Введение 4
Глава 1. Визуальная новелла как новая форма интерактивной литературы 7
1.1. Определение ВН как интерактивного электронного издания 7
1.2. История возникновения и развития ВН 15
1.2.1 ВН в Японии 16
1.2.2 ВН на Западе 23
1.2.3 ВН в России 25
1.3. Общая классификация ВН 28
Глава 2. Особенности создания и редакторской подготовки визуальной новеллы 32
2.1. Структурно-содержательные элементы ВН 32
2.1.1. Текстовые элементы ВН 32
2.1.2. Визуальные элементы ВН 35
2.1.3. Дополнительные (опциональные) элементы ВН 37
2.2. Читательский адрес и жанровые особенности ВН 39
2.3. Особенности процесса создания ВН на примере визуальных новелл
«Cinders» и «The Devil We Know» 46
2.3.1. Коммерческая составляющая создания ВН 47
2.3.2. Создание и редактирование сюжета 48
2.4 Алгоритм создания ВН 52
2.5. Особенности перевода текста визуальной новеллы и его редактирования 53
2.5.1. Характеристики программы для перевода визуальных новелл VNR ... 53
2.5.2. Редакторский анализ перевода ВН на примере визуальной новеллы
«Star-Crossed Myth» 54
Заключение 63
Библиографический список 65
Приложение 1 71
Приложение 2 89
Приложение 3 102
В 2012 году на европейский рынок издательской продукции впервые вышла визуальная новелла «Katawa Shoujo» («Девушки с ограниченными способностями»). Это событие послужило причиной возросшего с тех пор интереса к визуальным новеллам во всем мире. Вплоть до этого момента визуальные новеллы (ВН) более 20 лет были феноменом в основном присущим восточной (а именно - японской) культуре. Изначально на Западе ВН воспринимались как приключенческие игры, которые нацелены совсем на другую аудиторию, нежели визуальные новеллы. Это обусловило первоначальное отсутствие интереса к ВН у западной аудитории.
Уникальность визуальной новеллы заключается в том, что это интерактивная история, в которой интересный сюжет и способность творческой команды создать качественное повествование являются залогом успешности продукта. Однако в отличие от разработчиков игр, компании-издатели визуальных новелл продают не «интерактивность», а историю. Читатель не взаимодействует с сюжетом ВН достаточно активно. Цель визуальной новеллы - рассказать историю. «Katawa Shoujo» стала первой новеллой, заинтересовавшей западного читателя «отлично продуманным сюжетом и трогающей, хорошо написанной историей» [What is the appeal in Katawa Shoujo, 2013]. С выпуском этой ВН изменился подход к попыткам создать успешный аналог японской визуальной новеллы на Западе.
Из-за того, что это событие произошло не так давно (семь лет назад), научных работ, посвященных изучению визуальных новелл как уникального издательского феномена, практически не существует. Из англоязычных исследователей и критиков, затрагивавших в своих статьях аспекты создания и продвижения визуальных новелл, можно назвать Х. Хагтведта и Т. Агнос, а также Б. Кримминса, Дж. Севакиса, Т. Охлью и Д. Миллера. В российской же научной литературе совсем нет статей, посвященных ВН, информацию о них можно найти только в блогах любителей ВН на нескольких сайтах. В связи с отсутствием работ, в которых визуальной новелле было бы дано однозначное определение, тема данного исследования является актуальной с научной точки зрения. Выявление особенностей создания, характерных черт, создание единой классификации новелл на основе анализа существующих ВН в свою очередь обусловливает новизну исследуемой темы.
Объектом магистерской диссертации является визуальная новелла. Предмет - структурно-содержательные и визуально-полиграфические особенности ВН.
Материалом исследования послужили англоязычные новеллы студии Voltage, Inc., выпущенные с 2011 по 2018 год. Методом сплошной выборки были отобраны и проанализированы 165 визуальных новелл.
Цель магистерской диссертации - охарактеризовать визуальную новеллу как издательский феномен.
Для достижения цели были поставлены следующие задачи:
1) проанализировать имеющиеся точки зрения на визуальные новеллы;
2) выработать аргументированную точку зрения в отношении визуальных новелл как издательского феномена;
3) проанализировать особенности создания визуальных новелл;
4) перевести и отредактировать визуальную новеллу для целей использования в русскоязычном издании.
В работе используются такие методы как описание, анализ, классификация и сравнение.
Структура магистерской диссертации представляет введение, две главы, заключение, библиографический список и три приложения.
Во введении обосновываются актуальность и новизна темы, ставятся цели и задачи, конкретизируются объект, предмет и материалы исследования.
В первой главе дается определение визуальной новелле, описывается история возникновения и развития ВН, дается общая классификация визуальных новелл.
Вторая глава посвящена процессу создания и редактирования визуальной новеллы. В данной главе выявляются структурные компоненты ВН, анализируется восприятие визуальной новеллы читателем и его влияние на определение жанра ВН, вырабатывается пошаговый алгоритм и правила написания и редактирования ВН, а также анализируются особенности подготовки перевода текста ВН для выпуска переводного издания.
В заключении подводятся итоги проделанной работы и делаются соответствующие выводы.
В приложении 1 содержатся иллюстративные материалы: обложки, логотипы, скрины различных ВН.
В приложении 2 приводятся графики и диаграммы, наглядно отражающие результаты опроса, анализ которого приводится во второй главе.
В приложении 3 предлагается перевод на русский язык с английского визуальной новеллы «Star-Crossed Myth» с целью использования перевода в русскоязычном издании.
Таким образом, при попытке охарактеризовать ВН как издательский феномен возникает проблема понимания основных характеристик жанра читателями. Отсутствие конкретизации при выделении совокупных черт, присущих визуальным новеллам, приводит к смещению читательского адреса, из-за чего ВН часто путают с приключенческими играми.
Анализ иностранной литературы, посвященной произведениям из смежных областей, позволил показать, как в процессе развития приключенческих игр из них сформировался новый продукт - визуальная новелла, которая со временем приобрела больше характеристик, свойственных художественной литературе, чем играм.
Анализ существующих дефиниций ВН позволил предложить определение сущности визуальной новеллы как новой формы интерактивного электронного издания. Таким образом, представляется возможным охарактеризовать ВН как новую форму интерактивной литературы, которая строится на взаимодействии содержательного, визуального и интерактивного компонентов.
Выделенные в ходе работы характерные особенности визуальных новелл позволили создать первую структурированную классификацию ВН. В ее основу положено три подхода к рассмотрению ВН в зависимости от характеристик, которые принимаются за базовые при определении жанра визуальной новеллы. Под этими подходами подразумевается анализ визуальных новелл с точки зрения:
• формата, что влияет на соотношение визуальной и текстовой составляющей;
• структуры сюжета, что влияет на уровень интерактивности новеллы;
• жанра, что взаимосвязано с определением читательского адреса.
В дальнейшем эта классификация может послужить основой для выделения и характеристики видов изданий ВН.
Также было установлено, что выбор признаков, которые легли в основу классификации, играет огромную роль в создании ВН. Так, на примере анализа читательского адреса конкретного жанра визуальной новеллы (отоме) было обнаружено, что правильное определение ЧА и читательских ожиданий задает необходимые сюжету новеллы жанровые характеристики, что в свою очередь позволяет составить план создания новеллы.
Таким образом, удалость выявить алгоритм создания и редактирования ВН, состоящий из девяти шагов, от определения читательского адреса до выпуска новеллы,. Выявление этого алгоритма позволило сопоставить создание и редактирование визуальной новеллы с редакционно-издательским процессом создания книги.
В работе был предложен перевод ВН «Star-Crossed Myth», и на основе его анализа были выделены особенности подготовки перевода текста визуальной новеллы к переводному изданию, на которые необходимо обращать внимание как переводчику, так и редактору.
Таким образом, перевод ВН, редакторский анализ и анализ характеристик переводческой программы VNR привел к выводу, что переводчик должен владеть комплексом переводческих приемов, применимых как к переводу художественной литературы, так и к переводу субтитров. Это еще раз доказывает близость визуальных новелл к литературным изданиям.
Представленный в работе текст перевода новеллы «Star-Crossed Myth» может быть использован для переводного издания новеллы на русском языке.
1. Визуальные новеллы в России: «Красный космос» - URL: https://bit.ly/2FjohNN (дата обращения - 13.12.2018 г.).
2. ГОСТ Р 7.0.83-2013 СИБИД - URL: https://bit.ly/1THnkex (дата обращения - 28.09.2018 г.).
3. Додзин - Википедия - URL: https://bit.ly/2LV9p9y (дата обращения - 25.10.2018 г.).
4. Дорога, которой нет (Демо) - URL: https://bit.ly/2CYK9MT (дата обращения - 20.12.2018 г.).
5. Заповедник Зелирия / Zeliria Sanctuary - URL: https://bit.ly/2CVTmWr (дата обращения - 20.12.2018 г.).
6. Интерактивная книга - URL: https://bit.ly/2RBmPgd (дата обращения - 27.09.2018 г.).
7. Интерактивное кино: что это и в чем отличие - URL: https://bit.ly/2C6u5ah (дата обращения - 27.09.2018 г.).
8. Кальчева А. Сейю: история появления / А. Кальчева - URL: https://bit.ly/2E8GBI2 (дата обращения - 17.02.2019 г.).
9. Карсканова Н. А. Визуальные новеллы как современные электронные издания в Японии, США и России / Н. А. Карсканова, И. В. Родина // Язык. Текст. Книга : материалы международной научно - практической конференции [Электронное издание]. - Екатеринбург: УрФУ, 2018. - С. 57-66.
10. Компьютерная игра - URL: https://bit.ly/2H1NYVw (дата обращения - 27.09.2018 г.).
11. Кэйго - Википедия - URL: https://bit.ly/2Q4kNSF (дата обращения - 06.04.2019 г.).
12. Мирт. Сказки холодного края - URL: https://bit.ly/2TvNtoe (дата обращения - 20.12.2018 г.).
13. Обзор Katawa Shoujo - URL: https://bit.ly/2VAh1CR(gaTa обращения - 09.12.2018 г.).
14. Соль и Мани (Демо) - URL: https://bit.ly/2C6Nxnk(gama обращения - 20.12.2018 г.).
15. Типы визуальных новелл - URL: http://bit.ly/2lHu7Ov (дата обращения - 07.01.2018 г.)...