Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Специфика перевода компьютерных игр с английского на русский язык

Работа №106644

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

лингвистика

Объем работы68
Год сдачи2017
Стоимость4300 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
175
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
Глава 1. Теоретические основы перевода текстов компьютерных игр 6
1.1. Жанрово-стилистические особенности компьютерных игр 6
1.2. Достижение оптимальной адекватности перевода с позиции
переводческих стратегий 16
Выводы по первой главе 26
Глава 2. Лингвостилистическое своеобразие и особенности перевода текста компьютерной игры «World of Warcraft» 27
2.1. Лингвостилистические характеристики текста компьютерной игры
«World of Warcraft» 27
2.2. Особенности переводов текстов компьютерной игры «World of Warcraft»
с английского на русский язык 37
Выводы по второй главе 49
Заключение 51
Ссылки 54
Список использованной литературы 60


В настоящее время компьютерные игры являются самой популярной сферой развлечений среди разных возрастных групп. Много работ было написано по переводу литературы, фильмов и сериалов за предыдущие годы, но на сегодняшней день самой благодатной почвой для изучения особенностей перевода являются именно компьютерные игры. Страны, занимающиеся разработкой и созданием игр, в основном пишут их на родном языке, отдавая готовый продукт отделу по локализации или переводчикам. Известные российские игры («Warface», «Heroes of Might and Magic») также подлежат локализации для выхода в мировой рынок. В то же время, написано небольшое количество работ и статей на русском языке по переводу компьютерных игр, с описанием всех особенностей и сложностей. Чаще всего переводчики, а иногда и просто любители, не владеющие основами перевода, ищут ответы на вопросы в интернет форумах. Что касается зарубежных коллег-переводчиков, то сфера изучения локализации является одной из самых популярных на сегодняшний момент. Новым явлением стало создание киберспорта. Ежегодно проводятся чемпионаты по играм «DOTA 2», «League of Legends». Одной из самых популярных игр во всем мире является «World of Warcraft».
Таким образом, актуальность выбранной темы заключается в высокой популярности компьютерных игр и необходимости их перевода на другие языки.
Объектом исследования являются тексты компьютерной игры «World of Warcraft». на английском языке и их перевод на русский язык.
Предмет исследования составляет специфика применения переводческих трансформаций при переводе онлайн-игры «World of Warcraft» с английского языка на русский.
Цель работы - выявить способы достижения оптимальной адекватности при переводе компьютерной игры World of Warcraft» с английского на русский язык.
Задачи:
- проанализировать научно-теоретическую литературу по теории перевода и стилистике;
- рассмотреть основные проблемы перевода компьютерных игр;
- изучить лингвостилистическое своеобразие текстов
компьютерных игр на основе материала из игры «World of Warcraft»;
- провести сопоставительный анализ оригинального текста игры и перевода на русский язык;
- рассмотреть переводческие стратегии, с помощью которых осуществлялась передача языкового и стилистического своеобразия игры «World of Warcraft» в процессе перевода с английского языка на русский;
- обобщить полученные результаты методом статистического подсчета.
Для решения поставленных задач были использованы следующие методы исследования: Для решения поставленных задач были
использованы следующие методы исследования: 1) методы анализа и синтеза, с помощью которых был собран и обобщен теоретический материал по исследуемой теме, а также подведены итоги исследования; 2) метод сплошной выборки; 3) метод лингвостилистического анализа; 4) метод трансформационного анализа; 5) метод статистического подсчета.
Методологической основой работы послужили научные исследования таких ученых, как В.В. Сдобников, С.В. Тюленев, В.Н. Комиссаров, M.A. Bernal-Merino A.F. Costales, V. Siauciune, V. Liubiniene, W. Yang.
Материалом исследования послужили оригинальные тексты игры «World of Warcraft» на английском и русском языке общим объемом в 30 000 знаков.
Практическая значимость работы состоит в том, что результаты проведенного исследования могут быть использованы в курсах практического перевода, а также в практической работе переводчиков.
Принимая во внимание все вышесказанное, тема бакалаврской работы была сформулирована так «Специфика перевода компьютерных игр с английского на русский язык»
В соответствии с целями и задачами, бакалаврская работа включает в себя введение, две главы, заключение, ссылки и список используемой литературы.
Во введении обосновывается выбор темы и ее актуальность, формируется объект и предмет курсовой работы, определяется цель и задачи, характеризуется материал и структура работы, объясняется ее практическая значимость.
В первой главе «Теоретические основы перевода текстов компьютерных игр» исследуются теоретические аспекты перевода, определяются виды компьютерных игр и уровни локализации.
Во второй главе «Лингвостилистическое своеобразие и особенности перевода текста компьютерной игры “World of Warcraft”» является практической частью данной курсовой работы, в которой анализируются тексты оригинала и перевода компьютерной игры «World of Warcraft».
В заключении излагаются основные выводы, полученные в ходе исследования.
Список использованной литературы включает в себя 41 научных источника, из них 11 на английском языке.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


В данной бакалаврской работе была изучена актуальная на сегодняшний день тема перевода компьютерных игр, к которой с каждым годом лингвисты и переводчики проявляют все больший интерес. Были изучены основные сложности, с которыми может столкнуться переводчик при локализации игры, а именно: отсутствие контекста, фрагментизация текста, а также смешение разных функциональных стилей в одной игре. При отсутствии контекста возникают смысловые ошибки и неточности при переводе, что в свою очередь может привести к непониманию игрока, в отношении действий, которые необходимо совершить. Вследствие этого у игрока возникают проблемы при прохождении игры, в случае неоднократных ошибок при переводе игрок может отказаться от продукта. В рассматриваемой в данной научной работе игре «World of Warcraft» создан специальный отдел по локализации и переводу на официальном сайте, чтобы в режиме онлайн получать сообщения игроков о найденных ошибках и устранять их. Это может существенно облегчить нахождение ошибок в игре, а также улучшить качество перевода.
На основе примеров было выявлено, что в игре «World of Warcraft» ячейки не имеют строгих границ, так как часто перевод занимает больше ячеек, чем оригинал. Благодаря этому, переводчик не должен приспосабливать свой перевод под определенное количество знаков, что безусловно положительно влияет на качество перевода.
В ходе исследования были выявлены тексты разных функциональных стилей. Стоит отметить, что игровой процесс основывается на текстах разговорно-бытового стиля, который занимает около 80% все текстов игры. Письменные источники, например, книг, писем или газет, в игре встречаются крайне редко, поэтому художественный, научный и официально-деловой, и публицистический стили занимают менее 8% от всех рассмотренных нами примеров. Публицистический стиль в игре встречается в устной форме, то есть в виде ораторской речи - речи перед битвой. Стоит отметить, что главной особенностью текстов всех стилей в игре является их малый объем. В среднем текст состоит из 10-15 предложений. Это объясняется тем, что игрок не должен сильно отвлекаться от игрового процесса или, наоборот, просто пролистывать задания и описания. Второй особенностью стилей в игре является отхождение от правил. Например, в официально-деловом стиле могут встречаться слова с сильным коннотативным значением, тогда как данный стиль не подразумевает экспрессии. Эта «вольность» нужна для того, чтобы увлечь игрока, вызвать в нем нужные эмоции, например, желание помочь или отомстить.
В процессе исследования были выявлены основные стратегии перевода и трансформации, которые применялись для достижения адекватного перевода. В практической главе приводятся диаграммы, которые четко показывают тенденцию использования трансформаций в различных частях игры. В ходе работы было выявлено, что при переводе опций настроек и меню использовалось словарное соответствие (80%), модуляция (15%), а также формальные трансформации (5%). Это означает, что перевод настроек и меню игры похож на перевод компьютерных программ из-за большого использования клише. При переводе названий рас, классов и игровых локаций переводчик чаще всего использовалось словарное соответствие (68%). Следовательно, большинство рас и классов заимствованы из книг, сказок, легенд, а в географических названиях встречаются слова, которые используются и в нашем реальном мире, например, низина, предгорья, остров Большую трудность при переводе представляют названия достижений, для которых требуются большие преобразования, чтобы передать заложенный в них смысл, аллюзии и игру слов.
Таким образом, в ходе исследования была выявлена специфика перевода компьютерной игры «World of Warcraft» а также способы достижения оптимальной адекватности. К специфике перевода следует отнести следующие факторы: отсутствие контекста, фрагментизация текста и смешение функциональных стилей. Данные факторы универсальны, поэтому результаты исследования можно использовать для перевода и других компьютерных игр.
Оптимальная адекватность перевода достигается при использовании переводческих стратегий. Следует отметить, что стратегии перевода и трансформации зависят от конкретного раздела игры, его содержания и сложности. Например, в разделе опций настроек и меню преобладают клишированные фразы, которые переводятся в большинстве случаев переводческим соответствием. Напротив, раздел, тексты которого содержат эмоционально окрашенную лексику, а также стилистические фигуры, требуют применения более значимых переводческих преобразований.
Результаты проведенного исследования переводчик может использовать, чтобы определить, где следует использовать словарные значения и эквиваленты, а где необходимо приложить немалые усилия, чтобы достигнуть адекватного перевода. Изучение вопроса об особенностях перевода компьютерных игр может помочь переводчику понять, с какими проблемами он может столкнуться в будущем и как их возможно решить.



1. Bernal-Merino M.A. Challenges in the translation of video games.
Localizacio de videojocs, 2007. URL :
http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/num5/articles/02/02art.hm (дата
обращения 14.04.2017).
2. Мельников В.В., Мельникова Н.Л. Голубой дракон, или За что мы отдаем виртуальное золото? // Мосты, 2008. № 4(20). С. 40-43.
3. Бабалова Г.Г. Обучение предпереводческому анализу текста.
Психопедагогика в правоохранительных органах, 2008. №3. URL :
http://cyberleninka.ru/article/n7obuchenie-predperevodcheskomu-analizu- teksta (дата обращения: 25.05.2017).
4. Байкова О.Э. Понятие функционального стиля в современной
лингвистике // Огарёв-Online, 2016. №6 (71). URL :
http://cyberleninka.ru/article/n7ponyatie-funktsionalnogo-stilya-v- sovremennoy-lingvistike (дата обращения: 25.05.2017).
5. Виноградов В.С. Введение в переводоведение. М. : Издательство института общего среднего образования РАО, 2001. 224 с.
6. Федоров А.В. Основы общей теории перевода (Лингвистические проблемы). М. : Филология три, 2002. С. 273.
7. Тюленев С.В. Теория перевода. М. : Гардарики, 2004. С. 211
8. Нэнси Дрю: Сокровище королевской башни. URL :
http:// questtime.net/prohozhdenie/1409-nensi-dryu-sokrovische- korolevskoj-bashni.html (дата обращения 26.05.2017).
9. Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур. URL : http://magick- games.ru/forum/70-949-1 (дата обращения 26.05.2017).
10. Нэнси Дрю: Смертоносное устройство. URL :
http://questtime.net/prohozhdenie/2928-nancy-drew-the-deadly- device.html?start=2 (дата обращения 26.05.2017).
11. Там же.
12. Алексеева И.С. Введение в переводоведение. М. : Издательский дом «Академия», 2008. С. 257
13. Там же С. 258.
14. Там же С. 258.
15. Там же С. 259.
16. Тюленев С.В. Теория перевода. М. : Гардарики, 2004. С. 218.
17. Алексеева И.С. Введение в переводоведение. М. : Издательский дом «Академия», 2008. С. 260.
18. Тюленев С.В. Теория перевода. М. : Гардарики, 2004. С. 224.
19. World of Warcraft: The Warlords of Draenor. URL :
http://ru.wowhead.com/item=110667 (дата обращения 26.05.2017).
20. World of Warcraft: Cataclysm. URL : http://ru.wowhead.com/quest=27726 (дата обращения 26.05.2017).
21. Нэнси Дрю: Призрак в гостинице URL : http:// questtime.net/review/1840- nensi-drju-prizrak-v-gostinice.html (дата обращения 21.05.2017).
22. World of Warcraft. URL :
http://ru.wow.wikia.com/wiki/%D0%93%D1%80%D0%BE%D0%BC%D 0%90%D0%B4%D 1 %81 %D0%BA%D0%B8%D0%B9%D0%9A%D 1 %8 0%D0%B8%D0%BA (дата обращения 21.05.2017).
23. Флоря А.В., Егорова Н.В. Языковые особенности официально-делового
стиля // Вестник ЧГПУ, 2009. №5. URL :
http://cyberleninka.ru/article/n7yazykovye-osobennosti-ofitsialno-delovogo- stilya (дата обращения: 25.05.2017).
24. Никитина Н.В. Эстетическая функция художественного стиля //
Вестник ЧГУ, 2008. №3. URL :
http://cyberleninka.ru/article/nZesteticheskaya-funktsiya-hudozhestvennogo- stilya (дата обращения: 25.05.2017).
25. Моисеева И.Ю., Ремизова В. Ф. Трудности определения понятия «Функциональный стиль» // Вестник ОГУ, 2015. №11 (186). URL : http://cyberleninka.ru/article/n7trudnosti-opredeleniya-ponyatiya- funktsionalnyy-stil (дата обращения: 25.05.2017).
26. Dagiene V., Grigas G., Jevsikova T. Programmes iraiigos lokalizavimas // Vilnius : Matematikos ir informatikos institutas, 2010. №4. P.34.
27. Bernal-Merino M. 2006. On the Translation of Video Games // The Journal of Specialized Translation, 2006 №6. Pp. 22-36.
28. Costales, A. F. Exploring translating strategies in video game localization // MonTI, 2012. №4. Pp. 385-408.
29. Комиссаров В.Н. Современное переводоведение. Курс лекций. М. : ЭТС, 1999. 192 C.
30. Nida E. A Framework for the Analysis and the Evaluation of Theories of Translation. New York : Gardner Press, 1976. P. 64.
31. Швейцер А.Д. Теория перевода: Статус, проблемы, аспекты. М. : Наука., 1988. 216 с.
32. Федоров А.В. Основы общей теории перевода (лингвистические проблемы): Для институтов и факультетов иностр. языков. Учеб. пособие. 5-е изд. СПб. : Филологический факультет СПбГУ; М : Филология Три, 2002. 416 с.
33. Siauciune V., Liubiniene V. Video Game Localization: the Analysis of In-Game Texts // Study about languages, 2011. № 19. P. 48.
34. Там же С. 49.
35. Бархударов, Л.С. Язык и перевод. М. : Международные отношения, 1975. 240 с.
36. Комиссаров, В.Н. Современное переводоведение. 2-е изд., испр. М. : Р.Валент, 2011. 408 с.
37. Сдобников В.В. Стратегия перевода: общее определение. Вестник
ИГЛУ, 2011. №1 (13). URL : http://cyberleninka.ru/article/n/strategiya-
perevoda-obschee-opredelenie (дата обращения: 26.05.2017).
38. Costales, A. F. Exploring translating strategies in video game localization // MonTI, 2012. №4. P. 389
39. Yang, W. Brief Study on Domestication and Forenization in Translation // Journal of Language Teaching and Research, 2010. Vol. 1, no. 1. Pp. 77¬80.
40. Venuti, L. The Translator’s Invisibility. London, New York : Routledge,
1995. URL :
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.475.4973&rep=re p1&type=pdf (дата обращения: 26.05.2017).
41. A.F. Costales Costales, A. F. Exploring translating strategies in video game localization // MonTI, 2012. №4. С. 397.
42. Assassins’ Creed. URL :
https://ru.wikipedia.org/wiki/Assassin%E2%80%99s Creed (%D1%81%D 0%B5%D 1%80%D0%B8%D 1 %8F %D0%B8%D0%B3%D 1 %80) (дата
обращения: 29.05.2017).
43. Шестелюк Е.В., Гриценко Э.И. О форенизации и доместикации в
переводе и возможностях их лингвистической оценки // Вестник ЧелГУ, 2016. №4 (386). URL : http://cyberleninka.ru/article/n7o-
forenizatsii-i-domestikatsii-v-perevode-i-vozmozhnostyah-ih- lingvisticheskoy-otsenki (дата обращения: 05.04.2017).
44. Мельников В.В., Мельникова Н.Л. Голубой дракон, или За что мы отдаем виртуальное золото? // Мосты, 2008. № 4(20). С. 40-43.
45.Зилев В.М., Сюткина А.И. Локализация компьютерных игр и проблема ее качества // Молодой ученый, 2015. № 15. С. 188.
46. Пашутина, А.Н. Локализация компьютерных игр: суть проблемы
решения. URL : http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1291 (дата
обращения 23.04.2017).
47. Илинская А.С. Грамматические маркеры эмоциональности в
английском языке. Барнаул, 2007. 185 c.
48. Chroust, G. Software Like a Courteous Butler Issues of Localization Under
Cultural Diversity, 2007. URL : http://iournals.isss.org/index.php/proceedings51st/article/viewFile/569/275 (дата обращения 28.04.2017).
49. World of Warcraft: The Wrath of Lich King. URL :
http://www.wowhead.com/object=192711/the-schools-of-arcane-magic- divination (дата обращения 28.04.2017).
50. Там же.
51. Там же.
52. World of Warcraft: Cataclysm. URL : http://ru.wowhead.com/quest=27726 (дата обращения 22.05.2017).
53. World of Warcraft. URL : http://www.wowhead.com/quest=28562/heros- call-westfall (дата обращения 16.05.2017).
54. World of Warcraft. URL : http://www.wowhead.com/quest=26728/heros- call-duskwood (дата обращения 25.05.2017).
55. Там же.
56. World of Warcraft: The Warlords of Draenor. URL :
http://ru.wowhead.com/item=110667 (дата обращения 21.05.2017).
57. World of Warcraft: Cataclysm URL :
https://www.youtube.com/watch?v=g9zPTOd5yCY (дата обращения 21.05.2017).
58. World of Warcraft: Wrath of Lich King URL :
http://www.wowhead.com/quest=12067/a-letter-for-home (дата обращения 21.05.2017).
59. World of Warcraft URL :
http://www.wowhead.com/item=139475/waterlogged-letter (дата
обращения 21.05.2017).
60. World of Warcraft URL :
http://wow.gamepedia.com/Grommash Hellscream (дата обращения
14.05.2017).
61. World of Warcraft URL :
https://hghltd.yandex.net/yandbtm?fmode=inject&url=https%3A%2F%2Fen
.wikiquote.org%2Fwiki%2FWarcraft&tld=ru&lang=en&la=1494925952&t m=1495897515&text=%C2%ABHis%20name%20will%20not%20die.%20 His%20sacrifice%20will%20always%20serve%20to%20show%20the%20w ay.&l10n=ru&mime=html&sign=9b7c71bf50fd0ddc2ebfdf102226d74f&key
no=0 (дата обращения 14.05.2017).
62. World of Warcraft: Legion URL :
https://www.youtube.com/watch?v=U9vpvCIpaLc (дата обращения 12.05.2017).
63. World of Warcraft: Burning Crusade URL :
https://www.youtube.com/watch?v=mwMKshmq9yI (дата обращения 14.05.2017).
64. World of Warcraft: Legion URL :
https://www.youtube.com/watch?v=jYd48cIL7T8 (дата обращения 14.05.2017).
65. World of Warcraft: Legion URL : http://ru.wowhead.com/achievement=46 (дата обращения 14.05.2017).
66. World of Warcraft: Burning Crusade URL :
http://ru.wowhead.com/achievement=11188 (дата обращения 14.05.2017).
67. World of Warcraft: Burning Crusade URL :
http://ru.wowhead.com/achievement=43 (дата обращения 14.05.2017).
68. World of Warcraft: Burning Crusade
http://www.wowhead.com/achievement=939/hills-like-white-elekk URL : (дата обращения 14.05.2017).
69. World of Warcraft URL : http://www.wowhead.com/quest=338/the-green- hills-of-stranglethorn (дата обращения 14.05.2017).
70. World of Warcraft: Wrath of Lich King URL :
http://www.wowhead.com/quest=12511/the-hills-have-us (дата обращения 14.05.2017).
71. World of Warcraft King URL : http://ru.wowhead.com/achievements (дата обращения 14.05.2017).
Список использованной литературы
1. Алексеева, И.С. Введение в переводоведение [Текст] : учеб. пособие для студ. филол. и лингв. фак. выш. учеб. заведений / И. С. Алексеева. - 3-е изд., испр. и доп. - СПб. : Филологический факультет СПбГУ; М. : Издательский центр «Академия», 2008. - 368 с.
2. Бабалова, Г.Г. Обучение предпереводческому анализу текста [Текст] /
Г.Г. Бабалова // Психопедагогика в правоохранительных органах. - 2008. -№3. - URL : https://cyberleninka.ru/article/nyobuchenie-
predperevodcheskomu-analizu-teksta (дата обращения : 25.05.2017).
3. Банникова И. А., Мурзаева Ю. Е. Трансформация как способ достижения
адекватности перевода [Текст] / И.А. Банникова, Ю.Е. Мурзаева // Изв. Сарат. ун-та Нов. сер. Сер. Филология. Журналистика. - 2009. - №3. - URL : https://cyberleninka.ru/article/n7transformatsiya-kak-sposob-
dostizheniya-adekvatnosti-perevoda (дата обращения : 01.06.2017).
4. Байкова, О.Э. Понятие функционального стиля в современной
лингвистике [Текст] / О.Э. Байкова // Огарёв-Online. - 2016. -№6 (71). - URL : https://cyberleninka.ru/article/n/ponyatie-funktsionalnogo-stilya-v-
sovremennoy-lingvistike (дата обращения : 25.05.2017).
5. Бархударов, Л.С. Язык и перевод [Текст] / Л. С. Бархударов. - М.: Международные отношения, 1975. - 240 с.
6. Виноградов, В.С. Введение в переводоведение [Текст] / В.С. Виноградов.
- М. : Издательство института общего среднего образования РАО, 2001. - 224 с.
7. Гарбовский, Н.К. Теория перевода [Текст] / Н.К. Гарбовский. - М.: Изд- во Моск. ун-та, 2004. - 544 с.
8. Гуревич, В.В. English Stylistics [Текст]: учеб. пособие / В.В. Гуревич. - 2-е изд., испр. - М.: Флинта : Наука, 2007. - 72 с.
9. Денина, О.О. Использование переводческих трансформаций для достижения адекватности перевода [Текст] / О.О. Денина // Вестник ОГУ.
- 2015. - №11 (186). - URL : https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie- perevodcheskih-transformatsiy-dlya-dostizheniya-adekvatnosti-perevoda (дата обращения : 01.06.2017).
10. Зилев, В.М. Сюткина А.И. Локализация компьютерных игр и проблема её качества [Текст] / В.М. Зилев, А.И. Сюткина // Молодой ученый. - 2015. - №11. - С. 181-184.
11. Княжева, Е.А. Оценка качества перевода: проблемы теории и практики
[Текст] / Е.А. Княжева // Вестник ВГУ. Серия: Лингвистика и межкультурная коммуникация. - 2010. - №2. - URL :
https://cyberleninka.ru/article/n7otsenka-kachestva-perevoda-problemy-teorii-i- praktiki (дата обращения : 01.06.2017).
12. Комиссаров, В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты) [Текст] / В.Н. Комиссаров. - М.: Высш. шк., 1990. - 253 с.
13. Комиссаров, В.Н. Современное переводоведение [Текст] / В.Н. Комиссаров. - 2-е изд., испр. - М. : Р.Валент, 2011. - 408 с.
14. Кулемина, К.В. Основные виды переводческих трансформаций [Текст] /
К.В. Кулемина // Вестник АГТУ. - 2007. - №5. - URL:
http://cyberleninka.rU/article/n/osnovnye-vidy-perevodcheskih-transformatsiy (дата обращения : 01.06.2017).
15. Курячая, Е.И. Игровой текст: перевод или моделирование? [Текст] /
Е.И. Курячая // Вестник ВГУ. Серия: Лингвистика и межкультурная коммуникация. - 2012. - №1. - URL :
https://cyberleninka.rU/article/n/igrovoy-tekst-perevod-ili-modelirovanie (дата
обращения : 01.06.2017).
16. Манина, Т.А. Сущность переводческих трансформаций в плане передачи контекстуальных значений в языке переводного текста [Текст] / Т.А. Манина // Вестник КРУ МВД России. - 2014. - №2 (24). - URL : https://cyberleninka.ru/article/n/suschnost-perevodcheskih-transformatsiy-v- plane-peredachi-kontekstualnyh-znacheniy-v-yazyke-perevodnogo-teksta (дата обращения : 01.06.2017).
17. Мельников, В.В., Мельникова, Н.Л. Голубой дракон, или За что мы отдаем виртуальное золото? [Текст] / В.В. Мельников, Н.Л. Мельникова // Мосты. - 2008. - № 4(20). - С. 40-43.
18. Мошкович, В.В. Оценка качества перевода и использование адекватности
и эквивалентности как критериев оценки качества перевода [Текст] / В.В. Мошкович // Вестник ЧГПУ. - 2013. - №10. - URL :
https://cyberleninka.ru/article/n/otsenka-kachestva-perevoda-i-ispolzovanie- adekvatnosti-i-ekvivalentnosti-kak-kriteriev-otsenki-kachestva-perevoda (дата обращения : 01.06.2017).
19. Нуриев, В.А. Адекватность перевода как лингвистическая проблема
[Текст] / В.А. Нуриев // Вестник ВГУ. Серия: Лингвистика и межкультурная коммуникация. - 2003. - №1. - URL :
https://cyberleninka.ru/article/n7adekvatnost-perevoda-kak-lingvisticheskaya- problema (дата обращения : 01.06.2017).
20. Пашутина, А.Н. Локализация компьютерных игр: суть проблемы решения [Текст] / А.Н. Пашутина // URL : http://www.dtf.ru/articles/read.php7idM291 (дата обращения : 23.04.2017).
21. Райс, К. Классификация текстов и методы перевода [Текст] / К. Райс. - М.: Наука, 1983. - С. 202-228.
22. Робинсон, Д. Как стать переводчиком: введение в теорию и практику перевода [Текст] / Д. Робинсон // Пер. с англ. - М. : КУДИЦ-ОБРАЗ, 2005. - 304 с.
23. Рецкер, Я.И. Теория перевода и переводческая практика. Очерки лингвистической теории перевода [Текст] / Я.И. Рецкер. - 4-е изд., стер. - М. : «Р.Валент», 2010. - 244 с.
24. Сабарайкина Л.М. Прагматический аспект как важнейший компонент адекватности перевода [Текст] / Л.М. Сарабайкина // - 2012. - №1. - URL : httpsV/cyberleninka.ru/article/n/pragmaticheskiy-aspekt-kak-vazhneyshiy- komponent-adekvatnosti-perevoda (дата обращения : 01.06.2017).
25. Тюленев, С.В. Теория перевода [Текст] / С.В. Тюленев. - М. : Гардарики, 2004. - 336 с.
26. Федоров, А.В. Основы общей теории перевода (лингвистические проблемы) [Текст] : Для институтов и факультетов иностр. языков. / А.В. Федоров. - 5-е изд. - СПб.: Филологический факультет СПбГУ; М.: ООО «Издательский Дом «ФИЛОЛОГИЯ ТРИ», 2002. -416 с.
27. Флоря, А.В., Егорова, Н.В. Языковые особенности официально-делового
стиля [Текст] / А.В. Флоря, Н.В. Егорова // Вестник ЧГПУ. - 2009. - №5. - URL : http://cyberleninka.ru/article/nZyazykovye-osobennosti-ofitsialno-
delovogo-stilya (дата обращения : 25.05.2017).
28. Швейцер, А.Д. Теория перевода: Статус, проблемы, аспекты. [Текст] / А.Д. Швейцер - М.: Наука., 1988. - 216 с.
29. Шестелюк, Е.В., Гриценко, Э.И. О форенизации и доместикации в переводе и возможностях их лингвистической оценки [Электронный ресурс] / Е.В. Шестелюк, Э.И. Гриценко // Вестник ЧелГУ. - 2016. - №4 (386). - URL : https://cyberleninka.ru/article/n/o-forenizatsii-i-domestikatsii-v- perevode-i-vozmozhnostyah-ih-lingvisticheskoy-otsenki (дата обращения : 05.04.2017).
30. Arnold, I.V. The English World [Text] / I.V. Arnold - Moscow: Высшая школа, 1973. - 302 с.
31. Bernal-Merino, M.A. Challenges in the translation of video games
[Электронный ресурс] / M.A. Bernal-Merino // Localizacio de videojocs. - 2007. - № 5. - URL :
http://www.fti.uab.cat/tradumatica/revista/num5/articles/02/02.pdf (дата
обращения : 05.04.2017).
32. Bernal-Merino, M.A. Challenges in the translation of video games: Making Entertainment Software Global [Текст] / Bernal-Merino Miguel A. - .London. : Routlege, 2015. - 302 p.
33. Carmen, M.,O’Hagan, M. Game Localisation: Unleashing Imagination with ‘Restricted’ Translation [Текст] / M. Carmen, M. O’Hagan. - URL : http://www.jostrans.org/issue06/art ohagan.pdf (дата обращения 4.04.2017).
34. Chroust, G. Software Like a Courteous Butler Issues of Localization Under Cultural Diversity [Электронный ресурс] / G. Chroust. - URL : http://journals.isss.org/index.php/proceedings51st/article/viewFile/569/275 (дата обращения 4.04.2017).
35. Costales, A.F. Exploring translating strategies in video game localisation [Текст] / A.F. Costales // MonTI. - 2012. - № 4. - Pp.385-408.
36. Granell, X. Teaching video game localisation in audiovisual translation courses at university [Электронный ресурс] / X. Granell. - URL : http://repositori.uji.es/xmlui/bitstream/handle/10234/40980/50829.pdf7sequence =1 (дата обращения : 14.04.2017).
37. Nord, C. Text Analysis in Translation. Theory, Method, and Didactic Application of a Model for Translation-Oriented Text Analysis. [Текст] / С. Nord. - Amsterdam : Rodopi, 1991. - 250 p.
38. O’Hagan, M. Video games as a new domain for translation research: From
translating text to translating experience [Текст] / M. O’Hagan. - URL : http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/num5/articles/09/09.pdf (дата
обращения : 3.04.2017).
39. Siauciune, V., Liubiniene, V. Video Game Localization: the Analysis of In¬Game Texts [Текст] / V. Siauciune, V. Liubiniene // Study about languages. - 2011. -№ 19. - Pp. 46-55.
40. Venuti, L. The Translator’s Invisibility [Электронный ресурс] / L. Venuti. -
URL : http://www.translationindustry.ir/uploads/pdf/venuti.pdf (дата
обращения : 3.04.2017).
41. Yang, W. Brief Study on Domestication and Forenization in Translation [Текст] / W. Yang // Journal of Language Teaching and Research. - 2010. - Vol. 1, no. 1. - Pp. 77-80.
Словари и справочники
42. Большой энциклопедический словарь. Языкознание [Текст] / гл. ред. В.Н. Ярцева. - 2-е изд. - М.: Большая Российская энциклопедия, 1998. - 685 с.
43. Сайт «Multitran» [Электронный ресурс]. - URL: www.multitran.ru (дата обращения: 29.03.2017).
44. Сайт «abbyonline» [Электронный ресурс]. - URL: www.abbyonline.ru (дата обращения: 10.04.2017).
45. Сайт «Wowhead» [Электронный ресурс]. - URL: http://ru.wowhead.com (дата обращения: 1.04.2017)
Источники иллюстративного материала
46. World of Warcraft [Электронный ресурс]. - Многопользовательская ролевая онлайн-игра (18,5Гб). - Irvine : World of Warcraft, 2004. - (Blizzard Entertainment). - Систем.требования: Процессор Intel Core 2 Duo E6600 или AMD Phenom X3 8750, 2 ГБ ОЗУ, видеокарта NVidia GeForce 8800 GT, ATI Radeon HD 4850 или Intel HD Graphics 3000, 35 ГБ свободного пространства на жестком диске, Windows XP/Vista/7/8, постоянное Интернет-соединение, клавиатура, мышь.
47. World of Warcraft: The Burning Crusade [Электронный ресурс]. -
Многопользовательская ролевая онлайн-игра (21,5Гб). - Irvine : World of Warcraft, 2007. - (Blizzard Entertainment). - Систем.требования: Процессор Intel Core 2 Duo E6600 или AMD Phenom X3 8750, 2 ГБ ОЗУ,
видеокарта NVidia GeForce 8800 GT, ATI Radeon HD 4850 или Intel HD Graphics 3000, 35 ГБ свободного пространства на жестком
диске, Windows/Vista/7/8, постоянное Интернет-соединение, клавиатура, мышь.
48. World of Warcraft: The Wrath of Lich King [Электронный ресурс]. -
Многопользовательская ролевая онлайн-игра (20,1Гб). - Irvine : World of Warcraft, 2008. - (Blizzard Entertainment). - Систем.требования: Процессор Intel Core 2 Duo E6600 или AMD Phenom X3 8750, 2 ГБ ОЗУ, 
видеокарта NVidia GeForce 8800 GT, ATI Radeon HD 4850 или Intel HD Graphics 3000, 35 ГБ свободного пространства на жестком
диске, Windows/Vista/7/8, постоянное Интернет-соединение, клавиатура, мышь.
49. World of Warcraft: Cataclysm [Электронный ресурс] -
Многопользовательская ролевая онлайн-игра (23,4Гб). - Irvine : World of Warcraft, 2010. - (Blizzard Entertainment). - Систем.требования: Процессор Intel Core 2 Duo E6600 или AMD Phenom X3 8750, 2 ГБ ОЗУ,
видеокарта NVidia GeForce 8800 GT, ATI Radeon HD 4850 или Intel HD Graphics 3000, 35 ГБ свободного пространства на жестком
диске, Windows/Vista/7/8, постоянное Интернет-соединение, клавиатура, мышь.
50. World of Warcraft: Mists of Pandaria [Электронный ресурс] -
Многопользовательская ролевая онлайн-игра (25,9Гб). - Irvine : World of Warcraft, 2012. - (Blizzard Entertainment). - Систем.требования: Процессор Intel Core 2 Duo E6600 или AMD Phenom X3 8750, 2 ГБ ОЗУ,
видеокарта NVidia GeForce 8800 GT, ATI Radeon HD 4850 или Intel HD Graphics 3000, 35 ГБ свободного пространства на жестком
диске, Windows/Vista/7/8, постоянное Интернет-соединение, клавиатура, мышь.
51. World of Warcraft: Legion [Электронный ресурс] -
Многопользовательская ролевая онлайн-игра (25,9Гб). - Irvine : World of Warcraft, 2012. - (Blizzard Entertainment). - Систем.требования: Процессор Intel Core 2 Duo E6600 или AMD Phenom X3 8750, 2 ГБ ОЗУ,
видеокарта NVidia GeForce 8800 GT, ATI Radeon HD 4850 или Intel HD Graphics 3000, 35 ГБ свободного пространства на жестком
диске, Windows/Vista/7/8, постоянное Интернет-соединение, клавиатура, мышь.
52. Нэнси Дрю: Сокровище королевской башни [Электронный ресурс] - Квест (1,56Гб). - Bellevue : Нэнси Дрю, 2007. - (Her Interactive). -
Систем.требования: Windows 2000/XP, Pentium III/Athlon 1 ГГц, 128 Мб оперативной памяти, 650 Мб свободного места на жестком диске, DirectX 9.0c - совместимая видеокарта Riva TNT2 с памятью 32 Мб, устройство для чтения компакт-дисков, клавиатура, мышь.
53. Нэнси Дрю: Сокровище королевской башни [Электронный ресурс] -
Квест (1,56Гб). - Bellevue : Нэнси Дрю, 2007. - (Her Interactive). -
Систем.требования: Windows 2000/XP, Pentium III/Athlon 1 ГГц, 128 Мб оперативной памяти, 650 Мб свободного места на жестком диске, D irectX 9.0c - совместимая видеокарта Riva TNT2 с памятью 32 Мб, устройство для чтения компакт-дисков, клавиатура, мышь.
54. Нэнси Дрю: Призрак в гостинице [Электронный ресурс] - Квест (1,23Гб).
- Bellevue : Нэнси Дрю, 2001. - (Her Interactive). - Систем.требования: Windows 2000/XP, Pentium III/Athlon 1 ГГц, 120 Мб оперативной памяти, 558 Мб свободного места на жестком диске, DirectX 9.0c - совместимая видеокарта Riva TNT2 с памятью 32 Мб, устройство для чтения компакт-дисков, клавиатура, мышь


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ