Тема: Динамическая модель многоагентного взаимодействия между интернет-провайдерами
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Неформальная постановка задачи взаимодействия между интернет-провайдерами в сети интернет на основе архитектуры«клиент-сервер» 6
Формализация задачи взаимодействия между интернет-провайдерами в сети интернет на основе архитектуры«клиент-сервер» 7
Обзор литературы 8
Глава 1. Задачи. Примеры. 9
1.1. Пример модели взаимодействия поставщиков информации 10
1.2. Определение игры с использованием перегруженных моделей 11
1.3. Определение потенциальной игры 13
1.4. Пример перегруженной игры для участка сети с двумя поставщиками информации, одним сервером и одним клиентом 15
Выводы 17
Заключение 18
Литература
📖 Введение
«Клиент-сервер» – вычислительная или сетевая архитектура, в которой сетевая нагрузка распределена между поставщиками информации, называемыми серверами, и получателями информации, называемыми клиентами. Фактически клиент и сервер – это программное обеспечение. Обычно эти программы расположены на разных вычислительных машинах и взаимодействуют между собой через вычислительную сеть посредством сетевых протоколов, но они могут быть расположены также на одной машине. Вариант, при котором клиент и сервер располагается на одной машине, в данной работе не рассматривается.
Поставщики информации пытаются доставить информацию максимально быстро, т.е. стараются минимизировать задержку между отправкой и получением информации. Задержка на практике обуславливается тем, что между шлюзами расположены каналы связи разного качества: от высокоскоростных кабелей из оптического волокна, которые имеют более высокую скорость передачи данных по сравнению с электронными видами связи, беспроводной wifiсвязи,до медленных, плохо проводимых, возможно, поврежденных, медных кабелей или далеко расположенных точек доступа.
Информация передается от хоста к хосту через сетевые шлюзы по сети интернет. Сетевой шлюз – аппаратный маршрутизатор или программное обеспечение для сопряжения компьютерных сетей, использующих разные протоколы (например, локальной и глобальной). Хост – это любое устройство, предоставляющее сервисы формата «клиент-сервер» в сети интернет в режиме сервера по каким-либо интерфейсам и уникально определенное на этих интерфейсах.
Пакет – это единица информации, которую отправляет поставщик. Величина пакета едина для всех поставщиков информации. Каждый поставщик информации может выбирать, по какому маршруту отправлять пакеты, таким образом, стараясь уменьшить задержку. Возможность выбора маршрута на практике обуславливается лежащими в основу сети интернет протоколами TCP/IPи UPD.
Стек протоколов TCP/IP — набор сетевых протоколов передачи данных, используемых в сетях, включая сеть Интернет. Название TCP/IP происходит из двух наиважнейших протоколов семейства — TransmissionControlProtocol (TCP) и InternetProtocol (IP), которые были разработаны и описаны первыми в данном стандарте. Также изредка упоминается как модель DOD в связи с историческим происхождением от сети ARPANET из 1970-х годов (под управлением DARPA, Министерства обороны США).
Наша работа посвящена теории игр – одной из самых востребованных наук в области информатики и компьютерных технологий.
Теория игр – это раздел математической экономики, изучающий решение конфликтов между игроками и оптимальность их стратегий. Конфликт может относиться к разным областям человеческого интереса: чаще всего это экономика, социология, политология, реже биология, кибернетика и даже военное дело. Конфликтом является любая ситуация, в которой затронуты интересы двух и более участников, традиционно называемых игроками. Для каждого игрока существует определенный набор стратегий, которые он может применить. Пересекаясь, стратегии нескольких игроков создают определенную ситуацию, в которой каждый игрок получает определенный результат, называемый выигрышем, положительным или отрицательным. При выборе стратегии важно учитывать не только получение максимального профита для себя, но так же возможные шаги противника, и их влияние на ситуацию в целом.
Цель работы: исследовать модель взаимодействия между поставщиками информации и изучить ее в аспекте достижения равновесия по Нэшу.
Объектом изучения в работе являются взаимоотношения между поставщиками информации в сети интернет, основанной на архитектуре «клиент-сервер».
Актуальность данной работы представлена распространением сети интернет.
✅ Заключение
Моделирование осложненных взаимодействий между интернет-провайдерами, поставщиками информации и получателями информации является задачей, которая требует учета реалий интернета, современных технологий и протоколов передачи данных.
Цель поставщиков информации – повысить скорость передачи данных путем сокращения задержки между отправкой и получением информации.
В своей работе мы исследовали модель взаимодействия между поставщиками информации в сети интернет, основанную на архитектуре «клиент-сервер».



