Оглавление 3
Определения 4
Введение 6
1. Проработка образов персонажей 10
1.1. Подбор и анализ референсов 10
1.1.1. Красная Шапочка. 10
1.1.2. Волк 12
1.1.3. Дровосек 14
1.1.4. Нюхль 15
1.1.5. Домовой эльф Добби 16
1.2. Создание эскизов. Основные принципы 18
2. Создание высокополигональных моделей персонажей 22
2.1. Создание высокополигональных моделей тел персонажей 22
2.2. Создание одежды персонажей 27
3. Подготовка моделей персонажей к анимации. Ретопология 29
3.1. Принципы ретопологии 29
3.2. Способы ретопологии 31
4. Создание текстурных разверток 33
5. Текстурирование моделей персонажей 36
5.1. Запекание карт нормалей 36
5.2. Создание материалов 38
6. Создание тестовой анимации и постановка персонажей в позы 40
7. Визуализация 44
Заключение 47
Список использованной литературы 48
В рамках данной выпускной квалификационной работы была создана серия высокодетализированных трехмерных персонажей, полностью подготовленных к последующей анимации. Для этого было необходимо проанализировать и воспроизвести на практике весь цикл создания подобных персонажей, от идеи или уже имеющегося визуального образа до подготовки к анимации и визуализации готовой оптимизированной модели, с учетом общих принципов выполнения подобной работы, устоявшихся художественных правил, последних технических тенденций и практики ведущих студий анимации и разработки игр.
Актуальность данной работы обосновывается в потребности быстрорастущих индустрий мультипликации и разработки игр в новых компетентных специалистах, владеющих такими теоретическими знаниями и практическими навыками.
С каждым годом требования к качеству и уровню проработки моделей персонажей повышаются. Особенно явно изменения видны на примере игровых проектов, где большая часть изображения визуализируется не заранее, как это происходит в кино, а в режиме реального времени, поэтому модели разрабатываются с учетом экономии технических ресурсов.
Если в конце 90-х – начале 2000-х игровые персонажи были крайне угловатыми, отдаленно напоминающими людей, текстуры совершенно не передавали особенности материалов, а созданием моделей мог заниматься человек, не обладающий художественными знаниями и навыками; то сейчас модели персонажей большинства крупных проектов анатомически сложны, в чертах лиц читается особенный характер персонажа как личности, фактуры материалов выразительны, кожа детализирована вплоть до вен, мелких прожилок, пор, щетины, блеска, морщин, свечения, прозрачности. Технические возможности теперь позволяют развеваться рубашке игрового персонажа на ветру, причем характер колыхания материи зависит от направления ветра и от того, как игрок поставит персонажа в пространстве. [1]
Уровень сложности персонажа может быть настолько высок, что созданием портретной части, тела, одежды, оружия, волос, текстур будут заниматься совершенно разные профессионалы.
Именно поэтому в рамках этой работы уделяется особое внимание новейшим техническим средствам, а также проработанности и детализации моделей.
В данной работе персонажи объединены общей темой: «Сказочные истории». Это позволило передать известные образы как привычных гуманоидов, так и совершенно различных и причудливых по своему строению сказочных существ.
Кроме того, одна часть персонажей разрабатывалась полностью самостоятельно, включая стадию продумывания облика и создания эскизов, а с другой частью персонажей был получен опыт воссоздания в качестве трехмерных моделей уже визуализированных в медиа образов.
Первый крупный этап данной работы – создание или анализ узнаваемых образов. Чем больше деталей было проработано на этапе эскизов или анализа референсов уже визуализированных персонажей, тем меньше неопределенности пришлось разрешать во время создания моделей.
На основе созданных эскизов были созданы высокодетализированные высокополигональные трехмерные модели персонажей. Создание физически корректной одежды было ускорено за счет использования специализированной программы, изначально предназначенной для дизайнеров одежды.
На следующем этапе была произведена ретопология высокополигональных моделей, которая необходима для значительного уменьшения количества полигонов, что позволило оптимизировать модель к анимации и визуализации в трехмерных анимационных сценах и игровых движках.
После ретопологии было проведено текстурирование. Для всех объектов трехмерных моделей сначала потребовалось создать текстурные развертки, которые содержат информацию о координатах будущих текстур на моделях.
Для переноса информации с высокополигональных моделей на низкополигональные были созданы карты нормалей. Сама «покраска» моделей, создание материалов и запекание текстур проводились в программе, поддерживающей новейшую технологию PBR (Physically-Based Rendering, физически корректный рендеринг).
Для наглядной демонстрации готовности моделей к анимации была подготовлена непосредственно сама тестовая анимация персонажей.
Наконец, модели были визуализированы и получены презентационные изображения персонажей, смонтировано демонстрационное видео с их анимацией.
В ходе данной выпускной работы были созданы пять полностью подготовленных к дальнейшей анимации трехмерных персонажей из серии «Сказочные истории»: Красная Шапочка, Волк, Дровосек, магическое существо Нюхль, домовой эльф Добби.
Были проанализированы и применены на практике основные принципы полного цикла создания персонажей для анимации: от создания эскизов, трехмерного скульптинга, моделирования, до подготовки моделей к анимации, текстурирования, анимации, визуализации. Кроме того, были освоены новейшие методы и технологии для работы с трехмерной графикой.
Результат работы в полной мере отвечает ее цели и задачам и является актуальным на фоне быстроразвивающихся игровой индустрии и студий создания трехмерной мультипликации.