Тема: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ VR-ТЕХНОЛОГИЙ В ЖУРНАЛИСТИКЕ
Характеристики работы
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ГЛАВА 1. ЧТО ТАКОЕ «ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ»? 7
1.1. История возникновения современного понятия «виртуальная реальность» 7
1.2. История возникновения технологии VR 11
1.3. История использования технологии VR в журналистике 20
ГЛАВА 2. ОСОБЕННОСТИ СОЗДАНИЯ
ЖУРНАЛИСТСКОГО VR-МАТЕРИАЛА 30
2.1. Технические особенности: за счет чего создается «эффект погружения»? 30
2.2. Творческий процесс: основные отличия от подготовки материалов в классических медиа 41
2.3. Способы передвижения зрителя внутри материала 49
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 54
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 57
ПРИЛОЖЕНИЕ 1. Технические особенности создания видеоряда для VR 62
ПРИЛОЖЕНИЕ 2. Технические особенности создания звука для VR 69
📖 Введение
Для погружения в «виртуальная реальность» используются мощные графические системы, специальная периферийная техника (джостики, трекеры, перчатки) и дисплеи VR или монтируемые на голову устройства HMD (Head Mounted Display) в виде очков или шлемов. Цель всех этих технических средств — создание прямого соединения между контентом и аудиторией, для более глубокого погружения в событийную среду материала. Можно сказать, что конечная «идеальная» цель «виртуальной реальности» состоит в создании иллюзии непосредственного присутствия в созданном виртуальном пространстве. Что созвучно цели иммерсивной журналистики - создание эффекта присутствия и преодоление пространственно-временных барьеров между событием, новостью и аудиторией. Вероятно, именно поэтому в западных СМИ проекты VR и видео 360 градусов объединяют в одно направление под названием «иммерсивная журналистика».
Подобное значение в данное словосочетание вкладывают и российские авторы в учебнике «Мультимедийная журналистика»: «Иммерсивная журналистика — это вид мультимедийного сторителлинга, который требует использования технологий виртуальной реальности, в которой журналист перестает быть посредником между событием и зрителем, и это дает пользователю возможность не просто ощутить «эффект присутствия», а действительно самому пережить происходящее».
Сегодня технологии «виртуальной реальности» стремительно становятся все доступнее, как для производителей контента, так и для зрителей. В 2012 году вышел первый репортаж в виртуальной реальности «Голод в Лос- Анджелесе», а уже в 2015 году с виртуальной реальностью работали 12 новостных компаний, среди которых The Wall Street Journal, BBC и New York Times. В 2016 году подобный отдел появился и у телеканала Russia today. Но, как это часто бывает, новая технология сперва наполняется старым содержанием. Когда появилось радио - первым контентом стали книги и газеты зачитываемые вслух, первые телевизоры показывали театральные спектакли, а предсказывая судьбу Интернета в начале 1990-х годов в нем видели в основном огромную библиотеку или бесконечный набор телеканалов. Но, как подметил Маршал Маклюэн «Мы создаем наши инструменты, затем наши инструменты создают нас» и постепенно новые технологии создают новое возможности, а следом за этим и новое содержание.
Журналисты сегодня только начали экспериментировать с VR- технологией, медиасообщество находится в начале пути понимания требований к нарративу в области виртуальной реальности, оценки технологических возможностей и ограничений виртуальной среды. Исследования в это области необходимы и важны. Подобную точку зрения высказывает и Андрей Замков автор статьи «О виртуальном расширении медиареальности»:
«Современное состояние иммерсивной журналистики как части медиапроизводства представляет этап опытной эксплуатации технических решений. Поэтому потребность в долгосрочной программе междисциплинарных теоретических исследований для проектирования новых расширений медиа в виртуальной среде отмечают многие эксперты».
Между тем создание контента для виртуальной реальности имеет ряд значимых особенностей, например, нет возможности контролировать взгляд зрителя, использовать крупные планы, делать перебивки во время интервью, строить линейное повествование. Таким образом, одна из ключевых задач на данный момент понять, какие из классических телевизионных приемов могут быть использованы при создании материалов в виртуальной реальности, а какие необходимо переработать.
Цель данной работы — исследовать возможности применения технологий виртуальной реальности в иммерсивной журналистике.
Объект исследования — технология виртуальной реальности, а предмет исследования — особенности создания журналистских материалов с использованием технологии виртуальной реальности. В контексте этой работы мы рассматриваем термин «виртуальная реальность» (или сокращенно VR) как цифровую технологию виртуализации и создания интерактивной среды для комплексного воздействия на восприятие медиаданных человеком.
Для достижения цели работы сформулированы следующие задачи:
1. Изучить историю возникновение технологии «виртуальная реальность»;
2. Определить основные технические особенности технологии;
3. Определить влияние технических особенностей технологии на создание и распространение журналистских материалов;
4. Выявить основные особенности творческого процесса создания журналистских материалов в формате VR.
В процессе подготовки данной работы использовался системноаналитический подход, согласно которому феномен «виртуальной реальности» рассматривается как сложная коммуникация в целостной социотехнической системе «человек - среда - машина». А также использовались эмпирический, сравнительные и теоретический методы.
Структура работы отвечает решению поставленных задач. В первой главе комплексно рассматривается понятие «виртуальной реальности»: возникновение термина и изменение его смыслового содержание, развитие технологии, ее состояние на данный момент и существующий опыт использование VR технологии в журналистике.
Во второй главе приведен анализ технических особенностей VR технологии в разрезе их влияния на создание и распространение журналистских материалов, перечислены основные особенности работы над VR-материалами, которые были выявленные на основе анализа существующих VR-работ и собственного опыта создания VR-контента.
✅ Заключение
Из-за особенностей формата, необходимо особое внимание уделять подготовительному этапу и планированию будущего VR-материала. Один из основных вопросов, на который журналист должен себе предварительно ответить, подходит ли VR-формат для той истории, что автор хочет донести до аудитории? Интересно ли будет смотреть ее со всех сторон? Важно помнить, что зритель, находясь в виртуальном пространстве, не будет смотреть только в одну точку, все вокруг него должно иметь смысл в рамках рассказываемого сюжета. Повествование не должно терять своего значения в случае, если зритель отвлечется, и будет смотреть не туда, куда предполагал автор. В идеале, повествование в VR-материале должно быть не линейным.
Важно заранее прописать сценарий материала и что бы все участники процесса были в курсе своих ролей и особенностей сферической съемки (в каких зонах возможны параллаксные смещения, какие зоны наиболее удачно расположены с точки зрения угла обзора зрителя и т.п.). Сложный процесс монтажа, ограниченная возможность использования разных планов накладывают особенную ответственность на всех участников съемки. Чаще всего оператор или режиссер не могут находиться на съемочной площадке во время съемки, иначе они тоже попадут в кадр. Как следствие они не смогут подсказывать и направлять героев материала или журналиста.
Использование VR-технологий открывает перед журналистами огромный простор для экспериментов с интерактивными элементами внутри материала. Один из основных вариантов взаимодействия с виртуальным миром - передвижение в виртуальном пространстве. Этот пункт так же стоит заранее продумать и прописать в сценарии. Возможно, выбранный метод передвижения будет иметь влияние на весь процесс создания контента, будь то сферическая съемка или графика. При неверном подборе метода передвижения, зрители могут испытывать дискомфорт и тошноту, что не даст им досмотреть материал до конца.
Стоит отметить, что, несмотря на все возрастающую популярность и доступность, перед VR-журналистикой еще стоит ряд проблем и вопросов, которые предстоит решить. Например, до сих пор нет единого стандарта для пользовательского оборудования (гарнитуры, наушники) или программного обеспечения (плееров, кодеков) для VR-контента. VR материалы все еще очень трудоемки в производстве, что ограничивает их использование в новостном и репортажном форматах в СМИ.
Тем не менее, на фоне все ускоряющегося технологического прогресса и устаревания классических каналов массового распространения информации, многие исследователи видят в VR-журналистике будущее. Так, А. Макдоул полагает, что «методы цифрового дизайна виртуального мира историй, отвечающие спецификациям VR, окончательно вытеснят линеаризованные способы подачи событий, принятые в традиционных СМИ» . Это вероятно приведет к усложнению создания историй и репортажей традиционными методами из-за появления ветвящихся сюжетных линий внутри материала и нелинейности пространственно-временных сцен.
Важным является и изменение аудитории современных СМИ. Последние 30 лет характеризуются переходом читателей и зрителей от пассивного потребления контента к взаимодействию с ним. «’’Человек коммуникационный” с его динамично меняющимися медиапривычками <...> не может, да уже и не хочет оставаться всего лишь традиционным читателем, зрителем, слушателем образца 20-летней давности. Цифровому потребителю важно быть «включенным» в процесс, важно видеть реакцию других, воздействовать на выбор информации и обсуждать ее» — пишут авторы учебника «Мультимедийная журналистика». Схожая точка зрения и у Джейн Макгонигал, американского геймдизайнера: «Современные дети цифровой эры (1990 года рождения и позже, некоторым из них уже больше 28 лет!) — первое поколение, выросшее в цифровой среде, и они испытывают особо острую потребность в игре, не свойственную их предшественникам. У большинства этих детей на протяжении всей жизни был легкий доступ к продвинутым играм и виртуальным мирам, поэтому они воспринимают чрезвычайно интенсивную вовлеченность и активное участие как должное» Для подобной аудитории нужен новый формат передачи информации с большей вовлеченностью, чем пассивный просмотр, прослушивание или чтение. Они готовы и хотят взаимодействовать с информацией, быть частью сюжета, а не наблюдателями.





