Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Игровой процесс как гендерный перформанс: исследование опыта геймеров

Работа №127041

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

социология

Объем работы108
Год сдачи2023
Стоимость4550 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
13
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. Теоретические основания исследования гендерной перформативности в видеоигровом поле 8
1.1 Исследования науки и технологии как основной теоретический подход 8
1.2 Феминистские идеи о технологиях и гендерной идентичности 19
1.3 Исследования гендерной проблематики в связи с развитием видеоигр 29
Глава 2. Опрос российских геймеров о их практиках перформатирования гендера персонажей 43
2.1 Методические аспекты эмпирического исследования перформатирования гендера персонажа 43
2.2 Результаты эмпирического исследования 4 8
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 75
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 76
ПРИЛОЖЕНИЕ 82

Актуальность и проблема исследования.
Видеоигры сегодня - одна из наиболее популярных форм проведения досуга, вовлекающая людей всех возрастов. Кроме того, видеоигры начали рассматриваться как искусство, профессиональный спорт и даже “третье место” для встречи единомышленников1. Они также стали одной из движущих сил экономических и социальных изменений в различных сферах жизни. Именно поэтому представители различных научных дисциплин посвящают видеоиграм свои исследования. Однако, нельзя сказать, что исследовательское поле видеоигр и его проблематика близится к исчерпанию.
С точки зрения социальных наук видеоигры оказывают влияние на отдельных индивидов и общество в целом, а люди, прежде всего, сообщества разработчиков и игроков, со своей стороны, также воздействуют на игры. Один из вопросов, на который обращают внимание исследователи социальных наук с конца 90-х годов XX века - актуализации гендера видеоиграх. Рассматриваемая проблематика имеет свою специфику: видеоигры являются технологиями и для изучения социальных процессов, связанных с ними, необходимо понимание функционирования технологий. Кроме того, гендер имеет не только социальный, но и психологический аспект и также пересекается с биологическими параметрами человека. Такое сложное переплетение тем не может изучаться в рамках одной научной дисциплины: здесь пересекаются технические науки, биология, социология, психология, культурология и другие дисциплины. Таким образом, исследование данной темы преимущественно является междисциплинарным полем.
Социологический анализ технологий осуществляется сегодня представителями подхода, именуемого “исследования науки и технологии” (Science and Technology Studies, или STS). В рамках STS были разработаны концепты, позволяющие интерпретировать совсем недавно измененную и дополненную достижениями технологического прогресса социальную реальность. Внутри подхода также сформировались феминистские научно-технические исследования, ориентированные на изучение гендерной проблематики в связке с разными технологиями: от нейросетей до репродуктивных технологий.
Видеоигра - это симулятивная, технологически генерируемая среда. В процессе игры у геймеров зачастую есть возможность изменять персонажа, за которого они играют. К самым частым из возможностей относятся выбор внешности, кроме того, существует возможность выбора для персонажа социальных статусов (например, можно принять решение сделать персонажа магом или воином, супругом, родителем или свободным и одиноким). Выбор социальных статусов приводит к возможной вариации социальных ролей персонажа. Например, за родителя будет отыгрываться роль воспитания детей, а за наёмника - решение вопросов силой. Выбор характеристик персонажей может осуществляться также в воображении игрока, чаще всего это относится к эмоциям, прошлому персонажа и его мотивации к совершению определенных действий.
Поскольку многие персонажи в видеоиграх имеют пол, то выбор геймерами характеристик персонажей гендерно чувствительный процесс. Мы выдвигаем гипотезу, что в симулятивном пространстве игры люди -геймеры следуют усвоенным в ходе социализации культурным стандартам и наделяют чаще персонажей мужского пола маскулинными чертами, а женских персонажей - фемининными, то есть в играх все происходит в соответствии с существующими в обществе гендерными порядками. Вторая гипотеза заключается в том, что специфика присвоения персонажам гендерных характеристик зависит от пола и возраста геймеров.
В исследовании используется несколько понятий, требующих уточнения:
1. Перформатирование гендера - это изменение гендерной идентичности в следствии многократных действий или повторений, осуществленных в определенном культурном контексте.
2. Играбельный персонаж - это персонаж видеоигры, за которого может играть геймер, такой персонаж отличается от персонажей, генерируемых игрой, управлять которыми человек не может.
Таким образом, представляемая работа развивает проблематику генедера и видеоигр как связанных между собой явлений. Научная значимость исследования заключается в разработке теоретических оснований и методики для изучения практик перформатирования гендера персонажа в видеоиграх, а также в дополнении научного знания информацией о практиках перформатирования гендера персонажа геймерами России.
Цель исследования - выявить практики перформатирования гендера персонажей геймерами в процессе игры, что позволяет понять, как в новых технологически генерируемых медийных средах воспроизводится гендерный социальный порядок.
Для достижения поставленной цели определены следующие задачи:
1. Обобщить вклад социальных исследований технологий как направления, эвристичного для исследования генедера и видеоигровых технологий.
2. Систематизировать идеи феминитских исследований, необходимые для понимания гендерной идентичности как перформативного явления.
3. Охарактеризовать значимость междисциплинарного изучения гендерных проблем видеоигр .
4. На основании эмпирических данных выявить способы перформатирования геймерами телесных и эмоциональных параметров гендера играбельных персонажей.
5. Определить способы перформатирования геймерами социальных статусов и ролей играбельных персонажей.
6. Проанализировать перформатирование гендера играбельных персонажей в зависимости от социально-демографических характеристик геймеров.
Объект исследования - геймеры, проживающие в России
Предмет исследования - разыгрывание гендера, то есть его перформанс, в симулятивной среде видеоигр, как процесс обусловленный гендерными правилами и гендерной социализацией геймеров.
Теоретико-методологические основания исследования
Автор опирается на следующие теории и подходы:
1. Исследования науки и технологии (STS), позволяющие при помощи междисциплинарного подхода изучить сложное взаимодействие социальной реальности с технологиями .
2. Феминистские научно-технические исследования (FTS). Рассматриваемый подход актуализирует гендерную проблематику во взаимодействии с техникой и технологиями;
3. Теория социального перформатирования. В рамках теории утверждается, что действия людей, использующих технологии, есть пересечение усилий людей и аффордансов метериальных объектов.
4. Перформативная концепция гендера, согласно которой гендер является результатом или следствием многократных символических действий человека, осуществленных в определенном культурном контексте, а естественность гендера создается этим многократным повторением.
Эмпирическая база исследования
Основным метода сбора данных являлся опрос, проведенный в онлайн формате посредством платформы Google Forms, чтобы выявить практики перформатирования гендера персонажа в видеоиграх респондентами. (февраль-март 2023 г.).
Генеральная совокупность эмпирического исследования - геймеры по всей России старше 16-ти лет.
Выборка произведена неслучайная, стихийная. Выбор был осуществлен в связи с невозможность получить полный список генеральной совокупности и в силу разбросанности объекта исследования по всей России.
Процедура сбора данных осуществлялась через Интернет-каналы коммуникации. Исследователь рассылал анкету в Discord-каналы различных геймерских сообществ, тематические игровые группы Вконтакте, а также на контент-площадки, такие как Pikabu и Дзен.
Практическое значение результатов исследования.
Практическая значимость исследования заключается в возможности использовать его результаты разработчиками видеоигр с целью внедрения таких характеристик перформатирования, которые будут отвечать запросам целевой аудитории игры, согласовываться с ценностями компании и создавать необходимый образ персонажей и самой игры. Для игровой журналистики и общества результаты исследования могут быть полезны для понимания современной ситуации в области видеоигр и оказывания влияния на изменения существующих практик с теми целями, которые они для себя видят (например, для достижения большего гендерного равенства в видеоигровой среде).
Структура работы.
Работа состоит из введения; двух глав, включающих в себя пять параграфов; заключения; списка литературы и приложения. В первой главе рассмотрены актуальные теоретические подходы к изучению гендерной проблематики, актуализирющейся в связке с технологиями, а также обзор существующих исследований, посвященных изучению этой проблематики. Во второй главе представлены теоретико-методологические аспекты проведенного эмпирического исследования практик конструирования гендера персонажей в видеоиграх геймерами и разработчиками и его результаты.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В выпускной квалификационное работе было выявлено, что есть различные подходы к изучению гендерных аспектов видеоигровой индустрии. Одним из самых современных и актуальных являются научно-технические исследования, соединяющие в себе достижения различных дисциплин, а также подходящих к изучению с критических позиций, антиобъективности и материальности.
Эмпирическая часть работы отразила специфику перформатирования гендера персонажа в российском пространстве. Выявила, в чем у геймеров остаются традиционные представления о мужественности и женственности, а в чем границы смещаются или размываются. Также эмпирическое исследование выявило различия практик перформатирования у разных демографических групп, а также объединяющие все группы представления.
Теоретическая значимости работы заключается в создании методики для целостного изучения гендерных характеристик персонажей и игроков в видеоигровой сфере, а также в обосновании теоретической модели для интерпретации данных.
Исследование также имеет практическую значимость, так как может быть использовано для создания игр, которые будут более репрезентативны в отношении гендерных характеристик персонажей. Кроме того, результаты исследования могут быть использованы для поддержки геймеров, которые стремятся создавать персонажей, не соответствующих стереотипным гендерным характеристикам.
В целом, данная работа позволяет расширить знания о перформатировании гендера в игровой культуре России и может служить основой для дальнейших исследований в данной области.


1) Бычкова О.В. Исследования науки и технологий (STS): чему научили нас за 50 лет? // Социология науки и технологий. 2020. №3. С. 7-21 URL: https://cyberleninka.ru/article/n/issledovaniya-nauki-i-tehnologiy-sts-chemu- nauchili-nas-za-50-let (Дата обращения: 20.12.2022)
2) Бычкова О.В. Что такое социальные исследования науки и техники и как они влияют на работу IT-корпораций. Theory & Practice. 2019 URL: https ://theoryandpractice.ru/posts/17704 -chto-takoe-sotsialnye-issledovaniya- nauki-i-tekhniki-i-kak-oni-vliyayut-na-rabotu-it- korporatsiy?ysclid=lbwk0h7p6818398165 (Дата обращения: 20.12.22)
3) Ветушинский А.С., Салин А.С. и др. Видеоигры: введение в исследования. Томск: Издательский Дом Томского государственного университета, 2018. 395 с.
4) Возраст большей части российских геймеров превысил 24 года — исследование. ИА Красная Весна URL: https://rossaprimavera.ru/news/94913dfa?ysclid=lg3pf2s7at215320759 (дата обращения 04.10.2022).
5) ГЕЙМИНГ В РОССИИ - 2022. Социальные и экономические эффекты. НАФИ. URL: https://nafi.ru/projects/it-i-telekom/geyming-v-rossii-2022-sotsialnye-i-ekonomicheskie-effekty/?ysclid=lg3op6trwb618176329 (дата обращения: 04.04.2023)
6) Геймергейт: что стало причиной крупнейшего скандала в индустрии видеоигр. FURFUR. 2014. URL: http://www.furfur.me/furfur/ culture/culture/177421-gamergate (дата обращения: 11.10.2022)
7) Деникин А. А. О некоторых особенностях новых медиа // Художественная культура. 2014. № 4 (13). с.10-31.
8) Кравченко А.И. Методология и методы социологических исследований ч.2: учебник. М. Юрайт. 2018. 272 с.
9) Кун Т. Структура научных революций // Исследователь. 2010. №1 -2. с. 46­60. URL: https://cyberleninka.ru/article/n7struktura-nauchnyh-revolyutsiy (дата обращения: 20.12.2022).
10) Ольдэнбург Р. Третье место: кафе, кофейни, книжные магазины, бары, салоны красоты и другие места “тусовок” как фундамент общества. М.: Изд - во Новое литературное обозрение. 2014. 578 с.
11) Родионова А.А. Феминистские и гендерные исследования видеоигр: современные подходы к изучению // Вестник РГГУ. Серия «Литературоведение. Языкознание. Культурология». 2020. № 8. С. 220-228. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/feministskie-i-gendernye-issledovaniya- videoigr-sovremennye-podhody-k-izucheniyu?ysclid=lg93ohgcjn944707359 (дата образения: 22.12.2022)
12) Снегирева Т.В., Кочнев В.А. Опросник С. Бем: теоретические и практические аспекты применения // Теоретическая и экспериментальная психология. 2011. №1. с. 58-68. URL: https://cyberleninka.ru/article/n7oprosnik-s- bem-teoreticheskie-i-prakticheskie-aspekty-primeneniya (дата обращения: 18.02.2023).
13) Трахтенберг А.Д. Информационная революция в России: к вопросу о гендерной специфике освоения информационно -коммуникационных технологий в малом Уральском городе // Антиномии. 2010. №10. с. 225-241. URL: https://cyberleninka.ru/article/nyinformatsionnaya-revolyutsiya-v-rossii-k-voprosu-o-gendernoy-spetsifike-osvoeniya-informatsionno-kommunikatsionnyh- tehnologiy-v-malom (дата обращения: 22.12.2022)
14) Чуриков А. Случайные и неслучайные выборки в социологических исследованиях // Социальная реальность. 2007. с. 64-78.
15) Austin J.L. How To Do Things With Words // Oxford at the Clarendon press. 1962. pp. 20-49.
...


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ