Отношение студентов высших учебных заведений города Екатеринбург к киберспорту (Уральский федеральный университет)
|
Введение 3
Глава 1. Теоретические основы социологического анализа отношения студентов к киберспорту.6
1.1. Киберспорт: понятия и подходы к исследованию 6
1.2. Основные виды и функции киберспорта 17
Глава 2. Киберспорт в современной России: опыт эмпирических исследований. 31
2.1. Исследование аудитории киберспорта в России 31
2.2. Методическая и методологическая стратегия эмпирического социологического исследования отношения студентов Екатеринбурга к киберспорту 31
Заключение 35
Список использованной литературы 37
Глава 1. Теоретические основы социологического анализа отношения студентов к киберспорту.6
1.1. Киберспорт: понятия и подходы к исследованию 6
1.2. Основные виды и функции киберспорта 17
Глава 2. Киберспорт в современной России: опыт эмпирических исследований. 31
2.1. Исследование аудитории киберспорта в России 31
2.2. Методическая и методологическая стратегия эмпирического социологического исследования отношения студентов Екатеринбурга к киберспорту 31
Заключение 35
Список использованной литературы 37
Киберспорт сегодня является одним из наиболее перспективных видов соревновательного спорта, который всё больше и больше завоёвывает сердца молодых людей. Он пришёл вместе с процессом глобализации и цифровизации, и благодаря им же распространился по всему миру. Сегодня всё больше стран признают киберспорт на официальном уровне, это значит, что в скором времени будет появляться, всё больше и больше государственных и частных учреждений для взращивания молодых талантов, площадок для проведения турниров по разным дисциплинам, крупных турнирных операторов, организовывающих и проводящих эти турниры, как это происходит в других видах спорта. О быстрых темпах развития могут говорить статистические данные, предоставленные Солнцевым И. В. в своей работе «Экономика киберспорта» . Например, по данным, предоставленным иностранным ресурсом Newzoo , занимающимся сбором статистической, и не только, информации, структура экономики киберспорта, в основном, состоит из спонсорства – практически 360 млн. долларов США (40% рынка), рекламы - почти 174 млн. долларов США (19% рынка) и медиаправ – 160,7 млн. долларов США (18% рынка). Гораздо меньшие части имеют мерчандайзинг – 95.5 млн. долларов США (10% рынка) и отчисления производителям игр – 116.3 млн. долларов США (13% рынка). Данные представлены на 2018 год. Довольно внушительные цифры для нового, ещё развивающегося направления соревновательных видов спорта, которое, во многих государствах, до сих пор не имеет многих необходимых социальных институтов и поддержки со стороны власти.
Но у киберспорта есть одно существенное различие с традиционными видами спорта - существует посредник в виде компании-разработчика игры. Большинство из этих компаний изначально не задумывали свои игры, как спортивную дисциплину, вследствие этого, с одной стороны, в киберспорте возникает множество обстоятельств, которые не возможно было предвидеть ранее, но с другой стороны, киберспорт является более гибким видом спорта, чем, к примеру, футбол, в котором правила игры устойчивы уже многие десятки лет, а в киберспортивных дисциплинах, разработчик волен корректировать игровые, в том числе и соревновательные, условия: способности игровых персонажей, игровые механики и в целом внутриигровой баланс.
Киберспорт и различные аспекты, связанные с компьютерным геймингом, изучались многими исследователями. Можно выделить некоторых из них: Войскунский А.Е., Журавлева Л. А., Зарубина Е. В., Ручкин А. В., Симачкова Н. Н., Чупина И.П. и другие. Все эти авторы исследовали различные аспекты киберспорта и компьютерных игр в целом, а также проводили исследования и выдвигали свои теории.
Исследованием киберспорта и компьютерных игр в своих работах, как нового вида спорта и влияния на молодёжь, то есть стороны социологии спорта и социологии молодёжи занимались следующие авторы: Афанасьева А. В. «Объединяющая сила игры. Влияние киберспорта на современную молодежную культуру России» и Выставкина В.В «Коммуникативные стратегии популяризации киберспорта в России».
Цель данной работы: определить отношение студентов высших учебных заведений города Екатеринбург к киберспорту.
Задачами этой работы являются:
1. Выделить теоретические основы социологического анализа отношения студентов к киберспорту;
2. Определить понятие киберспорта. Обозначить понятия и подходы к исследованию киберспорта;
3. Разобрать и выделить основные виды и функции киберспорта.
Предметом нашего исследования будет являться непосредственно отношение студентов города Екатеринбург к киберспорту, их понимание данного явления, а объектом – студенты ВУЗов города Екатеринбург.
Данная работа обусловлена целью и задачами её исследования и включает в себя введение, 2 главы, заключение и список литературы, использованной литературы. Содержит 3 тематических раздела: в пункте 1.1 даётся разъяснение понятия киберспорта, а также перечисляются основные подходы к исследованию данного явления; в пункте 1.2 перечисляются основные виды и функции киберспорта, их трактовка разными авторами; в главе 2 раскрывается методическая и методологическая часть программы исследования.
Но у киберспорта есть одно существенное различие с традиционными видами спорта - существует посредник в виде компании-разработчика игры. Большинство из этих компаний изначально не задумывали свои игры, как спортивную дисциплину, вследствие этого, с одной стороны, в киберспорте возникает множество обстоятельств, которые не возможно было предвидеть ранее, но с другой стороны, киберспорт является более гибким видом спорта, чем, к примеру, футбол, в котором правила игры устойчивы уже многие десятки лет, а в киберспортивных дисциплинах, разработчик волен корректировать игровые, в том числе и соревновательные, условия: способности игровых персонажей, игровые механики и в целом внутриигровой баланс.
Киберспорт и различные аспекты, связанные с компьютерным геймингом, изучались многими исследователями. Можно выделить некоторых из них: Войскунский А.Е., Журавлева Л. А., Зарубина Е. В., Ручкин А. В., Симачкова Н. Н., Чупина И.П. и другие. Все эти авторы исследовали различные аспекты киберспорта и компьютерных игр в целом, а также проводили исследования и выдвигали свои теории.
Исследованием киберспорта и компьютерных игр в своих работах, как нового вида спорта и влияния на молодёжь, то есть стороны социологии спорта и социологии молодёжи занимались следующие авторы: Афанасьева А. В. «Объединяющая сила игры. Влияние киберспорта на современную молодежную культуру России» и Выставкина В.В «Коммуникативные стратегии популяризации киберспорта в России».
Цель данной работы: определить отношение студентов высших учебных заведений города Екатеринбург к киберспорту.
Задачами этой работы являются:
1. Выделить теоретические основы социологического анализа отношения студентов к киберспорту;
2. Определить понятие киберспорта. Обозначить понятия и подходы к исследованию киберспорта;
3. Разобрать и выделить основные виды и функции киберспорта.
Предметом нашего исследования будет являться непосредственно отношение студентов города Екатеринбург к киберспорту, их понимание данного явления, а объектом – студенты ВУЗов города Екатеринбург.
Данная работа обусловлена целью и задачами её исследования и включает в себя введение, 2 главы, заключение и список литературы, использованной литературы. Содержит 3 тематических раздела: в пункте 1.1 даётся разъяснение понятия киберспорта, а также перечисляются основные подходы к исследованию данного явления; в пункте 1.2 перечисляются основные виды и функции киберспорта, их трактовка разными авторами; в главе 2 раскрывается методическая и методологическая часть программы исследования.
Итак, подводя итоги, хочется отметить, что киберспорт уже стал чем-то большим, нежели просто развлечение, способ заработка или просто виртуальным состязанием – теперь уже можно оценивать киберспорт как систему ценностей, ориентиров, отличительных черт. Для киберспорта также не чужды и традиции, хотя казалось бы – это совсем молодой вид спорта, однако в нём уже сложились свои представления и нормы. Киберспортивная сфера представляет собой целую систему разнообразных взаимоотношений, которые не ограничены расстоянием или временем, ведь киберспорт зародился буквально вместе с интернетом и развивается параллельно с ним, открывая перед собой всё новые горизонты. Также, сфера электронного спорта объединяет вокруг себя не только людей, непосредственно интересующихся и занимающихся определённой дисциплиной, но и различного рода экономистов, социологов, психологов и множество других специалистов из различных отраслей, которые теперь становятся не просто сторонними специалистами, а получают свою «киберспортивную квалификацию». Киберспортивные события уже догоняют по охвату аудитории и призовым своего «старшего брата» - футбол, тем самым подтверждая поддерживая статус общепризнанного официального вида спорта. Однако, потенциал для роста киберспорта невозможно переоценить, учитывая, что это совсем молодой вид соревнований, основанный на компьютерных и интернет-технологиях, которые с каждым годом всё больше и больше захватывают нашу жизнь, открывая всё новые виды взаимодействия, вроде мета-вселенных и виртуальной реальности, что говорит о перспективности, но малоизученности данного явления. Уже сейчас подавляющее большинство людей не могут представить свою жизнь без интернета и компьютерных технологий, но прогнозы специалистов говорят о том, что жизнь человека будущего полностью будет состоять из технологий дополненной реальности и прочего, чье функционирование будет невозможно без интернета и компьютеров. В ходе данной работы мы выделили некоторые теоретические основы социологического анализа отношения студентов к киберспорту, которые оказываются обусловленными множеством факторов, таких как:
• Статус киберспорта в конкретной стране, или даже регионе – один из важнейших факторов, так как он предполагает институциональное закрепление киберспорта как официального вида спорта;
• Количество экспертов и лидеров мнений, которые могут популяризировать киберспорт, а также способствовать преодолению стереотипов связанных с киберспортом;
• Количество актуальных, выступающих в данный момент, спортсменов, которые могут подавать пример своим путём успеха и мотивировать молодых людей добиваться результатов в любимом деле;
• Доступность онлайн и офлайн площадок для проведения каких-либо мероприятий, касающихся тематики киберсоревнований.
Также мы рассмотрели несколько понятий киберспорта и выделили ни их основе общее понятие, которое будем считать основополагающим для дальнейшего исследования, обозначили подходы к исследованию киберспорта. Кроме всего перечисленного, в данной работе мы разобрали и выделили основные виды, различные дисциплины и их специфику, и разнообразные функции киберспорта, в том числе социальные его функции, которые обуславливают причастность данного процесса к социологическим исследованиям.
• Статус киберспорта в конкретной стране, или даже регионе – один из важнейших факторов, так как он предполагает институциональное закрепление киберспорта как официального вида спорта;
• Количество экспертов и лидеров мнений, которые могут популяризировать киберспорт, а также способствовать преодолению стереотипов связанных с киберспортом;
• Количество актуальных, выступающих в данный момент, спортсменов, которые могут подавать пример своим путём успеха и мотивировать молодых людей добиваться результатов в любимом деле;
• Доступность онлайн и офлайн площадок для проведения каких-либо мероприятий, касающихся тематики киберсоревнований.
Также мы рассмотрели несколько понятий киберспорта и выделили ни их основе общее понятие, которое будем считать основополагающим для дальнейшего исследования, обозначили подходы к исследованию киберспорта. Кроме всего перечисленного, в данной работе мы разобрали и выделили основные виды, различные дисциплины и их специфику, и разнообразные функции киберспорта, в том числе социальные его функции, которые обуславливают причастность данного процесса к социологическим исследованиям.



