Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Эмпатия и рефлексивность геймеров, предпочитающих командные и одиночные игры

Работа №99821

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

психология

Объем работы120
Год сдачи2022
Стоимость4700 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
20
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


1. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ
ИССЛЕДОВАНИЯ ЭМПАТИИ И РЕФЛЕКСИВНОСТИ ГЕЙМЕРОВ 6
1.1. Понятие эмпатии и рефлексивности 6
1.2. Понятие цифровой среды, киберпространства
и компьютерных игр 13
1.3. Особенности взаимодействия игроков
с киберпространством 20
1.4. Исследования особенностей коммуникаций между игроками
в компьютерных играх 31
Выводы по главе 41
2. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ РАЗЛИЧИЙ
ЭМПАТИИ И РЕФЛЕКСИВНОСТИ У ГЕЙМЕРОВ,
ПРЕДПОЧИТАЮЩИХ КОМАНДНЫЕ И ОДИНОЧНЫЕ ИГРЫ 44
2.1. План эмпирического исследования и описание выборки 44
2.2. Выбор и обоснование методик 53
2.3. Анализ и интерпретация результатов 57
2.3.1. Результаты исследования выраженности уровня развития
рефлексивности показателей методики Карпова А.В. 58
2.3.2. Результаты исследования выраженности уровня эмпатии
показателей многофакторного опросника Дэвиса М. 61
2.3.3. Результаты исследования выраженности уровня
алекситимии показателей Торонтской алекситимической шкалы 68
2.3.4. Результаты исследования характеристик субъектов о себе
показателей теста межличностных отношений Лири 71
Выводы по главе 86
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 87
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 90
ПРИЛОЖЕНИЯ 99


Актуальность темы. Цифровые технологии крепко вошли в нашу жизнь. Деятельность человека, его интересы, учёба, работа - всё это стремительно компьютеризируется, переносится в цифровое пространство. Кооперативные и онлайн игры считаются бичом поколения миллениалов и зумеров, выросших в интернете. Но несмотря на развитие кибер-зависимости, это ещё и средство для поиска контактов, сближения, развития коллективности и сопереживания. В связи с этим встает вопрос: возможно ли развитие личности с помощью цифровых технологий? Особенно если это касается таких сложных личностных качеств как эмпатия и рефлексивность.
В прошлом веке эмпатию изучали такие учёные, как Бойко В.В. и Юсупов И.М. В наше время можно отметить Фёдорова И.В., Лебедеву Ю.В. и Карягину Т.Д.
Рефлексивность и рефлексию изучали Зейгарник Б.В., Рубинштейн С.Л., Выготский Л.С. и Пиаже Ж., а сейчас интересными и значимыми являются исследования Старовойтенко Е.Б., Семёнова И.Н. и Карпова А.В.
Геймеров изучали и изучают Аветисова А.А. Богачёва Н.В., Бавельер Д., Медзобродская Е. Больше всего исследований проводится за рубежом.
Целью работы выступает сравнительный анализ уровня выраженности эмпатических способностей и рефлексивности у игроков, предпочитающих одиночные или командные компьютерные игры.
Объектом исследования является эмпатические способности и рефлексивность.
Предметом исследования является различия в уровне выраженности эмпатических способностей и рефлексивности между игроками, предпочитающими одиночные и командные компьютерные игры.
Задачи исследования:
1) Анализ литературы по эмпатии и рефлексивности.
2) Анализ основных подходов к изучению эмпатических способностей и рефлексивности.
3) Анализ литературы и ресурсов о киберпространстве, компьютерных играх и цифровых технологиях.
4) Анализ имеющихся исследований в отношении геймеров, в том числе по эмпатическим способностям и рефлексивности.
5) Провести психодиагностическое исследование геймеров с целью определить уровень их эмпатических способностей и рефлексивности.
6) При помощи 1-критерия Стьюдента выявить достоверные различия эмпатии и рефлексивности между игроками, предпочитающими одиночные игры, и игроками, предпочитающими командные игры.
7) Сделать выводы исходя из полученных данных.
Гипотеза исследования состоит в том, что эмпатичные способности развиты больше у игроков, предпочитающих играть в командные игры, а рефлексивность проявляется больше у игроков, предпочитающих одиночные игры.
Выборочную совокупность составили 507 респондентов. Среди них 203 предпочитают командные, а 304 одиночные компьютерные игры.
Для проверки гипотезы были использованы следующие эмпирические методы:
- Тест рефлексивности А.В. Карпова.
- Многофакторный опросник эмпатии М. Дэвиса.
- Торонтская алекситимическая шкала.
- Тест межличностных отношений Лири.
Методы математической статистики:
- Описательные статистики.
- Критерий однородности Колмогорова-Смирнова.
- Т-критерий Стьюдента для несвязанных выборок.
Теоретическая значимость.
Изучение эмпатических способностей только начинается изучаться в цифровой среде. Мало данных по различиям в типах компьютерных игр. В основном исследования связаны с жанрами, но не с другими типологиями. В данной работе были изучены рефлексивность и эмпатические способности игроков, предпочитающих командные и одиночные игры, а также уровень их алекситимии.
Практическая значимость.
Результаты исследования можно применять как для дальнейших исследований особенностей коммуникаций геймеров в компьютерных играх, так и для практико-психологической направленности: в разработке цифрового и киберпространства, направленного на развитие сочувствия, сопереживания и рефлексивности, в разработке методик по профилактике зависимости от компьютерных игр и интернет-среды, в разработке психокоррекционных методик низкого уровня рефлексии, высокого уровня алекситимии и агрессивного поведения у детей и подростков, а также у взрослых.
Работа состоит из введения, главы теоретического исследования, главы эмпирического исследования, заключения, списка литературы и приложений А, Б и В.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Данная работа была проведена с целью сравнить уровни выраженности эмпатических способностей и рефлексивности геймеров. В процессе написания теоретической части были проанализированы литература и ресурсы по эмпатии, рефлексивности, киберпространстве, компьютерных играх и цифровых технологиях; были изучены основные подходы к изучению эмпатии, рефлексивности и имеющиеся исследования в отношении геймеров.
Основные исследования особенностей геймеров направлены на изучение их когнитивных способностей, а также изучается возможность влияния игр на уровень эмпатии игроков. В некоторых исследованиях было обнаружено, например, что уровень рефлексивности у игроков выше, чем у неигроков, хотя различия не имеют статистической значимости. И рефлексивность выше, чем импульсивность.
Относительно психического здоровья геймеров было проведено исследование во время пандемии коронавируса о выявлении отношении геймеров к психическому здоровью и к коммуникациям в играх. Большой процент игроков отмечают, что за один год они испытали несколько раз депрессивные или тревожные симптомы. Однако за помощью из них обращаются очень маленькое количество, несмотря на то что почти все опрошенные респонденты считали важным заботиться о своём психическом здоровье.
По некоторым исследованиям выявлено, что чувство вины больше испытывают геймеры в возрасте от 16 до 20 лет, а для взрослых актуальны и значимы такие характеристики личности, как рациональность и стойкость в достижении целей.
Эмпатия рассматривалась в контексте жанров компьютерных игр. Так, чаще всего изучали эмпатию у геймеров, играющих в жестокие игры. Было обнаружено, что чем больше времени игрок тратит на жестокую компьютерную игру, тем уменьшается у него эмоциональный отклик и понижается уровень эмпатии. Но нет достоверных данных, что эмпатия понижается в долгосрочной перспективе. Есть предположения, что геймеры жестоких игр делают когнитивное усилие, чтобы подавить возникающее сочувствие, а с периодичностью и систематичностью данный навык становится автоматическим. Но нет исследований, что этот навык переносится в реальную жизнь при реальных обстоятельствах.
По некоторым исследованиям выявлено, что чувство вины больше испытывают геймеры в возрасте от 16 до 20 лет, а для взрослых актуальны и значимы такие характеристики личности, как рациональность и стойкость в достижении целей.
В данном исследовании был проведёт сравнительный анализ рефлексивности и эмпатических способностей геймеров, предпочитающих командные и одиночные игры. По выбранным методикам статистически значимых различий не было обнаружено. Это значит, что нет связи между особенностью коммуникации игроков и уровнем их рефлексивности и эмпатии: командные игроки, взаимодействующие в игре с другими игроками не отличаются по критериям всех методик от одиночных игроков, взаимодействующих только с виртуальными персонажами.
Все испытуемые в среднем показали низкий уровень рефлексивности и очень маленькое статистически незначимое различие. Однако, эмпатические способности обоих групп показали в большей степени средние и высокие уровни. Рефлексивность - это всё же когнитивная способность, направленна вовнутрь, а эмпатия - вовне. И вероятно сама рефлексивность, как широко объемлющая характеристика личности, у испытуемых развита слабее, чем эмпатия сама по себе. К тому же существует феномен деструктивной эмпатии, когда её высокий уровень вызывает беспокойство у владеющего ею, что может говорить как раз о низком уровне рефлексивности, как о неспособности отделить чужие чувства от своих. Это подтверждают очень высокие средние значения уровня алекситимии у обоих групп испытуемых. Типы отношения к окружающим по тесту Лири у всех групп испытуемых показали низкие и умеренные значения в пределах адаптивного поведения.
Несмотря на то, что гипотеза не подтвердилась, значения статистических данных исследования могут быть полезны как для дальнейших исследований особенностей коммуникаций геймеров в компьютерных играх, так и для практико-психологической направленности: в разработке цифрового и киберпространства, направленного на развитие сочувствия, сопереживания и рефлексивности, в разработке методик по профилактике зависимости от компьютерных игр и интернет-среды, в разработке психокоррекционных методик низкого уровня рефлексии, высокого уровня алекситимии и агрессивного поведения у детей и подростков, а также у взрослых.



1. Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры / А.А. Аветисова // Психология. Журнал Высшей школы экономики, Т. 8, № 4, 2011 - С. 35-58
2. Бавельер Д. Как видеоигры влияют на мозг? / Д. Бавельер // Лекция TED ideanomics.ru [сайт], 2012 - URL: https://ideanomics.ru/lectures/13493 (дата обращения: 14.03.2021)
3. Богатырева А. А. Проблемы киберсоциализации современной молодежи / А. А. Богатырева // Современные проблемы науки и образования, 2015. - №2-2. - URL: https://science-education.ru/ru/article/view?id=22440 (дата обращения: 14.03.2021)
4. Богачёва Н. В. Геймеры лучше справляются с тестами, но эмпатия у них снижена / Н. В. Богачёва // Журнал «Коммерсантъ Наука» №4, 2015. - URL: https://www.kommersant.ru/doc/2735525 (дата обращения: 14.03.2021)
5. Богачёва Н. В. Компьютерные игры и мозг / Н. В. Богачёва //
Издательский дом «ПостНаука», postnauka.ru [сайт], 2018. -
URL: https://postnauka.ru/video/89851 (дата обращения: 03.09.2021)
6. Богачёва Н. В. Разнообразие психологической специфики геймеров и проблема классификации компьютерных игр в психологии / Н.В. Богачева, А.Е. Войскунский // Информационное общество: образование, наука, культура и технологии будущего. Выпуск 2, 2018 - С. 240-252
7. Бодалев А. А. Личность и общение. / А. А. Бодалев — М., 1983. — 272 с.
8. Бойко В.В. Энергия эмоций в общении / В.В. Бойко. - М.: Информационно-издательский дом «Филинь», 1996. - 472 с.
9. Бондаренко С. В. Киберэтика и сетевые сообщества (молодежный аспект проблемы с точки зрения американских социологов и психологов) / С.В. Бондаренко // Социальные и психологические последствия применения информационных технологий. Материалы международной конференции. М.: Московский общественный научный фонд, 2001. - С. 243-252
10. Брушлинский А. В. Деятельность, действие и психическое как процесс / А. В. Брушлинский. // Вопросы психологии, 1984. - №5, С.17-29.
11. Виртуальная коммуникация в играх помогла каждому третьему
геймеру в России легче пережить пандемию -
URL: https://mv.games/ru/news/100 (дата обращения: 09.09.2021)
12. Волкова И.И. Компьютерные игры и новые медиа: игровой подход к коммуникациям в виртуальном пространстве / И.И. Волкова // Вестник российского университета дружбы народов. Серия: Литературоведение. Журналистика. - 2017. - Т.22. №2. С. 312-320.
13. Выготский Л.С. Мышление и речь / Л.С. Выготский. - Спб.: Питер, 2021. - 432 с.
14. Г алаева Е. Спекуляции клинического психолога о сюжетах Senua's Saga: Hellblade II и Project: Mara / Е. Галаева // stopgame.ru [сайт], 2020. - URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/101126 (дата обращения: 14.03.2021)
15. Гибсон, У. Нейромант. Трилогия «Киберпространство» / Гибсон, У. // сост. А. Жикаренцев. Азбука-Аттикус, 2017. - 960 с.
...


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ