Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


СОЗДАНИЕ И ПРОДВИЖЕНИЕ НОВОГО ПРОДУКТА В ИНДУСТРИИ ИНТЕРАКТИВНЫХ РАЗВЛЕЧЕНИЙ НА ВИРТУАЛЬНОМ РЫНКЕ

Работа №99616

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

маркетинг

Объем работы147
Год сдачи2018
Стоимость5500 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
218
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ РАЗВИТИЯ РЫНКА ИНТЕРАКТИВНЫХ
РАЗВЛЕЧЕНИЙ 8
1.1 МАРКЕТИНГОВЫЕ ДЕТЕРМИНАНТЫ РАЗВИТИЯ РЫНКА
ИНТЕРАКТИВНЫХ РАЗВЛЕЧЕНИЙ В ВИРТУАЛЬНОЙ СРЕДЕ 8
1.2 СУЩНОСТНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ И КЛАССИФИКАЦИЯ
ЖАНРОВЫХ ИГР 20
1.3 МЕТОДЫ И МЕХАНИЗМЫ ПРОДВИЖЕНИЯ ИНТЕРАКТИВНЫХ
РАЗВЛЕЧЕНИЙ В ИНТЕРНЕТ СРЕДЕ 65
2 АНАЛИЗ РЫНКА ИНТЕРАКТИВНЫХ РАЗВЛЕЧЕНИЙ 78
2.1 АНАЛИЗ КОНКУРЕНТНОЙ СРЕДЫ НА ВИРТУАЛЬНОМ РЫНКЕ
ИНТЕРАКТИВНЫХ РАЗВЛЕЧЕНИЙ 78
2.2 ДИНАМИКА ПРОФИЛЯ ПОТРЕБИТЕЛЕЙ РОЛЕВЫХ ИГР 90
2.3 ДИАГНОСТИКА ПРЕДПОЧТЕНИЙ ЦЕЛЕВЫХ ПОТРЕБИТЕЛЕЙ 100
3 РАЗРАБОТКА СТАДИАЛЬНОГО ПОДХОДА ПРИ СОЗДАНИИ И
ПРОДВИЖЕНИИ НОВОГО ПРОДУКТА НА РЫНКЕ ИНТЕРАКТИВНЫХ РАЗВЛЕЧЕНИЙ 109
3.1 РАЗРАБОТКА КОНЦЕПЦИИ ПРОЕКТА СОЗДАНИЯ И ПРОДВИЖЕНИЯ НОВОГО ПРОДУКТА В ИНДУСТРИИ ИНТЕРАКТИВНЫХ РАЗВЛЕЧЕНИЙ 109
3.2 РАЗРАБОТКА ПЛАНА МЕРОПРИЯТИЙ ПО ФУНКЦИОНАЛЬНЫМ
ОБЛАСТЯМ ПРОЕКТА 123
3.3 ОЦЕНКА РИСКОВ И ЭФФЕКТИВНОСТИ ПРОЕКТА 131
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 137
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 142

Актуальность исследования: Индустрия интерактивных развлечений - относительно новый сложный рынок. Однако, согласно оценке ряда экспертов в области информационных технологий во втором десятилетии 21 века она добилась необходимого уровня, для того, чтобы числиться полноценным сектором всемирной экономики. В данной работе будут рассмотрены основные аспекты целесообразности развития данной отросли в мировой экономике
В начале этого столетия стало окончательно понятно, что прошлые лидеры экономики вторичного сектора, такие как машиностроение и фабричное производство, уступают позиции относительно новому третичному сектору экономики, что уж говорить о первичном секторе экономики. Сейчас две самые дорогие компании мира Apple (рыночная капитализация около 586 миллиардов долларов) и Google (рыночная капитализация около 500 миллиардов долларов) занимаются технологиями и предоставляют своим пользователям всевозможные услуги.
Индустрию интерактивных развлечений тоже можно смело отнести к третичному сектору экономики, так как по международной стандартной отраслевой классификации (МСОК; ISIC - International Standard Industrial Classification of All Economic Activities — справочная классификация видов экономической деятельности, разработанная ООН) она проходит под номером 6201 «Разработка программного обеспечения», и если смотреть на фактические цифры, то стоимость самых больших компаний уже давно может тягаться со стоимостью самых крупных компаний из других отраслей.
Виртуальные компьютерные игры - сравнительно новая зона исследований и практики в Российской федерации. Начиная с 80-х годов двадцатого столетия были предприняты первоначальные усилия осмысления виртуальных компьютерных игр. Не взирая на большую скорость распространения, это явление было изучено недостаточно глубоко.
Из-за недоступности в Российской федерации настолько развитой индустрии медиа-развлечений, как на Западе, изучение компьютерных игр по масштабам проведённой работы сейчас не столь велико, как странах западного мира. Большая часть трудов, сделанных на тему компьютерных игр в Российской федерации, анализирует их с точки зрения производственных либо гуманитарных нюансов, а никак не с экономических и тем более маркетинговых.
О взрослении игровой индустрии можно судить и ещё по одному факту. В последнее время всё большую популярность в мире набирает киберспорт, и это дополнительно будет привлекать новых игроков, а значит и деньги в индустрию, так как это занятие перестанет выглядеть странно в глазах обычных людей.
Игровая индустрия - важная часть современного мира, и она не перестаёт расти и развиваться, что ведёт за собой расширение её сфер влияния. Это выгодный современный рынок, имеющий свои особенности, колебания, своих монополистов и гигантов.
Цель исследования: изучение особенностей и маркетинговых
возможностей развития рынка индустрии интерактивных развлечений.
Задачи исследования: достижение цели исследования потребовало постановки и решения следующих задач:
• Изучение ситуационных факторов развития рынка интерактивных развлечений
• Анализ существующих жанровых классификаций продукта в индустрии интерактивных развлечений и создание авторской жанровой классификации на основе предпочтений потребителей
• Проанализировать и разработать существующие механизмы продвижения продукта на рынке интерактивных развлечений
• Изучение особенностей конкуренции на рынке интерактивных развлечений
• Проанализировать предпочтения потребителей интерактивных развлечений
• Разработать стадиальный подход для создания и продвижения нового продукта в индустрии интерактивных развлечений
Объект исследования: виртуальный рынок индустрии интерактивных развлечений
Предмет исследования: деятельность по маркетинговому созданию и продвижению нового продукта на виртуальном рынке интерактивных развлечений.
Методологическая база исследования: Теоретико-методологической базой исследования послужили работы зарубежных и российских исследователей в области разработки и продвижения продукта в индустрии интерактивных развлечений.
Для выявления предпочтений у игрового сообщества были использованы тексты на видеоигровую тематику, преимущественно рецензии. А также вторичная информация на игровых форумах.
Степень разработанности темы: В связи со слабой разработанностью темы у отечественных специалистов, в основном работа опирается на зарубежных специалистов в области разработки продуктов в индустрии интерактивных развлечений, таких как: Галёнкин С., Халилов Д, Новак Д, Голдстоун У., Ленджел Э., Милингтон Л., Нистром Р., ДеЛора М.
Также нужно упомянуть работы, ориентированные в основном на продвижение в современном информационном пространстве новых медиа и тенденций их развития Земцова, М., Зинова А., Ленкова Т., Стинс О
Основные пункты научной новизны диссертации:
1) Разработана новая классификация игровых жанров в индустрии интерактивных развлечений - маркетинговая классификация (основанная на потребностях). Особенностью новой классификации является её совместимость практически с любой существующей классификацией, так как она основана на психотипах потребителей.
2) На основе авторской жанровой классификации, которая выделяет психотипы игроков как фактор дифференциации жанров и имеет в своей основе поведение и предпочтения потребителей, создан алгоритм (стадиальный подход) позиционирования и рекламы продукта на виртуальном рынке
3) Идентифицирована специфика конкуренции на рынке интерактивных развлечений, заключающуюся в повышении популярности жанров и сеттингов при появлении схожего успешного продукта.
Практическая значимость: Теоретические выводы и полученные практические результаты могут быть использованы разработчиками для принятия управленческих решений на рынке интерактивных развлечений. Они повысят КПД внутри команды грамотного планирования и реализовывать проекты.
Была рассмотрена текущая ситуация на рынке интерактивных развлечений, разобраны тенденции и сделаны прогнозы на недалёкое будущее.
Что касается продвижения, то мною были разобраны в начале традиционные механизмы, потом доказана их малоэффективность на рынке интерактивных развлечений, а также были разобраны современные механизмы, которые на много лучше подходят для привлечения потребителей на данном рынке.
Был произведён разбор и анализ издателей и ближайших конкурентов с последующим составлением многоугольника конкуренции, что значительно облегчит формированию конкурентных приемуществ.
Был проведён анализ вторичной информации по опросам в игровой индустрии за последние 10 лет, с последующим анализом и выводами.
Затем в работе проведён свежий анализ предпочтений потребителей интерактивных развлечений в жанре РПГ с опросом более двух тысяч респондентов, и последующим разбором каждого ответа. Также было доказано, что пол, возраст и уровень достатка никак не влияют на предпочтения потребителей.
В работе есть разбор создания типичного проекта в индустрии интерактивных развлечений по четырём основным жизненным фазам с добавлением пятой, фазы поддержания продукта.
Были выделены основные участники проекта, их роль и значение. Также были найдены и проанализированы основные риски при создании проекта. Разработаны методы по их ликвидации или снижению.
В виду необычности производственного процесса и минимального значения активов в производственном процессе, были рассмотрены варианты взаимодействия между членами команды, когда они не находятся в одном городе, или даже стране.
Также были найдены и разобраны основные риски при создании продукта в индустрии интерактивных развлечений, с последующей их минимизацией или даже полной ликвидацией.
Использование методов и инструментов управления проектами при создании и продвижении нового продукта в индустрии интерактивных развлечений.
Эмпирическая база: Эмпирической базой работы послужили статистические материалы, отчёты аналитических профильных агентств, экспертные оценки специалистов, опросы на отечественных и зарубежных форумах, данные, опубликованные в средствах массовой информации, собственный опрос автора работы, а также его расчёты.
Структура диссертации: Диссертация состоит из введения, теоретической главы с тремя подпунктами, аналитической главы с тремя подпунктами и практической главы с тремя подпунктами, заключения и списка используемой литературы.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В теоретической части данной работы, мной были рассмотрены противоречивые вопросы о компьютерных играх через призму культурологии, теории искусства и с точки зрения социального феномена. Также мы рассмотрели понятие рынка игровой индустрии, его механизмы, закономерности, и главные фигуры на нем.
Я попытался рассказать о многочисленных преимуществах видеоигр, но до сих пор есть те, кто продолжает считать их простым развлечением, недостойным называться искусством. А тем временем игровое сообщество вряд ли уже можно считать меньшинством, асоциальной субкультурой.
Компьютерные игры уже засели в массовом сознании, и они проникают во все искусство так же, как и все виды медиа повлияли на видеоигры. Технологическое развитие хорошо не только потому, что позволяет играм иметь более совершенную и приближенную к реальности графику. И не потому, что будущие технологические инновации, например, массовое распространение УК технологий даст возможности индустрии поражать аудиторию сильнее. Но и в том, что геймдизайн становится доступнее все большему количеству людей. Игры - это революционный способ развлечения, аттракцион, предоставляющий разнообразный опыт, доступный 24 часа в стуки любому владельцу приставки, компьютера, планшета или телефона. Но это ещё и полноценный элемент медиапространства, способ самовыражения, освоив который, можно единолично создавать миры пугающие, смешные, трогательные. Перечислять особенности видеоигр, отличия и преимущества их как формата можно долго, но важно понимать, что любое творение человеческого воображения может вызвать богатый спектр эмоций и нести информационную и культурную ценность, и зависит все не от типа медиа, а от того, кто и с какой целью его использует.
Как мы видим, игровая индустрия с начала своего существования находится в постоянном росте. Каждый год рынок растёт не только в денежном выражении, но увеличивается и само количество игроков. Во многих странах игры перестали быть только детским увлечением, теперь ими увлекается и взрослое поколение. Также постепенно растёт процент играющих девушек, что тоже положительно сказывается на имидже игровой индустрии. Игры также завоёвывают своё место в спорте, и в ближайшие 10 лет даже смогут войти в программу олимпиады. Всё это значит, что невозможно игнорировать такой огромный рынок со своими законами и правилами, а значит нужно уже изучать и создавать механизмы для правильного создания и продвижения своих товаров.
В аналитической главе я попытался выделить основные потребности потребителей игр в жанре ролевых игр (РПГ). Для этого была проанализирована вторичная информация, а именно опросы на отечественных и зарубежных сайтах. В результате были выделены три самые важные составляющие для игроков, а именно сюжет, элемент исследования и ролевая система, включающая развитие персонажа. Были описаны важные и необходимые элементы.
Далее была составлена собственная анкета из четырёх блоков и паспортички. В анкетировании участвовало 2421 человека, что однозначно можно назвать успехом. По результатам анкетирования был проведён анализ с выводами по каждому вопросу.
Стоит заметить, что игроки не всегда знают, чего хотят. И Если им нравятся боевая система в реальном времени, это не значит, что они будут игнорировать игры с пошаговой системой. Игры состоят из множества элементов, и иногда одного достаточно для совершения покупки. Выводы из анкеты являются срезом предпочтений в данный момент, и очевидно, что в дальнейшем при выходе новой качественной РПГ законодателя моды приоритеты и симпатии поменяются. Как говорилось выше, по результатам анкетирования многие респонденты предпочитают создавать собственного персонажа, однако сейчас эталоном РПГ с наивысшими рейтингами, оценками и продажами стала игра, где у героя полностью прописан характер и внешность. Также для примера, недавно появившаяся РПГ Kingdom Come Deliverance с каждым днём наращивает базу фанатов, и значит стиль «реалистичного средневековья без магии, эльфов и драконов» станет популярнее. Невозможно предсказать, как долго выводы из анкеты будут актуальны, так как мода в большей степени зависит не от времени, а лидеров рынка и прорывных проектов. Ну и в заключении стоит сказать, что даже с течением времени, хоть анкета и будет терять актуальность, до конца она не пропадёт. Трудно представить, что через 10 лет вкусы аудитории полностью поменяются на 180 градусов.
В практической главе я попытался донести, что создание игр это очень трудоёмкий процесс, так как разработчикам нужно не просто уметь программировать, также важен творческий подход. Из-за этого симбиоза крайне сложно использовать методы управления проектами, в особенности создание календарного плана и дальнейшего распределения временных и финансовых ресурсов. Однако это не значит, что управление проектами не подходит для создания игр, наоборот, оно может значительно облегчить производство и создать порядок в привычном для разработчиков хаосе, нужно просто адаптировать старые механизмы на новый лад.
Я попытался спроецировать классические методы управления проекта на пока ещё мало изученную, во всяком случае в России, игровую индустрию. Это было сделано на примере маленькой новой инди команды. Был описан замысел проекта и рассказано о основных работах, необходимых для создания полноценной игры, таких как: выбор основного жанра, сеттинга и движка игры, создание игровой механики, визуального и звукового оформления и интересного сюжета, а также отшлифовка готовой игры, её рекламу, локализацию на другие языки и поддержку после выпуска.
Также были описаны основные участники проекта, такие как: заказчик проекта, управляющий проектом, инвестор, посредники, клиенты, и команда проекта, которая состоит из геймдизайнеров, программистов, художников, сценаристов, дизайнеров карт/уровней, тестеров и пиар менеджеров.
Далее был анализ окружения проекта, и после рассмотрения технологического, экономического, рыночного и социально-культурного фактора я пришёл к выводу, что сейчас очень благоприятная среда для вхождения в индустрию и созданию собственной игры.
Важной частью работы можно считать создание календарного плана и последующее календарное планирование с помощью диаграммы Ганта.
Далее были введены критерии успешности проекта, основанные на итоговой оценке готовой игры на сайтах агрегаторах и уровнях продажи игры. Такие критерии помогут лучше оценить результаты после завершения проекта.
Были разобраны основные угрозы проекта, такие как: экономические, финансовые, рыночные, технические, организационные, квалификационные, и юридические риски. Каждому из рисков была сопоставлена возможность появления и были предложены методы по их предотвращению или даже снижению.
Данная диссертация может помочь молодым инди командам, у которых есть желание войти в индустрию, но не хватает опыта и знаний сделать первые шаги правильно.
Если резюмировать, то были выполненные следующие задачи:
• Изучены ситуационные факторы развития рынка интерактивных развлечений
• Была создана авторская жанровая классификация на основе предпочтений потребителей
• Были проанализированы и разобраны существующие механизмы продвижения продукта на рынке интерактивных развлечений
• Найдены лучшие способы продвижения собственного продукта в условиях ограниченного бюджета
• Проведён анализ конкурентной среды
• Проанализированы предпочтения потребителей интерактивных развлечений в жанре ролевых игр с помощью вторичной информации
• Проведено исследование по выявлению предпочтений у потребителей интерактивных развлечений в жанре ролевых игр через опрос и последующий анализ полученной информации
• Описаны участники проекта
• Описаны факторы окружающей среды
• Выявлены критерии успешности проекта
• Создан типовой план проекта и построена диаграмма Ганта
• Найдены возможные риски при создании проекта, а также было выявлено, как можно снизить вероятность их появления, или минимизировать потери от их наступления.
Игровая индустрия - важная часть современного мира, и она не перестаёт расти и развиваться, что ведёт за собой расширение её сфер влияния. Это выгодный современный рынок, имеющий свои особенности, колебания, своих монополистов и гигантов. Подводя итог, проделанной работы, необходимо отметить, что научных исследований по данному вопросу в России практически не велось, что весьма сильно затруднило её выполнение, тем не менее, задачи, поставленные вначале, были выполнены. Мир компьютерных игр необходимо изучать более тщательно и кропотливо, потому как его важность и серьёзность очевидна. Цифры приведённые в работе лишний раз доказывают это. Именно пристально и объективно изучив данное явление культуры, мы можем понять, стоит ли с этим бороться или надо поощрять.


1) А.В. Полковников, М.Ф. Дубовик «Управление проектами», Полный курс МВА, «Эксмо», Москва, 2011, 518 с.
2) Абульханова-Славская, К.А. Особенности типологического подхода и метода исследования личности / К.А. Абульханова-Славская // Принцип системности в психологических исследованиях: Сб. тр. М.: Наука, - 1990. -С. 20-28.
3) Анастази, А. Психологическое тестирование / А. Анастази, С. Урбина. -СПб.,-2001.-688 с.
4) Билл, Роуди Бизнес в ритме рока. Создание крупнейших в мире глобальных телевизионных сетей / Роуди Билл. - М.: Диалектика / Вильямс, 2013. - 354 с.
5) В.Д. Шапиро, И.И. Мазур «Управление проектами», «Омега-Л», Москва, 2015, 655 с.
6) Вавилина Д.И. Роль РЕ в формировании и продвижении бренда // Актуальные проблемы гуманитарных наук : сб. науч. тр., апрель 2008 г., Томск / Томский политехн. ун-т (ТПУ). - Томск, 2008. - С. 154-169.
7) Войскунский, А.Е. Психологические аспекты деятельности человека в Интернет-среде. / А.Е. Войскунский, Режим доступа: НЕЕ: ййй:// web.psychology.ru/internet/ecjlogy/01.stm.
8) Войскунский, А.Е. Психологические исследования феномена Интернет-аддикции. / А.Е. Войскунский, Режим доступа: ИНЕ: ИПШ// web.psychology.ru/internet/ecjlogy/04.stm.
9) Волков, А.Н. Стратегии преодоления Интернет-зависимости в подростковой среде / А.Н. Волков // Феноменология и профилактика девиантного поведения: материалы Всерос. науч.-практ. конф. — Краснодар, - 2008.-С. 144-150.
10) Выготский, ДЕС. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка / JI. С. Выготский // Хрестоматия по детской психологии от младенца до подростка. М.: Московский психолого-социальный институт, - 2005. - 656 с.
11) Джей Конрад Левинсон Партизанский маркетинг. Простые способы получения больших прибылей при малых затратах; Манн, Иванов и Фербер - М., 2015. - 395 с.
12) Иванов, М.С. Ролевая компьютерная игра как особый вид деятельности / М.С. Иванов, Г.М. Авилов // Сибирская психология сегодня: сб. науч. тр. -Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. - С. 41-55.
13) Клиффорд Грей, Эрик Ларсон «Управление проектами», «Дело и Сервис», Москва, 2010, 526 с.
14) М.Л. Разу «Управление проектом», Учебник, Москва, «КНОРУС», 2008, 760 с.
15) Р. Баттрик «Техника принятия эффективных управленческих решений», «Питер», Москва, Санкт-Петербург и др., 2008, 413 с...


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ