Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Продвижение некоммерческого проекта в сети Интернет

Работа №97596

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

реклама & PR

Объем работы70
Год сдачи2019
Стоимость4200 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
130
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
Глава 1. Теоретические аспекты продвижения некоммерческого проекта
в сети Интернет 6
1.1. Некоммерческий проект как объект продвижения 6
1.2. Интернет реклама в продвижении видеоигр 14
1.3. Оценка эффективности продвижения некоммерческого проекта в сети
Интернет 27
Глава 2. Продвижение некоммерческого проекта «Wicgate» в сети
Интернет 32
2.1. Характеристика некоммерческого проекта «Wicgate» 32
2.2. Разработка рекламной кампании по продвижению некоммерческого
проекта в сети Интернет 34
2.3. Оценка эффективности продвижения некоммерческого проекта
«Wicgate» 46
Заключение 49
Список использованной литературы 50
Приложения

М. Кастельс профессор Калифорнийского университета писал еще 20 лет назад: “Мир мультимедиа будет населен двумя различными популяциями: взаимодействующей и включенной во взаимодействие, т.е. теме, кто способен выбирать свои мультинаправленные цепи коммуникации, и теми, кого будет снабжать ограниченным количеством” заранее упакованных вариантов выбора. Эта категория пользователей пытается существовать в сетевом пространстве, не активируя его потенциал, а значит не используя возможности собственного развития.” [М. Кастельс Галактика Интернет. Режим доступа: [http://www.library.fa.ru/files/Kastels.pdf(дата обращения: 2.02.2019)].
И если рассматривать феномен компьютерных игр как часть мультимедиа, то нужно отметить, что они развивают способности пользователей интернета как аналитическому мышлению и самостоятельной работе с информацией, формирует качество про активности.
В то же время развитие некоммерческих проектов в России в современном его виде находится в нестабильных финансово-экономических условиях и ухудшении инвестиционного климата. Поэтому появилась необходимость в разработке и проведении малобюджетных рекламных и PR- мероприятиях для продвижения некоммерческих проектов, в том числе онлайн-игр.
Исходя из вышеизложенного, выбор темы выпускной квалификационной работы правомерен. Актуальность темы заключается в проблеме поиска эффективных механизмов продвижения некоммерческих проектов в сети интернет в условиях финансово-экономической нестабильности.
Работая над данной темой исследования, необходим анализ статей и специальной литературы о трендах игровой индустрии, в частности, статьям и книгам маркетолога, блогера, представителя студии Epic games Сергею Галенкину, материалам с игровых порталов и игровых СМИ, и личным страницам в социальных сетях.
Объект исследования - разработка и продвижение некоммерческого проекта «Wicgate» в сети интернет.
Предмет - инструменты продвижения видео игры «World in conflict».
Целью исследования выпускной квалификационной работы является разработка и апробация продвижения некоммерческого проекта видеоигры “World in conflict”.
Использованы следующие методы исследования: проведение маркетинговых исследований, разработка плана некоммерческого проекта, ведение статистики, контакт с лидерами мнений (блогеры), установление связи с игровой прессой, ведение группы в социальных сетях. База исследования - сеть Интернет.
Задачи исследования:
- выявить цели и особенности продвижения некоммерческих проектов;
- описать этапы разработки и реализации некоммерческого проекта;
- определить актуальные задачи и перспективы развития продвижения игры “World in conflict”. Выявить целевую аудиторию, и факторы её влияние в процессе коммуникации;
- исследовать основные технологии и методы продвижения некоммерческого проекта в сети интернет;
- сформулировать рекомендации для продвижения некоммерческого проекта в сети интернет.
Практическая значимость заключается в следующем, во-первых, в возможности применения методики разработки рекламной кампании по продвижению некоммерческого проекта пользователями сети Интернет, во- вторых: доказать возможность возрождения когда-то популярной онлайн игры по данной методике.
Выпускная квалификационная работа состоит из двух глав, в первой и второй главе 3 параграфа. Первый параграф первой главы содержит теоретический материал об особенностях некоммерческих проектов и продвижение их в сети Интернет. Второй параграф посвящен интернет рекламе и её видах, методике организации и внедрения некоммерческого проекта. Третий параграф - оценка эффективности. Вторая глава содержит характеристику некоммерческого проекта и методику продвижения некоммерческого проекта, путем проведения рекламной кампании в сети Интернет и эффективность продвижения некоммерческого проекта

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


С точки зрения функциональности виртуальное пространство Интернета воспринимается, во-первых, как познавательная (глобальная агрегация текстов разных эпох, разных форматов, разных проблематик), во- вторых, как коммуникативная (доступ безграничным сетевым коммуникациям), в-третьих, как инструментальная, возможность конструирования, и предъявления собственного многовариантного контента бесчисленной аудитории
Если рассматривать феномен компьютерных игр, то они развивают способности пользователя интернета к аналитическому мышлению и самостоятельной работе с информацией, формирует качество про активности.
Данная квалификационной работа, решает собой ряд задач по внедрению методик в продвижении малобюджетных проектов. Использовались классические приемы маркетинга по сегментированию аудитории и воздействию на неё, а также проведен анализ конкурентной среды.
На основании полученных данных решались практические задачи по изучению трендов игровой индустрии, а и именно рынок жанра стратегии в реальном времени. Реализация проекта заключалась в себе ряд задач, которые решались в результате разработки рекламной кампании. Были разработаны логотип, слоган, создан рекламный видеоролик, проводились переговоры с блогерами и игровой прессой, написаны текстовые руководства по основам многопользовательской игры. Для коммуникации использовались социальные сети, стриминговые сервисы, и голосовые сервисы. Результат рекламной кампании отражался в просмотрах в социальных сетях, графиках метриках и т.д.
Рекламная кампания была поделена на несколько этапов, так как первый этап прошел экспериментальным и не дал желаемых результатов по причине малого видео контента, и в связи с недостаточностью рекламных материалов для большей огласки о проекте.
Таким образом, реанимация видеоигры при низких расходах является возможной при грамотном проведении рекламной кампании, правильном выборе лидеров мнении и СМИ.



1. Агафонов А. Сетевой Маркетинг. Система рекрутирования в Интернете. М.: Омега-Л, 2017.154 с.
2. Алексунин В.А., Дубаневич Е.В., Скляр Е.Н. Маркетинговые коммуникации. Практикум. - М.: Дашков и К, 2018. 196 с.Альберс Дж. Взаимодействие цвета. - М.: Колибри, 2017. 216 с.
3. Антипов К.В. Основы рекламы. Учебник. 3-е изд.- М.: Дашков и К, 2018. 328 с.
4. Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 69-90.
5. Ахметов К. Взаимодействие человека и компьютера: тенденции, исследования, будущее // Форсайт. 2013. Т. 7. № 2. С. 58-68.
6. Белянцев А.Е., Герштейн И.З. Образ страны через компьютерную игру // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. 2010. № 6. С. 279-283.
7. Бергер Й. Заразительный. Психология сарафанного радио. Как продукты и идеи становятся популярными. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2017. 240 с.
8. Бердников И.П., Стрижова А.Ф. PR - коммуникации. Практическое пособие, 2-е изд. - М.: Дашков и К, 2017. 208 с.
9. Бердышев С.Н. Информационный маркетинг. Практическое пособие, 2-е изд. -М.: Дашков и К, 2017. 216 с.
10. Бердышев С.Н. Секреты эффективной интернет-рекламы.
Практическое пособие. - М.: Дашков и К, 2018. 120 с.
11. Блинова А.А. Brand placement в видеоиграх: исследование коммуникативных эффектов // Реклама: теория и практика. 2015. № 4. С.198-208.
12. Боровик М. Performance-маркетинг. Заставьте интернет работать на вас. - М.- Альпина Паблишер, 2017. 270 с.
13. Брумштейн Ю., Харитонов Д. Компьютерные игры: синтез творчества и современных технологий // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2015. № 10. С. 41-53. 4.
14. Волкова И.И. Компьютерные игры и новые медиа: игровой подход // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Литературоведение. Журналистика. 2017. Т. 22. № 2. С. 312-320.
15. Галенкин С Маркетинг игр
16. Годин А.М. Маркетинг. Учебник для бакалавров, 12-е изд. - М.: Дашков и К.656 с.2017.
17. Горяев К. «Искусство продвижения сайта. Полный курс SEO от идеидо первых клиентов». - М.: Инфра-Инженерия, 2017. 268 с.
18. Гришин О.Е., Иглин Д.А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации // PolitBook. 2015. № 1. С. 127-145.
19. Давыдкина И.Социальная реклама в системе социальных
коммуникаций и социального управления. Монография. - М.: Инфра- М, 2017. 126 с.
20. Домнин В. Н. Брендинг: учебник и практикум для бакалавриата и магистратуры / В. Н. Домнин. - М.: Юрайт, 2017. 411 с.
21. Евстафьев В.А., Пасютина Е.Э. История российской рекламы. Современный период / В.А. Евстафьев, Е.Э. Пасютина. - 2-е изд., испр. и доп. - М.: Дашков и Ко, 2017. 872 с
22. Иванов А.Н. Бесплатная реклама. Результат без бюджета. - М.: Альпина Паблишер, 2017. 206 с.
23. Кажарнович В.Ф. SEO на результат. Простые и понятные методы продвижения в интернете. - СПб: Питер, 2017. 320 с.
24. Калимулина О.В. Особенности рынка компьютерных игр // Российский внешнеэкономический вестник. 2010. № 5. С. 45-51. 5. Сальникова Н.М. Компьютерные игры как новый вид медиа-бизнеса // Вестник Университета (Государственный университет управления). 2014. № 1. С.135-138.
25. Калмыков С., Пашин Н.Социальная реклама. Конструирование
эффективного взаимодействия в целевой аудиторией.
Монография. - М.: Инфра-М, 2017/ 229 с.
26. Калмыков В.А. Видеоигры и патриотизм: виртуальные
экстрасоциальные практики в формировании образа России // Вестник РГГУ. Сер. Политология. История. Международные отношения. Зарубежное регионоведение. Востоковедение. 2014. № 1. С. 296-301.
27. Карасев А. Маркетинговые исследования и ситуационный анализ. Учебник и практикум для прикладного бакалавриата. - М.: Юрайт, 2017. 315 с.
28. Комарова Л.К. Основы выставочной деятельности: учебное пособие для академического бакалавриата / Л. К. Комарова; отв. ред. В. П. Нехорошков. - 2-е изд., перераб. и доп. - М.: Юрайт, 2018. 175 с.
29. Манн И. Маркетинг без бюджета. 50 работающих инструментов. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2017. 296 с.
30. Маркетинговые коммуникации. Учебник и практикум для
академического бакалавриата / Под ред. Жильцовой О.Н. - М.: Юрайт, 2017. 458 с.
31.Осекин С.О. Россия как агрессор в современных компьютерных играх // Культура и цивилизация. 2016. № 1. С. 116-127.
32. Паничкина Г.Г., Носова Н.С. Как провести успешную рекламную кампанию. - М.: Дашков и К, 2018. 160 с.
33. Перцовский Н.И.Маркетинг: Краткий толковый словарь основных маркетинговых понятий и современных терминов. - М.: Дашков и К, 2016. 140 с.
34. Полковников А.В, М.Ф. Дубовик «Управление проектами», Полный курс МВА, «Эксмо», Москва, 2011, 518 с. 2) Абульханова-Славская, К.А. Особенности типологического
35. Помелов В.А. Креативный потенциал компьютерных игр в контексте формирования инновационного мышления // Вестник Кемеровского государственного университета. 2014. № 4-2. С. 206-209.
36. Пронина Н.Н. Мордовина А.В. Р Особенности маркетинговой стратегии на рынках социальных онлайн -игр Известия высших учебных заведений. Поволжский район. https://gcup.ru/forum/57
37. Севостьянов И. Поисковая оптимизация. Практическое руководство по продвижению сайта в Интернете. - СПб: Питер, 2017. 272 с.
38. Федеральный закон «О рекламе». Текст с последними изменениями и дополнениями на 2018 год. - М.: Эксмо, 2018.64 с.
39. Франкель Н., Румянцев Д. Event-маркетинг. Всё об организации и продвижении событий. - СПб: Питер, 2017. 320 с.
40. Шарков Ф.И. Коммуникология: коммуникационный консалтинг.
Учебное пособие. - М.: Дашков и К, 2018. 408 с.
41. Щекова Е.Л. Социальная реклама: основные понятия. // Маркетинг в России и за рубежом. - 2013. - №5. - С.99-101.
42. Югай И.И.Основные этапы освоения медиатехнологий исскуством. (Электронный ресурс) И.И.Югай URL:http:/ www gup.ru/events/ smi/detail.php?io66131
Сайты
43. Маркетинг игровой индустрии К;раудфандинг https://gcup.ru/forum/57
44. https://www.progamer.ru/dev/basic-marketing-for-indies.htm
45. https://vk.com/page-46101364_45205099
46. www.elitarium .ru
47. : adventik.ru| marketing-videoigr
48. studwood.ru 1804466|markening segmentatsya-rynka
49. habr.com/ru/post/337336
50. https://www.kickstarter.com/games.
51. https://cyberleninka.rU/article/v/kompyuternye-igry-i-igrovaya-zhurnalistika
52. http://znanie.vdnh.ru/events/sergey-zykov-igrovaya-industriya-marketing.
53. КиберЛенинка: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-i-
igrovaya-zhurnalistikaRG


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ