Тема: Эмпатия и рефлексивность геймеров, предпочитающих командные и одиночные игры
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ИССЛЕДОВАНИЯ ЭМПАТИИ И РЕФЛЕКСИВНОСТИ ГЕЙМЕРОВ 6
1.1. Понятие эмпатии и рефлексивности 6
1.2. Понятие цифровой среды, киберпространства
и компьютерных игр 13
1.3. Особенности взаимодействия игроков
с киберпространством 20
1.4. Исследования особенностей коммуникаций между игроками
в компьютерных играх 31
Выводы по главе 41
2. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ РАЗЛИЧИЙ
ЭМПАТИИ И РЕФЛЕКСИВНОСТИ У ГЕЙМЕРОВ,
ПРЕДПОЧИТАЮЩИХ КОМАНДНЫЕ И ОДИНОЧНЫЕ ИГРЫ 44
2.1. План эмпирического исследования и описание выборки 44
2.2. Выбор и обоснование методик 53
2.3. Анализ и интерпретация результатов 57
2.3.1. Результаты исследования выраженности уровня развития
рефлексивности показателей методики Карпова А.В. 58
2.3.2. Результаты исследования выраженности уровня эмпатии
показателей многофакторного опросника Дэвиса М. 61
2.3.3. Результаты исследования выраженности уровня
алекситимии показателей Торонтской алекситимической шкалы 68
2.3.4. Результаты исследования характеристик субъектов о себе
показателей теста межличностных отношений Лири 71
Выводы по главе 86
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 87
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 90
ПРИЛОЖЕНИЯ 99
📖 Введение
В прошлом веке эмпатию изучали такие учёные, как Бойко В.В. и Юсупов И.М. В наше время можно отметить Фёдорова И.В., Лебедеву Ю.В. и Карягину Т.Д.
Рефлексивность и рефлексию изучали Зейгарник Б.В., Рубинштейн С.Л., Выготский Л.С. и Пиаже Ж., а сейчас интересными и значимыми являются исследования Старовойтенко Е.Б., Семёнова И.Н. и Карпова А.В.
Геймеров изучали и изучают Аветисова А.А. Богачёва Н.В., Бавельер Д., Медзобродская Е. Больше всего исследований проводится за рубежом.
Целью работы выступает сравнительный анализ уровня выраженности эмпатических способностей и рефлексивности у игроков, предпочитающих одиночные или командные компьютерные игры.
Объектом исследования является эмпатические способности и рефлексивность.
Предметом исследования является различия в уровне выраженности эмпатических способностей и рефлексивности между игроками, предпочитающими одиночные и командные компьютерные игры.
Задачи исследования:
1) Анализ литературы по эмпатии и рефлексивности.
2) Анализ основных подходов к изучению эмпатических способностей и рефлексивности.
3) Анализ литературы и ресурсов о киберпространстве, компьютерных играх и цифровых технологиях.
4) Анализ имеющихся исследований в отношении геймеров, в том числе по эмпатическим способностям и рефлексивности.
5) Провести психодиагностическое исследование геймеров с целью определить уровень их эмпатических способностей и рефлексивности.
6) При помощи 1-критерия Стьюдента выявить достоверные различия эмпатии и рефлексивности между игроками, предпочитающими одиночные игры, и игроками, предпочитающими командные игры.
7) Сделать выводы исходя из полученных данных.
Гипотеза исследования состоит в том, что эмпатичные способности развиты больше у игроков, предпочитающих играть в командные игры, а рефлексивность проявляется больше у игроков, предпочитающих одиночные игры.
Выборочную совокупность составили 507 респондентов. Среди них 203 предпочитают командные, а 304 одиночные компьютерные игры.
Для проверки гипотезы были использованы следующие эмпирические методы:
- Тест рефлексивности А.В. Карпова.
- Многофакторный опросник эмпатии М. Дэвиса.
- Торонтская алекситимическая шкала.
- Тест межличностных отношений Лири.
Методы математической статистики:
- Описательные статистики.
- Критерий однородности Колмогорова-Смирнова.
- Т-критерий Стьюдента для несвязанных выборок.
Теоретическая значимость.
Изучение эмпатических способностей только начинается изучаться в цифровой среде. Мало данных по различиям в типах компьютерных игр. В основном исследования связаны с жанрами, но не с другими типологиями. В данной работе были изучены рефлексивность и эмпатические способности игроков, предпочитающих командные и одиночные игры, а также уровень их алекситимии.
Практическая значимость.
Результаты исследования можно применять как для дальнейших исследований особенностей коммуникаций геймеров в компьютерных играх, так и для практико-психологической направленности: в разработке цифрового и киберпространства, направленного на развитие сочувствия, сопереживания и рефлексивности, в разработке методик по профилактике зависимости от компьютерных игр и интернет-среды, в разработке психокоррекционных методик низкого уровня рефлексии, высокого уровня алекситимии и агрессивного поведения у детей и подростков, а также у взрослых.
Работа состоит из введения, главы теоретического исследования, главы эмпирического исследования, заключения, списка литературы и приложений А, Б и В.
✅ Заключение
Основные исследования особенностей геймеров направлены на изучение их когнитивных способностей, а также изучается возможность влияния игр на уровень эмпатии игроков. В некоторых исследованиях было обнаружено, например, что уровень рефлексивности у игроков выше, чем у неигроков, хотя различия не имеют статистической значимости. И рефлексивность выше, чем импульсивность.
Относительно психического здоровья геймеров было проведено исследование во время пандемии коронавируса о выявлении отношении геймеров к психическому здоровью и к коммуникациям в играх. Большой процент игроков отмечают, что за один год они испытали несколько раз депрессивные или тревожные симптомы. Однако за помощью из них обращаются очень маленькое количество, несмотря на то что почти все опрошенные респонденты считали важным заботиться о своём психическом здоровье.
По некоторым исследованиям выявлено, что чувство вины больше испытывают геймеры в возрасте от 16 до 20 лет, а для взрослых актуальны и значимы такие характеристики личности, как рациональность и стойкость в достижении целей.
Эмпатия рассматривалась в контексте жанров компьютерных игр. Так, чаще всего изучали эмпатию у геймеров, играющих в жестокие игры. Было обнаружено, что чем больше времени игрок тратит на жестокую компьютерную игру, тем уменьшается у него эмоциональный отклик и понижается уровень эмпатии. Но нет достоверных данных, что эмпатия понижается в долгосрочной перспективе. Есть предположения, что геймеры жестоких игр делают когнитивное усилие, чтобы подавить возникающее сочувствие, а с периодичностью и систематичностью данный навык становится автоматическим. Но нет исследований, что этот навык переносится в реальную жизнь при реальных обстоятельствах.
По некоторым исследованиям выявлено, что чувство вины больше испытывают геймеры в возрасте от 16 до 20 лет, а для взрослых актуальны и значимы такие характеристики личности, как рациональность и стойкость в достижении целей.
В данном исследовании был проведёт сравнительный анализ рефлексивности и эмпатических способностей геймеров, предпочитающих командные и одиночные игры. По выбранным методикам статистически значимых различий не было обнаружено. Это значит, что нет связи между особенностью коммуникации игроков и уровнем их рефлексивности и эмпатии: командные игроки, взаимодействующие в игре с другими игроками не отличаются по критериям всех методик от одиночных игроков, взаимодействующих только с виртуальными персонажами.
Все испытуемые в среднем показали низкий уровень рефлексивности и очень маленькое статистически незначимое различие. Однако, эмпатические способности обоих групп показали в большей степени средние и высокие уровни. Рефлексивность - это всё же когнитивная способность, направленна вовнутрь, а эмпатия - вовне. И вероятно сама рефлексивность, как широко объемлющая характеристика личности, у испытуемых развита слабее, чем эмпатия сама по себе. К тому же существует феномен деструктивной эмпатии, когда её высокий уровень вызывает беспокойство у владеющего ею, что может говорить как раз о низком уровне рефлексивности, как о неспособности отделить чужие чувства от своих. Это подтверждают очень высокие средние значения уровня алекситимии у обоих групп испытуемых. Типы отношения к окружающим по тесту Лири у всех групп испытуемых показали низкие и умеренные значения в пределах адаптивного поведения.
Несмотря на то, что гипотеза не подтвердилась, значения статистических данных исследования могут быть полезны как для дальнейших исследований особенностей коммуникаций геймеров в компьютерных играх, так и для практико-психологической направленности: в разработке цифрового и киберпространства, направленного на развитие сочувствия, сопереживания и рефлексивности, в разработке методик по профилактике зависимости от компьютерных игр и интернет-среды, в разработке психокоррекционных методик низкого уровня рефлексии, высокого уровня алекситимии и агрессивного поведения у детей и подростков, а также у взрослых.





