Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ПРИМЕНЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ ЭФФЕКТИВНОСТИ СТОМАТОЛОГИЧЕСКОГО ПРОСВЕЩЕНИЯ ШКОЛЬНИКОВ

Работа №127247

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

медицина

Объем работы75
Год сдачи2018
Стоимость4600 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
32
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 4
Глава 1. Обзор литературы 7
1.1 Влияние обучающих компьютерных игр на процесс обучения 7
1.2 Актуальные вопросы стоматологического просвещения 15
1.3 Обзор компьютерных игр и геймификации в области стоматологии 19
Выводы к главе 26
Глава 2. Материалы и методы исследования 27
2.1 Общая характеристика предмета исследования 27
2.1.1 Определение предмета исследования 27
2.1.2 Обоснование выбора площадки для реализации программы 27
2.1.3 Описание программы 29
2.2 Объект исследования 32
2.3 Статистическая обработка результатов 33
2.3.1 Оценка возрастных показателей 33
2.3.2 Оценка сохранения интереса к программе до конца 34
2.3.3 Сравнение исходного и итогового уровня знаний 35
2.3.4 Оценка вопросов анкетирования по сложности 36
2.3.5 Распределение пользователей по полу 38
2.3.6 Оценка исходных знаний у школьников, завершивших и не завершивших обучение 38
Глава 3. Результаты исследования 39
3.1 Результаты оценки возрастных показателей 39
3.2 Результаты оценки сохранения интереса к программе до конца 40
3.3 Результаты сравнения исходного и итогового уровня знаний 41
3.4 Результаты анализа сложности вопросов 44
3.5 Анализ распределения пользователей по полу 46
3.6 Результаты сравнения исходных знаний у школьников, завершивших и не завершивших обучение 47
Заключение и обсуждение результатов 49
Выводы 53
Список литературы 54
Приложения 58

Вопросам профилактики в стоматологии, а именно профилактике стоматологических заболеваний среди детей и подростков, уделяется большое внимание. По мнению многих авторов, заболевания полости рта являются одними из самых распространенных патологий среди детей и взрослых1,2. По данным ВОЗ, у 60-90% детей школьного возраста и практически у 100% взрослых зубы поражены кариесом3. Развитию заболеваний полости рта способствуют различные факторы, среди которых значительную роль играет низкая мотивация населения к лечению и профилактике стоматологических заболеваний4,5, что является следствием недостаточного уровня знаний о причинах развития стоматологических заболеваний и возможностях их профилактики. В связи с высокой распространенностью6 и тенденцией к росту стоматологической заболеваемости среди населения необходимо вести непрерывную просветительскую работу, искать новые способы повышения эффективности профилактических мероприятий, учитывающие особенности возраста и актуальные интересы целевой аудитории.
Одним из главных интересов современных детей и подростков являются компьютерные технологии. Активное развитие информационного пространства по всему миру, в том числе в России, оказывает сильное влияние на подрастающее поколение. Большое количество информации, новейших гаджетов, смартфонов значительным образом сказывается на развитии и воспитании ребенка, его восприятии себя и отношении к окружающему миру. У детей самым популярным и любимым способом познания мира с ранних лет является игра. Важность игры заключается в том, что она может представлять собой обучение в приятном и незаметном для ребенка виде. Под воздействием технического прогресса меняется характер и вид игры. В настоящее время существует большое количество компьютерных игр, развивающих и обучающих в той или иной области. Следовательно, компьютерную игру можно использовать и как эффективный способ повышения стоматологической грамотности школьников.
Актуальность работы:
Внедрение новых информационных технологий в жизнь общества и компьютеризация являются неотъемлемыми чертами современного мира. Именно поэтому использование информационных технологий в обучающем и образовательном процессе, в том числе в области стоматологического просвещения, является важным и необходимым шагом в повышении эффективности профилактики стоматологических заболеваний, т.к. позволяет не только донести до школьников в неформальной, игровой форме необходимые знания, которые при регулярном их повторении и закреплении становятся основой мотивации к действию, но и обеспечить при этом максимальный охват детей профилактической работой.
Целью выпускной квалификационной работы является разработка игровой компьютерной программы для повышения уровня стоматологической грамотности школьников и анализ эффективности ее применения.
Задачи исследования:
1. На основе данных литературы проанализировать эффективность обучения детей с применением игровых компьютерных технологий;
2. Изучить существующие методы стоматологического просвещения с использованием компьютерных технологий для школьников;
3. Разработать и применить игровую компьютерную программу для повышения уровня стоматологической грамотности школьников и оценить эффективность ее применения.
Научная новизна и практическая значимость:
На основании изучения существующих стоматологических игровых компьютерных программ нами была разработана и предложена к использованию компьютерная игра (геймификация) «Веселый Зуб», и впервые проведена оценка эффективности компьютерной игры для повышения уровня стоматологической грамотности школьников.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


В рамках исследования была разработана игровая компьютерная программа «Веселый зуб» и изучены результаты участия детей школьного возраста в ней. В данной программе приняли участие 769 человек различных возрастов, из которых 191 пользователь школьного возраста (6­17 лет) прошел программу полностью. Полученные данные были подвергнуты статистическим методам обработки.
Наименьший возраст детей, проявивших интерес к программе, составил 10 лет. Пользователи школьного возраста составили 44,7% среди участников всех возрастов. Наибольшую заинтересованность среди школьников проявили пользователи возрастной категории «12-13 лет» - 35,6%, наименьшую - пользователи возрастной категории «16-17 лет» - 17,8%. Данный результат подтверждает направленность разработанной программы, в первую очередь, на детей и подростков.
191 из 304 пользователей школьного возраста прошли программу полностью, что составило 62,8% участников данной возрастной категории. Данный результат является оптимальным для начального исследования, т.к., по данным Гарвардского университета1, только 6% студентов оканчивают образовательные онлайн-программы до конца. Наименьшая потеря интереса среди школьников была зарегистрирована у пользователей возрастной группы «10-11 лет» и составила -22,2%, наибольшая - у школьников возрастной группы «16-17 лет» и составила -48,5%. Полученный результат может свидетельствовать о большей увлеченности, исполнительности, мотивированности в вопросах здоровья полости рта и получении стикеров среди детей младших возрастов по сравнению со старшими.
Средний уровень стоматологических знаний всех пользователей школьного повысился с 61,1±3,7% правильно отвеченных вопросов до 78,4±3,9% правильно отвеченных вопросов и статистически значимо отличался от первоначальных результатов. Для всех возрастных групп был показан статистически значимый уровень отличия итоговых результатов теста от исходных. Полученные результаты свидетельствуют о высокой эффективности разработанной программы в повышении стоматологической грамотности детей и подростков.
Наибольшее затруднение среди школьников при заполнении первичных анкет вызвал вопрос «Какой зубной щеткой пользоваться эффективнее: обычной или электрической?». Доля правильных ответов составляет 20,4%. Данный результат свидетельствует о широком разбросе предпочтений при выборе зубной щетки у школьников, что может быть вызвано активным распространением рекламной информации о значительном преимуществе электрической щетки по сравнению с мануальной. Наименьшее затруднение вызвал вопрос «Сколько по времени нужно чистить зубы?». Доля правильных ответов составляет 86,9%, что демонстрирует высокий уровень осведомленности школьников в данном вопросе.
Доли участников школьного возраста и всех групп возрастов женского пола значительно превышают доли участников школьного возраста и всех групп возрастов мужского пола соответственно в 2,1 и 2,6 раз. Однако заинтересованность в прохождении программы до самого конца среди пользователей школьного возраста и всех групп возрастов мужского пола превышает заинтересованность тех же возрастных групп женского пола соответственно на 10% и 3,6%. Полученные данные свидетельствуют о необходимости повышения заинтересованности пользователей мужского пола при распространении программы, а также о необходимости повышения сохранения интереса пользователей женского пола внутри программы.
Результаты проведенного исследования свидетельствуют об эффективности предлагаемого педагогического подхода в краткосрочной перспективе. Для выяснения долгосрочной эффективности подхода необходимо проведение долгосрочных исследований с проведением более строгого контролируемого эксперимента.
Средняя исходная осведомленность по вопросам гигиены полости рта и рационального питания растет с повышением возраста, но не достигает среднего значения по всей выборке даже в возрастной категории «16-17» лет. Данные результаты частично могут быть связаны с повышенным интересом врачей-стоматологов (возраст которых превышает рассматриваемые в данной работе возрастные категории) к проводившейся обучающей работе.
В условиях площадки Telegram нет возможности ограничить распространение стикеров-награды, что является причиной для дальнейшего рассмотрения иных вариантов стимуляции и награждения.
Средний прирост уровня знаний по всем возрастным категориям детей превысил средний уровень правильных ответов по выборке. Особенно сильное влияние обучение оказало на подростков «14-15» и «16-17» лет. Данный факт, с одной стороны, показывает первоочередную направленность данной программы на детей и подростков всех возрастов, с другой стороны указывает на необходимость внедрения более дифференцированного подхода к обучению детей разных возрастных категорий, что подтверждает данные литературы2. Данные диаграммы разброса выборки свидетельствуют, что в возрастной группе «16-17» лет существует возможность усложнения обучающей программы и тестирования, что позволило бы улучшить результаты после прохождения обучения и полностью реализовать потенциал данной возрастной категории. Представленные на рисунке 18 выбросы предположительно являются результатом слепого прохождения теста (минимальные результаты) и использования поисковых интернет-систем (максимальные результаты). Усложнение программы также позволило бы выявить дополнительные случаи использования неадекватных методов прохождения тестирования и завышенных результатов. Представленная программа нуждается в доработке совместно с психологами и педагогами и возрастной дифференциации и адаптации для детей со специальными образовательными потребностями.
По материалам данной работы опубликованы тезисы в сборнике Научно-практической конференции в рамках секции детской стоматологии СтАР «Современная детская стоматология и ортодонтия», прошедшей 20 апреля 2018 года. Текст тезисов и сопутствующие материалы размещены в приложении 4 к данной работе.


1. Gamification: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications. / USA: IGI Global, 2015. P. 2211.
2. Mary Ulicsak. Games in Education: Serious Games // National foundation for education research URL: https://www.nfer.ac.uk/publications/FUTL60/FUTL60.pdf (дата обращения: 20.01.2018).
3. Prevention is better than treatment // Всемирная организация здравоохранения URL: http://www.who.int/bulletin/volumes/93/9/15-020915.pdf (дата обращения: 20.01.2018).
4. Reconsidering MOOC Completion Rates // https://www.harvard.edu/ URL: https://harvardx.harvard.edu/reich_12814 (дата обращения: 25.04.2018).
5. Аудитория наиболее популярных в России мессенджеров // Газета Коммерсантъ URL: https://www.kommersant.ru/doc/3306409 (дата обращения: 01.03.2018).
6. Аудитория пользователей интернета в России в 2017 году составила 87 млн. человек // Результаты исследований аудитории СМИ URL: http://mediascope.net/press/news/744498/ (дата обращения: 01.03.2018).
7. База активных пользователей Telegram в России за год выросла в 3 раза и достигла 6 млн // Ведомости URL: https://www.vedomosti.ru/technology/articles/2017/02/08/676588-telegram- rossii (дата обращения: 01.03.2018).
8. Бершадский А.М., Янко Е.Е. Игровые компьютерные технологии в системе образования // Электронный научно-практический журнал «Современная техника и технологии» URL: http://technology.snauka.ru/2016/09/10429 (дата обращения: 20.01.2018).
9. Бим-Бад Б.М. Педагогический энциклопедический словарь. М.: Дрофа, 2009.
10. Воронов Д.И. Социально-психологические детерминанты компьютерной зависимости и ее профилактика средствами физической рекреации и психокоррекции: дис. канд. псих. наук: 13.00.04. СПб., 2016.
11. Горбунова И.Б. Повышение операционности знаний по физике с использованием новых компьютерных технологий: автореф. дис. д-р. пед. наук: 13.00.02. СПб., 1999.
12. Деникин А.А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры. 2013. №2 (11). С. 90­96.
13. Категория цели в педагогической теории компьютерных игр // Научная электронная библиотека «Киберленинка» URL: https:ZZcyberleninka.ru/articleZn/kategoriya-tseli-v-pedagogicheskoy-teorii- kompyuternyh-igr (дата обращения: 20.01.2018).
14. Килафян О.А. Санитарно-гигиеническое просвещение в области профилактики стоматологических заболеваний. Ростов-на-Дону: Феникс, 2017. С. 41.
15. Коджаспирова Г.М., Коджаспиров А.Ю. Педагогический словарь: Для студ. высш. и сред. пед. учеб. заведений.. М.: Академия, 2000. С. 43.
...


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ