Продвижение некоммерческого проекта в сети Интернет
|
Введение 3
Глава 1. Теоретические аспекты продвижения некоммерческого проекта
в сети Интернет 6
1.1. Некоммерческий проект как объект продвижения 6
1.2. Интернет реклама в продвижении видеоигр 14
1.3. Оценка эффективности продвижения некоммерческого проекта в сети
Интернет 27
Глава 2. Продвижение некоммерческого проекта «Wicgate» в сети
Интернет 32
2.1. Характеристика некоммерческого проекта «Wicgate» 32
2.2. Разработка рекламной кампании по продвижению некоммерческого
проекта в сети Интернет 34
2.3. Оценка эффективности продвижения некоммерческого проекта
«Wicgate» 46
Заключение 49
Список использованной литературы 50
Приложения
Глава 1. Теоретические аспекты продвижения некоммерческого проекта
в сети Интернет 6
1.1. Некоммерческий проект как объект продвижения 6
1.2. Интернет реклама в продвижении видеоигр 14
1.3. Оценка эффективности продвижения некоммерческого проекта в сети
Интернет 27
Глава 2. Продвижение некоммерческого проекта «Wicgate» в сети
Интернет 32
2.1. Характеристика некоммерческого проекта «Wicgate» 32
2.2. Разработка рекламной кампании по продвижению некоммерческого
проекта в сети Интернет 34
2.3. Оценка эффективности продвижения некоммерческого проекта
«Wicgate» 46
Заключение 49
Список использованной литературы 50
Приложения
М. Кастельс профессор Калифорнийского университета писал еще 20 лет назад: “Мир мультимедиа будет населен двумя различными популяциями: взаимодействующей и включенной во взаимодействие, т.е. теме, кто способен выбирать свои мультинаправленные цепи коммуникации, и теми, кого будет снабжать ограниченным количеством” заранее упакованных вариантов выбора. Эта категория пользователей пытается существовать в сетевом пространстве, не активируя его потенциал, а значит не используя возможности собственного развития.” [М. Кастельс Галактика Интернет. Режим доступа: [http://www.library.fa.ru/files/Kastels.pdf(дата обращения: 2.02.2019)].
И если рассматривать феномен компьютерных игр как часть мультимедиа, то нужно отметить, что они развивают способности пользователей интернета как аналитическому мышлению и самостоятельной работе с информацией, формирует качество про активности.
В то же время развитие некоммерческих проектов в России в современном его виде находится в нестабильных финансово-экономических условиях и ухудшении инвестиционного климата. Поэтому появилась необходимость в разработке и проведении малобюджетных рекламных и PR- мероприятиях для продвижения некоммерческих проектов, в том числе онлайн-игр.
Исходя из вышеизложенного, выбор темы выпускной квалификационной работы правомерен. Актуальность темы заключается в проблеме поиска эффективных механизмов продвижения некоммерческих проектов в сети интернет в условиях финансово-экономической нестабильности.
Работая над данной темой исследования, необходим анализ статей и специальной литературы о трендах игровой индустрии, в частности, статьям и книгам маркетолога, блогера, представителя студии Epic games Сергею Галенкину, материалам с игровых порталов и игровых СМИ, и личным страницам в социальных сетях.
Объект исследования - разработка и продвижение некоммерческого проекта «Wicgate» в сети интернет.
Предмет - инструменты продвижения видео игры «World in conflict».
Целью исследования выпускной квалификационной работы является разработка и апробация продвижения некоммерческого проекта видеоигры “World in conflict”.
Использованы следующие методы исследования: проведение маркетинговых исследований, разработка плана некоммерческого проекта, ведение статистики, контакт с лидерами мнений (блогеры), установление связи с игровой прессой, ведение группы в социальных сетях. База исследования - сеть Интернет.
Задачи исследования:
- выявить цели и особенности продвижения некоммерческих проектов;
- описать этапы разработки и реализации некоммерческого проекта;
- определить актуальные задачи и перспективы развития продвижения игры “World in conflict”. Выявить целевую аудиторию, и факторы её влияние в процессе коммуникации;
- исследовать основные технологии и методы продвижения некоммерческого проекта в сети интернет;
- сформулировать рекомендации для продвижения некоммерческого проекта в сети интернет.
Практическая значимость заключается в следующем, во-первых, в возможности применения методики разработки рекламной кампании по продвижению некоммерческого проекта пользователями сети Интернет, во- вторых: доказать возможность возрождения когда-то популярной онлайн игры по данной методике.
Выпускная квалификационная работа состоит из двух глав, в первой и второй главе 3 параграфа. Первый параграф первой главы содержит теоретический материал об особенностях некоммерческих проектов и продвижение их в сети Интернет. Второй параграф посвящен интернет рекламе и её видах, методике организации и внедрения некоммерческого проекта. Третий параграф - оценка эффективности. Вторая глава содержит характеристику некоммерческого проекта и методику продвижения некоммерческого проекта, путем проведения рекламной кампании в сети Интернет и эффективность продвижения некоммерческого проекта
И если рассматривать феномен компьютерных игр как часть мультимедиа, то нужно отметить, что они развивают способности пользователей интернета как аналитическому мышлению и самостоятельной работе с информацией, формирует качество про активности.
В то же время развитие некоммерческих проектов в России в современном его виде находится в нестабильных финансово-экономических условиях и ухудшении инвестиционного климата. Поэтому появилась необходимость в разработке и проведении малобюджетных рекламных и PR- мероприятиях для продвижения некоммерческих проектов, в том числе онлайн-игр.
Исходя из вышеизложенного, выбор темы выпускной квалификационной работы правомерен. Актуальность темы заключается в проблеме поиска эффективных механизмов продвижения некоммерческих проектов в сети интернет в условиях финансово-экономической нестабильности.
Работая над данной темой исследования, необходим анализ статей и специальной литературы о трендах игровой индустрии, в частности, статьям и книгам маркетолога, блогера, представителя студии Epic games Сергею Галенкину, материалам с игровых порталов и игровых СМИ, и личным страницам в социальных сетях.
Объект исследования - разработка и продвижение некоммерческого проекта «Wicgate» в сети интернет.
Предмет - инструменты продвижения видео игры «World in conflict».
Целью исследования выпускной квалификационной работы является разработка и апробация продвижения некоммерческого проекта видеоигры “World in conflict”.
Использованы следующие методы исследования: проведение маркетинговых исследований, разработка плана некоммерческого проекта, ведение статистики, контакт с лидерами мнений (блогеры), установление связи с игровой прессой, ведение группы в социальных сетях. База исследования - сеть Интернет.
Задачи исследования:
- выявить цели и особенности продвижения некоммерческих проектов;
- описать этапы разработки и реализации некоммерческого проекта;
- определить актуальные задачи и перспективы развития продвижения игры “World in conflict”. Выявить целевую аудиторию, и факторы её влияние в процессе коммуникации;
- исследовать основные технологии и методы продвижения некоммерческого проекта в сети интернет;
- сформулировать рекомендации для продвижения некоммерческого проекта в сети интернет.
Практическая значимость заключается в следующем, во-первых, в возможности применения методики разработки рекламной кампании по продвижению некоммерческого проекта пользователями сети Интернет, во- вторых: доказать возможность возрождения когда-то популярной онлайн игры по данной методике.
Выпускная квалификационная работа состоит из двух глав, в первой и второй главе 3 параграфа. Первый параграф первой главы содержит теоретический материал об особенностях некоммерческих проектов и продвижение их в сети Интернет. Второй параграф посвящен интернет рекламе и её видах, методике организации и внедрения некоммерческого проекта. Третий параграф - оценка эффективности. Вторая глава содержит характеристику некоммерческого проекта и методику продвижения некоммерческого проекта, путем проведения рекламной кампании в сети Интернет и эффективность продвижения некоммерческого проекта
С точки зрения функциональности виртуальное пространство Интернета воспринимается, во-первых, как познавательная (глобальная агрегация текстов разных эпох, разных форматов, разных проблематик), во- вторых, как коммуникативная (доступ безграничным сетевым коммуникациям), в-третьих, как инструментальная, возможность конструирования, и предъявления собственного многовариантного контента бесчисленной аудитории
Если рассматривать феномен компьютерных игр, то они развивают способности пользователя интернета к аналитическому мышлению и самостоятельной работе с информацией, формирует качество про активности.
Данная квалификационной работа, решает собой ряд задач по внедрению методик в продвижении малобюджетных проектов. Использовались классические приемы маркетинга по сегментированию аудитории и воздействию на неё, а также проведен анализ конкурентной среды.
На основании полученных данных решались практические задачи по изучению трендов игровой индустрии, а и именно рынок жанра стратегии в реальном времени. Реализация проекта заключалась в себе ряд задач, которые решались в результате разработки рекламной кампании. Были разработаны логотип, слоган, создан рекламный видеоролик, проводились переговоры с блогерами и игровой прессой, написаны текстовые руководства по основам многопользовательской игры. Для коммуникации использовались социальные сети, стриминговые сервисы, и голосовые сервисы. Результат рекламной кампании отражался в просмотрах в социальных сетях, графиках метриках и т.д.
Рекламная кампания была поделена на несколько этапов, так как первый этап прошел экспериментальным и не дал желаемых результатов по причине малого видео контента, и в связи с недостаточностью рекламных материалов для большей огласки о проекте.
Таким образом, реанимация видеоигры при низких расходах является возможной при грамотном проведении рекламной кампании, правильном выборе лидеров мнении и СМИ.
Если рассматривать феномен компьютерных игр, то они развивают способности пользователя интернета к аналитическому мышлению и самостоятельной работе с информацией, формирует качество про активности.
Данная квалификационной работа, решает собой ряд задач по внедрению методик в продвижении малобюджетных проектов. Использовались классические приемы маркетинга по сегментированию аудитории и воздействию на неё, а также проведен анализ конкурентной среды.
На основании полученных данных решались практические задачи по изучению трендов игровой индустрии, а и именно рынок жанра стратегии в реальном времени. Реализация проекта заключалась в себе ряд задач, которые решались в результате разработки рекламной кампании. Были разработаны логотип, слоган, создан рекламный видеоролик, проводились переговоры с блогерами и игровой прессой, написаны текстовые руководства по основам многопользовательской игры. Для коммуникации использовались социальные сети, стриминговые сервисы, и голосовые сервисы. Результат рекламной кампании отражался в просмотрах в социальных сетях, графиках метриках и т.д.
Рекламная кампания была поделена на несколько этапов, так как первый этап прошел экспериментальным и не дал желаемых результатов по причине малого видео контента, и в связи с недостаточностью рекламных материалов для большей огласки о проекте.
Таким образом, реанимация видеоигры при низких расходах является возможной при грамотном проведении рекламной кампании, правильном выборе лидеров мнении и СМИ.



