Введение 3
Глава 1. Теоретические основы виртуальной собственности 6
1.1 Понятие виртуальной собственности 6
1.2 Правовое регулирование объектов виртуальной собственности 9
1.3 Экономическая сущность виртуальной собственности 17
Глава 2. Особенности учета и налогообложения виртуальной собственности 22
2.1 Налогообложение виртуальной собственности 22
2.2 Особенности учёта виртуальной собственности 33
2.3 Сложности оценки виртуальной собственности 40
Глава 3. Анализ финансовой отчётности компаний-разработчиков мобильных и многопользовательских онлайн-игр 46
3.1 Оценка состояния игровой индустрии на данный момент 46
3.2 Анализ баланса компании «Mail.ru» 52
3.3 Рассмотрение особенностей финансовой отчётности компаний-разработчиков мобильных и многопользовательских онлайн-игр 61
Заключение 66
Список источников 69
Количество интернет-пользователей растёт с каждым годом по всему миру. Благодаря распространению всемирной паутины, люди теперь могут совершать покупки, не выходя из дома, общаться с людьми через тысячи километров, делиться информацией и получать её, а также зарабатывать деньги. Правительства стран мира тоже всё больше и больше используют интернет, как инструмент взаимодействия со своими гражданами. Происходит ведение соцсетей, создание различных порталов, принимающих заявления людей и сайтов государственных структур.
Многопользовательские интернет-игры являются одной из наиболее крупных и экономически выгодных для инвестирования сфер. Популярность именно многопользовательских игр связана с тем, что людям гораздо интереснее проводить время с другими людьми даже онлайн, так как создаётся иллюзия присутствия их рядом, а значит человек не чувствует себя одиноко. А разработчики и другие игроки, помимо этого, нашли способ заработать с помощью виртуальной собственности, путём продажи игрокам различных внутриигровых предметов.
В большинстве своём, именно благодаря многопользовательским интернет-играм появилось понятие виртуальная собственность. Поскольку игры являются одной из наиболее распространённой ассоциаций с таким видом собственности, который пока что не нашёл какое-либо регулирование в законодательстве.
Мировая индустрия видеоигр, которая в 2018 году достигла объема более 100 миллиардов долларов дохода, продолжает расти во всех сегментах. Помимо роста выручки непосредственно от продаж игр для компьютеров и приставок, происходит существенный рост выручки от продаж сопутствующего дополнительного контента. Актуальность темы работы обусловлена тем, что на сегодняшний день помимо непосредственной продажи самих игр такое направление монетизации, как продажа дополнительного контента набирает популярность и доказывает свою экономическую эффективность. Так как количество игроков в компьютерные игры и интернет пользователей в целом растёт. Разработчики находят всё новые и новые направления, чтобы зарабатывать ещё больше. Даже с помощью бесплатных игр на компьютерах и на мобильных телефонах компании могут обеспечивать себя прибылью. Этим и обусловлено появление виртуальной собственности как таковой, поэтому многопользовательские онлайн игры выступят в роли главного примера для анализа данного понятия.
Выпускная квалификационная работа посвящена исследованию понятия виртуальной собственности, его правового регулирования, экономической сущности и особенностей бухгалтерского учёта и налогообложения.
Целью данной работы является анализ проблем бухгалтерского учёта и налогообложения виртуальной собственности.
Для достижения данной цели были поставлены следующие задачи:
проанализировать различные подходы к раскрытию понятия виртуальная собственность;
исследовать существующие подходы к законодательному регулированию виртуальной собственности;
оценить инвестиционную ценность виртуальной собственности;
выявить особенности бухгалтерского и налогового учёта виртуальной собственности;
раскрыть сложности оценки виртуальной собственности;
исследовать состояние игровой индустрии на данный момент;
рассмотреть и провести анализ финансовой отчётности компаний-разработчиков мобильных и многопользовательских онлайн-игр.
Объектом исследования в данной выпускной квалификационной работе является виртуальная собственность.
Предметом исследования в данной выпускной квалификационной работе являются: раскрытие понятия виртуальная собственность и его закрепления в законодательном регулировании, бухгалтерский учёт и налогообложение виртуальной собственности.
Теоретической базой для написания данной работы послужили исследования Д. Фэирфилда, Ч. Блейзера, А.И. Савельева, В.В. Архипова, И.В. Невзорова, И.В. Новикова, М.О. Восканяна, которые занимались рассмотрением раскрытия понятия виртуальной собственности. Для исследования бухгалтерского учёта, налогообложения и оценки виртуальной собственности основой послужили работы: Е.Ю. Проничевой, Е.А. Азизовой, Е.А. Кировой, Н. Г. Морозовой, Л.П. Фомичевой, А.М. Кадимовой, З.Р. Наврузбековой, Н.А. Магомедиминовой. Нормативно-правовой базой для написания работы стали прежде всего Гражданский и Налоговый кодекс Российской федерации, Положение по бухгалтерскому учету "Учет нематериальных активов" ПБУ 14/2007 и Положение по бухгалтерскому учету "Учет расчетов по налогу на прибыль организаций" ПБУ 18/02.
Для выполнения практической части исследования были использованы: всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ от PwC, исследованияMail.RuGroup, финансовая отчётность и годовые отчёты компаний-разработчиков многопользовательских и мобильных онлайн игр.
Данная выпускная квалификационная работа состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованной литературы. В первой главе рассматриваются подходы к законодательному регулированию и раскрытию понятия виртуальная собственность, а также её инвестиционная ценность. Вторая глава посвящена изучению особенностей налогового и бухгалтерского учёта виртуальной собственности и сложности её оценки. В третьей главе представлены анализы игровой индустрии, финансовой отчётности и годовых отчётов компаний-разработчиков многопользовательских и мобильных онлайн-игр. В заключении представлены результаты и выводы проведенного исследования.
Мир в современных реалиях всё больше и больше уходить в цифровую среду. Это позволяет людям сохранять всё больше и больше свободного времени, что облегчает их жизнь, а также даёт доступ ко множеству информации и способов для удовлетворения потребностей, что отчётливо проявляется на данный момент в период пандемии коронавирусной инфекции. В мировом рынке цифрового контента сегмент рынка игр имеет самую большую долю, принося миллиарды прибыли и привлекая всё больше и больше людей. Некоторую часть из доходов составляют прямые продажи игр, однако множество проектов являются бесплатными и монетизируются с помощью внутриигровых покупок.
Именно благодаря игровой индустрии появилось понятие виртуальная собственность. Такой вид собственности является одним из перспективных направлений инвестирования во всемирной экономике. Но так или иначе на данный момент отсутствует единое понимание того, что считать виртуально собственностью, а что нет. Учёные выделяют различные признаки такой собственности, но существует проблема, что один признак может относится к одному виду виртуальной собственности, но не относится к другому. Поэтому существует проблема по выявлению идентификационных черт для каждой формы виртуальной собственности.
Отсутствие единого подхода к раскрытию понятия выливается в отсутствие какого-либо правового регулирования в нашей стране, что влияет на деятельность судебных органов. Поскольку происходит распространение интернет сети и коммерциализация виртуальной собственности, это отражается на растущем числе преступлений, работа по раскрытию которых также затрудняется правовой неопределённостью. Есть примеры азиатский стран, где так или иначе понятие виртуальной собственности закреплено на законодательном уровне. Но различные взгляды мешают в урегулировании возникающих спорных ситуаций, а потребность в их регулировании растёт в связи с ростом проводимых сделок, связанных с виртуальной собственностью.
Инвестиционная привлекательность является фактором для решения данного вопроса на законодательном уровне, поскольку на данный момент суды не могут защитить интересы граждан и разработчиков на должном уровне. При этом высокий доход и экономический потенциал данной сферы должен заинтересовать государство в разрешении вопроса о её налогообложении, поскольку виртуальная собственность имеет высокую инвестиционную ценность. Тенденция переноса реального мира в виртуальный, только способствует этому, поскольку на данный момент покупки тех же внутриигровых предметов совершаются не только игроками, но и теми, кто этим занимается в целях заработка.
Налоговый и бухгалтерский учет виртуальной собственности имеет свои особенности. Налогообложение при реализации виртуальной собственности между разными группами лиц затруднительно. Отсутствие физического присутствия на территории России позволяет иностранным компаниям избегать налогообложения, поэтому существует необходимость по установлению факта существенного присутствия бизнеса, что является одной из приоритетных проблем развития цифровой экономики. Исчисление НДС затруднительно, поскольку продажа внутриигровых предметов является объектом интеллектуальной собственности и предоставлением услуги в одно и тоже время и необходимо найти способ учитывать этот момент. Исчисление налога на доходы физических лиц при продаже внутриигровых предметов другим физическим лицам возможно только при самостоятельной подаче документов в налоговые службы.
В бухгалтерском учёте также существуют проблемы и сложности. Прежде всего невозможность выделить такой нематериальный актив, как виртуальная собственность из-за отсутствия законодательного закрепления вынуждает рассматривать данный вопрос со стороны учёта программы ЭВМ, поскольку эти объекты можно считать частью программ. Исключительность и неисключительность прав на использование нематериального актива влияет на способ его принятия к учёту, будет ли производиться начисление амортизации, а также различные способы выплаты вознаграждений за эти активы влияют на правила отражения его в учёте и на признание доходов и расходов.
Для поставки объектов на учёт необходимо провести оценку виртуальной собственности. Первоначальная оценка зависит от того, каким образом объект попадает в организацию. Но также существует последующая оценка, которая, как и в случае с первоначальной оценкой иногда требует определения рыночной стоимости актива. Подходы непосредственно к оценке таких активов труднореализуемы, поскольку на рынке игровой индустрии существует недостаток информации для формирования цен и определения ставки вознаграждения. Прежде всего отсутствие какого-либо рынка затрудняет расчёт рыночной стоимости.
Анализ финансовой отчетности компаний-разработчиков, позволил выявить различные подходы составителей отчетности к раскрытию информация о доходах от продажи внутриигрового контента. Компании представляют их в отчёте о прибылях и убытках (финансовых результатах) и дополнительно описывают в пояснениях к отчётности. Например, может быть показано, сколько компании принесла доходов продажа игры онлайн непосредственно на носителях или от предоставления услуг, что является продажей внутриигровых предметов. Также в пояснениях могут показываться доходы от совершения пользователями внутриигровых транзакций или же такие доходы могут представляться под значением экстра-контент
1. Договор между РФ и США от 17.06.1992 «Об избежании двойного налогообложения и предотвращении уклонения от налогообложения в отношении налогов на доходы и капитал» // СПС «Консультант плюс»
2. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть вторая) от 26.01.1996 ((ред. от 18.03.2019, с изм. от 03.07.2019)) № 14 – ФЗ // СПС «Консультант плюс»
3. Налоговый кодекс Российской Федерации (часть первая) от 31.07.1998 № 146-ФЗ (ред. от 27.11.2018) // СПС «Консультант плюс»
4. Налоговый кодекс Российской Федерации (часть вторая) от 05.08.2000 № 117-ФЗ (ред. от 27.11.2018) // СПС «Консультант плюс»
5. Федеральный закон от 27.11.2018 № 422-ФЗ(ред. от 01.04.2020)«О проведении эксперимента по установлению специального налогового режима «Налог на профессиональный доход»» // СПС «Консультант плюс»
6. Приказ Минфина России от 27.12.2007 № 153н (ред. от 16.05.2016) «Об утверждении Положения по бухгалтерскому учету «Учет нематериальных активов» (ПБУ 14/2007)»// СПС «Консультант плюс»
7. Приказ Минфина России от 19.11.2002 № 114н (ред. от 20.11.2018) «Об утверждении Положения по бухгалтерскому учету «Учет расчетов по налогу на прибыль организаций» ПБУ 18/02» // СПС «Консультант плюс»
8. Письмо Минфина РФ от 06.02.2014 № 03-07-14/465// СПС «Консультант плюс»
9. Письмо Минфина РФ от 27.10.2011 № 03-05-05-05/04// СПС «Консультант плюс»
10. Письмо Федеральной налоговой службы России № БС-4-11/6740@ от 09.04.2018// СПС «Консультант плюс»
11. Письмо Федеральной налоговой службы России от 23 января 2017 г. № СД-4-3/988@ // СПС «Консультант плюс»
12. Закон Санкт-Петербурга от 05.05.2009 № 185-36(ред. от 10.06.2015)«Об установлении на территории Санкт-Петербурга налоговой ставки для организаций и индивидуальных предпринимателей, применяющих упрощенную систему налогообложения» // СПС «Консультант плюс»
13. Международный стандарт финансовой отчетности (IFRS) 15. «Выручка по договорам с покупателями» (ред. от 14.09.2016) (с изм. и доп., вступ. в силу с 01.01.2019)// СПС «Консультант плюс»
14. Международный стандарт финансовой отчетности (IAS) 37 «Оценочные обязательства, условные обязательства и условные активы» (ред. от 05.08.2019)// СПС «Консультант плюс»
15. "Международный стандарт финансовой отчетности (IAS) 38 «Нематериальные активы» (ред. от 30.10.2018) (с изм. и доп., вступ. в силу с 01.01.2019)// СПС «Консультант плюс»
Судебная практика
16. Апелляционное Определение Московского городского суда от 18 июля 2017г. по делу №33-27372/2017 // СПС «Консультант плюс»
17. Апелляционное определение Московского городского суда от 10.11.2016 г., Дело №33-38783/16 // СПС «Консультант плюс»
18. Определение Московского городского суда от 16 ноября 2015г. № 4г/б- 11858/2015 // СПС «Консультант плюс»
19. Архив Ряжского районного суда города Рязани за 2017 г. Архивное дело № 2-160/2017 ~ М-129/2017 // СПС «Консультант плюс»
Статьи в журналах
20. Аблятипова, Н. А. Особенности заключения сделок с объектами виртуальной собственности // Современная юриспруденция: актуальные вопросы, достижения и инновации: сб. ст. V Междунар. науч.-практ. конф., Пенза, 25 янв. 2018 г., 2018. - С. 177-179.
21. Агафонов А.Г. Социальный портрет российского онлайн-геймера // Социально-политические науки. - 2017. -№2. - С. 73-75.
22. Александров В.А. Перспективы налога на бит в российской налоговой системе. // Все о налогах. 2005. № 10. [Электронный ресурс] URL:https://www.lawmix.ru/bux/96349(Дата обращения: 01.03.20)
23. Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон.- 2014.- № 9.- С. 69-90.
24. Васильев А. М., Козырин А. А. Уголовно-правовая защита правомерных интересов в отношении виртуальных объектов // Уральский журнал правовых исследований- 2019. - Т. 1. - С. 14-44.
25. Гаджиева К.А., Ибрагимова А.Х. Проблемы учёта нематериальных активов // Символ науки.- 2017.- №3. -С. 50-52.
26. Горбунов А.А. Виртуальные объекты в видеоиграх: проблема охраноспособности// Пермский юридический альманах.- 2019.- № 2.–С. 225-232.
27. Кадимова А.М. Особенности оценки нематериальных активов// Наука: общество, экономика, право.- 2020.- № 1. -С. 112-117.
28. Каширина Е. И. Особенности использования метода «Освобождение от роялти» при оценке товарных знаков // Вестник РГЭУ РИНХ.- 2008.- №26. - С. 210-216.
29. Кирова Е. А., Морозова Н. Г., Безверхий А. С. Трансформация налоговой системы России в условиях становления цифровой экономики // Вестник ГУУ.- 2019.- №7. - С. 118-124.
30. Козырь Н.С., Астахов А.В. Индустрия видеоигр в современной отраслевой экономике // Региональная экономика: теория и практика. - 2017.- №5 (440).-С. 953-966.
31. Коновалов А.И. Категория «иное имущество» в новой редакции ГК РФ // Ученые записки Санкт-Петербургского им. В.Б. Бобкова филиала Российской таможенной академии.- 2016.-№ 2.-С. 63-67.
32. Королева Л.П.Налогообложение цифровых услуг: вопросы теории, зарубежной практики и отечественных предпосылок // Экономические и социальные перемены: факты, тенденции, прогноз.- 2019.-№3. -С. 91-106.
33. Косивченко М.С. Идентификация виртуальной собственности // 4-я Междун. науч.-практич. конфер. «Наука и устойчивое развитие общества. Наследие В.И. Вернадского». - Тамбов-2009. -С. 69-73.
34. Кулезин М.А. Реальные проблемы виртуальных объектов // Евразийская адвокатура. -2015. -№ 5 (18). -С. 51-53.
35. Лисаченко А.В. Право виртуальных миров: новые объекты гражданских прав // Российский юридический журнал.- 2014.- № 2.- С. 104-110.
36. Лопатин А.А. Микротранзакции в видеоиграх// Человек в природном, социальном и социокультурном окружении Материалы III межрегиональной студенческой научно-практической конференции.- 2019.- С. 28-30.
37. Мамедов Ю.В. Проблемы законодательного регулирования практики продажи лутбоксов игровыми компаниями // Сборник Молодые ученые в решении актуальных проблем науки Материалы IX Международной научно-практической конференции.- 2019.- С. 469-472.
38. Маркова З.А. Анализ структуры рынка компьютерных игр в России // Стратегии бизнеса.- 2019.- №6.- С. 10-13.
39. Медведев А. И. Реальная ответственность в виртуальном мире: проблема возникновения правовой ответственности игроков в многопользовательские ролевые онлайн-игры // Вестник Сибирского юридического института МВД России.- 2016.- №4 (25). - С. 155- 158.
40. Милашова, И. Б. Виртуальная собственность или инновационная интеллектуальная собственность: проблемы теории и практики в контексте развития индустрии компьютерных игр // Актуальные проблемы права и экономики: сб. науч. трудов; под общ ред. А. В. Трофименко и А. М. Петрова. - 2016. - С. 31-39.
41. Наврузбекова З.Р., Магомедиминова Н.А. Проблема оценки нематериальных активов // Аудит и финансовый анализ.- 2013.- № 4. -С. 62-64.
42. Невзоров И.В. Интеллектуальная собственность в 2114 году. Стремясь угадать будущее // Закон.- 2014.- № 5.-С. 53-58.
43. Никулин А. Н., Терентьев А. А. Финансы в видеоиграх // Вестник УлГТУ.-2018. -№ 3 (83). -С. 56-57.
44. Новиков И. В. Виртуальная собственность: перспективы регулирования// Вопросы российской юстиции.- 2019.- № 1.- С. 789 – 804.
45. Овсюков Д.А. Внутриигровые предметы в компьютерных онлайн играх как предмет вымогательства с точки зрения интеллектуальной собственности // Современные тенденции развития науки и технологий.- 2016.- № 3-7.- С. 80-83.
46. Остапенко И.А.К вопросу о понятии нотариата в Российской федерации// Вопросы российской юстиции.- 2019.- № 1.- С. 789-804.
47. Проничева Е.Ю., Азизова Е.А. Виртуальный мир: вызов современному Символ науки.- 2016.- № 1-3 (13).-С. 164-166.
48. Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права.- 2014.- № 1. -С. 127–150.
49. Семенюта Б. Онлайн-игры: правовая природа отношений // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права.- 2014.- № 8.- С. 38-45.
50. Сорокина Е. М., Фадеева А. А. Оценка нематериальных активов в бухгалтерском учете // Бухгалтерский учет в издательстве и полиграфии.- 2013.- №2. - С. 7-18.
51. Фомичева Л.П. Передача неисключительных прав иностранной организации// Бухгалтерский учет.- 2012.- № 11.- С. 66-72.
52. Французова, М. С. Виртуальная собственность: понятие и проблемы виртуальной собственности // Фундаментальные и прикладные исследования в современном мире. - 2017. № 18. - С. 35-37.
53. Шарапова Р.А. Виртуальная собственность" как объект гражданских прав // Сборник Научное сообщество студентов сборник материалов XIV Международной студенческой научно-практической конференции.- 2017. - С. 335-338.
54. Blazer, C. The Five Indicia of Virtual Property // Pierce the Law. - 2006-pp. 137-161.
55. Fairfield, J. Virtual Property / Boston University Law Review // Indiana Legal Studies Research Paper. - 2005. - № 35. -pp. 1047-1102.
Электронные ресурсы
56. Атрибуты виртуальной собственности биткойн утверждены судебными органами. [Электронный ресурс] URL: http://m.caijing.com.cn/api/show?contentid=4603403 (Дата обращения: 17.02.20)
57. Блэкаут в Венесуэле вызвал экономический кризис в игре Runescape. [Электронный ресурс] URL: https://itc.ua/news/posle-blekauta-v-venesuele-nachalsya-ekonomicheskiy-krizis-v-igre-runescape-iz-za-otsutstviya-igrokov-zanimavshihsya-farmom/ (Дата обращения: 01.03.20)
58. В Беларуси возбудили уголовное дело за угон виртуального танка. [Электронный ресурс] URL: https://habr.com/ru/post/212307/ (Дата обращения: 20.02.20)
59. Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2018-2022 годы–PwC. [Электронный ресурс] URL: https://www.pwc.ru/ru/publications/media-outlook-2018.html (Дата обращения: 20.03.20)
60. В США запретят продажу игровых лутбоксов несовершеннолетним. [Электронный ресурс] URL: https://habr.com/ru/news/t/451064/ (Дата обращения: 27.02.20)
61. Восканян М.О. Экономика мнимой реальности. [Электронный ресурс] URL: http: // www.odnako.org / magazine / material / ekonomika - mnimoy - realnosti. (Дата обращения: 18.02.20)
62. Как игра экономику России обогнала. [Электронный ресурс] URL: https://dtf.ru/games/135132-kak-igra-ekonomiku-rossii-obognala (Дата обращения: 27.02.20)
63. Китаец, убивший друга за виртуальный меч, получил смертный приговор. [Электронный ресурс] URL: https://lenta.ru/news/2005/06/08/sword (Дата обращения: 20.02.20)
64. Китай ограничил хождение игровой валюты. [Электронный ресурс] URL: https://lenta.ru/articles/2009/07/01/currency/ (Дата обращения: 02.03.20)
65. НДФЛ на лайки: какие налоги платят блогеры? [Электронный ресурс] URL: https://xn--c1abvl.xnp1ai/news/nalogi_2019/ndfl_na_layki_kakie_nalogi_platyat_blogery/(Дата обращения: 10.03.20)
66. Нижегородская полиция раскрыла кражу «танка» в WorldofTanks. [Электронный ресурс] URL: https://www.rbc.ru/technology_and_media/02/03/2016/56d7293d9a79473f782ed597 (Дата обращения: 20.02.20)
67. О мастерской Steam. [Электронный ресурс] URL: https://steamcommunity.com/workshop/workshopsubmitinfo// (Дата обращения: 05.03.20)
68. Объекты интеллектуальной собственности: понятие, виды, защита и оценка. [Электронный ресурс] URL: http://www.iccwbo.ru/blog/2015/obekty-intellektualnoy-sobstvennosti/(Дата обращения: 15.03.20)
69. Объем рынка ММО-игр в России превысил 28 млрд рублей. [Электронный ресурс] URL: https://corp.mail.ru/ru/press/infograph/9367/(Дата обращения: 17.03.20)
70. От коронавируса прописали видеоигры. [Электронный ресурс] URL: https://www.kommersant.ru/doc/4325738(Дата обращения: 10.05.20)
71. Пандемия обеспечила рекордный рост доходов от видеоигр. [Электронный ресурс] URL: https://www.vesti.ru/doc.html?id=3260036(Дата обращения: 10.05.20)
72. Получение прибыли в Steam. [Электронный ресурс] URL: https://steamcommunity.com/workshop/workshoppaymentinfofaq/?l=russian (Дата обращения: 06.03.20)
73. Профиль российского геймера - 2015 – Mail.RuGroup.. [Электронный ресурс] URL: https://corp.mail.ru/ru/press/infograph/9576/(Дата обращения: 03.04.20)
74. Разработчики ответили на вопросы о торговой площадке Minecraft. [Электронный ресурс] URL: https://minecraftmain.ru/2017/04/ama-reddit-minecraft-store/(Дата обращения: 17.03.20)
75. Соглашение подписчика Steam. [Электронный ресурс] URL: https://store.steampowered.com/subscriber_agreement/ (Дата обращения: 05.03.20)
76. Статистика геймеров: динамика развития компьютерного мира. [Электронный ресурс] URL: https://kpk-1.ru/statistika/statistika-gejmerov-dinamika-razvitiya-kompyuternogo-mira.html(Дата обращения: 02.04.20)
77. Треть населения планеты является геймерами, выяснили исследователи. [Электронный ресурс] URL: https://ria.ru/20180620/1523104798.html(Дата обращения: 01.04.20)
78. Частые вопросы о налогах в Steam. [Электронный ресурс] URL: https://partner.steamgames.com/doc/finance/taxfaq?l=russian (Дата обращения: 06.03.20)
79. Экономика артефактов: как сделать бизнесом продажу предметов для геймеров. [Электронный ресурс] URL: https://www.rbc.ru/own_business/27/11/2017/5a1697619a79478dfd79081c(Дата обращения: 01.04.20)
80. BEPS action 1: address the tax challenges of the digital economy. Publicdiscussiondraft. [Электронный ресурс] URL: https://www.oecd.org/ctp/tax-challenges-digital-economy-discussion-draft-march-2014.pdf (Дата обращения: 21.01.20)
81. China wants to limit the number of loot boxes players can buy. [Электронный ресурс] URL: https://www.abacusnews.com/digital-life/china-wants-limit-number-loot-boxes-players-can-buy/article/3022774 (Дата обращения: 27.02.20)
82. Digital games and interactive media Year in Review – 2018–A Nielsen Company. [Электронный ресурс] URL: https://adindex.ru/files2/access/2019_01/230617_SuperData%202018%20Year%20in%20Review.pdf(Дата обращения: 10.04.20)
83. Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023 – PwC. [Электронный ресурс] URL: https://www.pwc.com/gx/en/industries/tmt/media/outlook.html (Дата обращения: 10.04.20)
84. Magic: TheGatheringOnline. [Электронный ресурс] URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_Online (Дата обращения: 02.03.20)
85. Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $ 137.9 Billion in 2018 – Newzoo. [Электронный ресурс] URL: http://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/(Дата обращения: 02.04.20)
86. Virtual currence schemes – Frankfurt am Main: European Central Bank. [Электронный ресурс] URL:https://www.ecb.europa.eu/pub/pdf/other/virtualcurrencyschemes201210en.pdf(Дата обращения: 02.02.20)