Тема: Игровой процесс как гендерный перформанс: исследование опыта геймеров
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. Теоретические основания исследования гендерной перформативности в видеоигровом поле 8
1.1 Исследования науки и технологии как основной теоретический подход 8
1.2 Феминистские идеи о технологиях и гендерной идентичности 19
1.3 Исследования гендерной проблематики в связи с развитием видеоигр 29
Глава 2. Опрос российских геймеров о их практиках перформатирования гендера персонажей 43
2.1 Методические аспекты эмпирического исследования перформатирования гендера персонажа 43
2.2 Результаты эмпирического исследования 4 8
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 75
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 76
ПРИЛОЖЕНИЕ 82
📖 Введение
Видеоигры сегодня - одна из наиболее популярных форм проведения досуга, вовлекающая людей всех возрастов. Кроме того, видеоигры начали рассматриваться как искусство, профессиональный спорт и даже “третье место” для встречи единомышленников1. Они также стали одной из движущих сил экономических и социальных изменений в различных сферах жизни. Именно поэтому представители различных научных дисциплин посвящают видеоиграм свои исследования. Однако, нельзя сказать, что исследовательское поле видеоигр и его проблематика близится к исчерпанию.
С точки зрения социальных наук видеоигры оказывают влияние на отдельных индивидов и общество в целом, а люди, прежде всего, сообщества разработчиков и игроков, со своей стороны, также воздействуют на игры. Один из вопросов, на который обращают внимание исследователи социальных наук с конца 90-х годов XX века - актуализации гендера видеоиграх. Рассматриваемая проблематика имеет свою специфику: видеоигры являются технологиями и для изучения социальных процессов, связанных с ними, необходимо понимание функционирования технологий. Кроме того, гендер имеет не только социальный, но и психологический аспект и также пересекается с биологическими параметрами человека. Такое сложное переплетение тем не может изучаться в рамках одной научной дисциплины: здесь пересекаются технические науки, биология, социология, психология, культурология и другие дисциплины. Таким образом, исследование данной темы преимущественно является междисциплинарным полем.
Социологический анализ технологий осуществляется сегодня представителями подхода, именуемого “исследования науки и технологии” (Science and Technology Studies, или STS). В рамках STS были разработаны концепты, позволяющие интерпретировать совсем недавно измененную и дополненную достижениями технологического прогресса социальную реальность. Внутри подхода также сформировались феминистские научно-технические исследования, ориентированные на изучение гендерной проблематики в связке с разными технологиями: от нейросетей до репродуктивных технологий.
Видеоигра - это симулятивная, технологически генерируемая среда. В процессе игры у геймеров зачастую есть возможность изменять персонажа, за которого они играют. К самым частым из возможностей относятся выбор внешности, кроме того, существует возможность выбора для персонажа социальных статусов (например, можно принять решение сделать персонажа магом или воином, супругом, родителем или свободным и одиноким). Выбор социальных статусов приводит к возможной вариации социальных ролей персонажа. Например, за родителя будет отыгрываться роль воспитания детей, а за наёмника - решение вопросов силой. Выбор характеристик персонажей может осуществляться также в воображении игрока, чаще всего это относится к эмоциям, прошлому персонажа и его мотивации к совершению определенных действий.
Поскольку многие персонажи в видеоиграх имеют пол, то выбор геймерами характеристик персонажей гендерно чувствительный процесс. Мы выдвигаем гипотезу, что в симулятивном пространстве игры люди -геймеры следуют усвоенным в ходе социализации культурным стандартам и наделяют чаще персонажей мужского пола маскулинными чертами, а женских персонажей - фемининными, то есть в играх все происходит в соответствии с существующими в обществе гендерными порядками. Вторая гипотеза заключается в том, что специфика присвоения персонажам гендерных характеристик зависит от пола и возраста геймеров.
В исследовании используется несколько понятий, требующих уточнения:
1. Перформатирование гендера - это изменение гендерной идентичности в следствии многократных действий или повторений, осуществленных в определенном культурном контексте.
2. Играбельный персонаж - это персонаж видеоигры, за которого может играть геймер, такой персонаж отличается от персонажей, генерируемых игрой, управлять которыми человек не может.
Таким образом, представляемая работа развивает проблематику генедера и видеоигр как связанных между собой явлений. Научная значимость исследования заключается в разработке теоретических оснований и методики для изучения практик перформатирования гендера персонажа в видеоиграх, а также в дополнении научного знания информацией о практиках перформатирования гендера персонажа геймерами России.
Цель исследования - выявить практики перформатирования гендера персонажей геймерами в процессе игры, что позволяет понять, как в новых технологически генерируемых медийных средах воспроизводится гендерный социальный порядок.
Для достижения поставленной цели определены следующие задачи:
1. Обобщить вклад социальных исследований технологий как направления, эвристичного для исследования генедера и видеоигровых технологий.
2. Систематизировать идеи феминитских исследований, необходимые для понимания гендерной идентичности как перформативного явления.
3. Охарактеризовать значимость междисциплинарного изучения гендерных проблем видеоигр .
4. На основании эмпирических данных выявить способы перформатирования геймерами телесных и эмоциональных параметров гендера играбельных персонажей.
5. Определить способы перформатирования геймерами социальных статусов и ролей играбельных персонажей.
6. Проанализировать перформатирование гендера играбельных персонажей в зависимости от социально-демографических характеристик геймеров.
Объект исследования - геймеры, проживающие в России
Предмет исследования - разыгрывание гендера, то есть его перформанс, в симулятивной среде видеоигр, как процесс обусловленный гендерными правилами и гендерной социализацией геймеров.
Теоретико-методологические основания исследования
Автор опирается на следующие теории и подходы:
1. Исследования науки и технологии (STS), позволяющие при помощи междисциплинарного подхода изучить сложное взаимодействие социальной реальности с технологиями .
2. Феминистские научно-технические исследования (FTS). Рассматриваемый подход актуализирует гендерную проблематику во взаимодействии с техникой и технологиями;
3. Теория социального перформатирования. В рамках теории утверждается, что действия людей, использующих технологии, есть пересечение усилий людей и аффордансов метериальных объектов.
4. Перформативная концепция гендера, согласно которой гендер является результатом или следствием многократных символических действий человека, осуществленных в определенном культурном контексте, а естественность гендера создается этим многократным повторением.
Эмпирическая база исследования
Основным метода сбора данных являлся опрос, проведенный в онлайн формате посредством платформы Google Forms, чтобы выявить практики перформатирования гендера персонажа в видеоиграх респондентами. (февраль-март 2023 г.).
Генеральная совокупность эмпирического исследования - геймеры по всей России старше 16-ти лет.
Выборка произведена неслучайная, стихийная. Выбор был осуществлен в связи с невозможность получить полный список генеральной совокупности и в силу разбросанности объекта исследования по всей России.
Процедура сбора данных осуществлялась через Интернет-каналы коммуникации. Исследователь рассылал анкету в Discord-каналы различных геймерских сообществ, тематические игровые группы Вконтакте, а также на контент-площадки, такие как Pikabu и Дзен.
Практическое значение результатов исследования.
Практическая значимость исследования заключается в возможности использовать его результаты разработчиками видеоигр с целью внедрения таких характеристик перформатирования, которые будут отвечать запросам целевой аудитории игры, согласовываться с ценностями компании и создавать необходимый образ персонажей и самой игры. Для игровой журналистики и общества результаты исследования могут быть полезны для понимания современной ситуации в области видеоигр и оказывания влияния на изменения существующих практик с теми целями, которые они для себя видят (например, для достижения большего гендерного равенства в видеоигровой среде).
Структура работы.
Работа состоит из введения; двух глав, включающих в себя пять параграфов; заключения; списка литературы и приложения. В первой главе рассмотрены актуальные теоретические подходы к изучению гендерной проблематики, актуализирющейся в связке с технологиями, а также обзор существующих исследований, посвященных изучению этой проблематики. Во второй главе представлены теоретико-методологические аспекты проведенного эмпирического исследования практик конструирования гендера персонажей в видеоиграх геймерами и разработчиками и его результаты.
✅ Заключение
Эмпирическая часть работы отразила специфику перформатирования гендера персонажа в российском пространстве. Выявила, в чем у геймеров остаются традиционные представления о мужественности и женственности, а в чем границы смещаются или размываются. Также эмпирическое исследование выявило различия практик перформатирования у разных демографических групп, а также объединяющие все группы представления.
Теоретическая значимости работы заключается в создании методики для целостного изучения гендерных характеристик персонажей и игроков в видеоигровой сфере, а также в обосновании теоретической модели для интерпретации данных.
Исследование также имеет практическую значимость, так как может быть использовано для создания игр, которые будут более репрезентативны в отношении гендерных характеристик персонажей. Кроме того, результаты исследования могут быть использованы для поддержки геймеров, которые стремятся создавать персонажей, не соответствующих стереотипным гендерным характеристикам.
В целом, данная работа позволяет расширить знания о перформатировании гендера в игровой культуре России и может служить основой для дальнейших исследований в данной области.





