пед. наук. Малаховк, 2020. – 149 с.
5. Сахарова М.В. Киберспорт и его место в системе научного знания // Национальные программы формирования здорового образа жизни. Международный научно-практический конгресс. 2018. №4. 634-638.
6. Талан А.С. Проблематика определений дефиниций терминов «киберспорт» и «компьютерный спорт». М: Теория и практика физической культуры, 2019. – 90 с.