Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Разработка элективного курса по языку программирования Kodu для младших школьников

Работа №92422

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

методика преподавания

Объем работы76
Год сдачи2022
Стоимость1000 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
84
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение………………………………………………………………………2
Глава 1. Теоретические аспекты исследования особенностей изучения основ алгоритмизации и программирования…5
1.1. Теория и методика формирования основ алгоритмического мышления в процессе обучения информатике…………………………………………….5
1.2. Геймификация в образовании………12
1.3. Описание и особенности технологии визуального программирования в среде Kodu…………………………………………………………………….19
Глава 2. Разработка обучающего курса для школьников по созданию 3D игр с использованием визуального языка программирования Kodu……………33
2.1. Проектирование комплекса учебных занятий для обучения младших школьников основам алгоритмизации……………………………………...33
2.2. Содержание комплекса учебных занятий……………………37
Заключение……………………………………………………………………71
Список литературы……………………………………………………………73

Информатика, в отличие от других дисциплин научного познания сравнительно новая научная область познания. Особый интерес к информатике связано с быстрым развитием объёма человеческих знаний, которые часто называют «информационным взрывом».
Информатика задействована почти во всех науках, помогая визуализировать процесс, недоступный человеческому глазу, моделируя опасные ситуации (опасные для жизни человека) или просто создавая модели их применения в жизни, автоматизируя работу машин. Поэтому информатика играет очень важную роль как в современном, так и в образовательных учреждениях.
Главная цель обучения состоит в создании творчески активной личности умеющего самостоятельно приобретать знания и применять их. В образовательных учрежденьях, не профильных направленностей программировании, ученикам сложно изучать языки программирования и при выборе высшего учебного заведения, они пренебрегают профессиями, связанными с ИКТ.
Современная молодежь серьёзно интересуется игровой индустрией, дизайном, моделированием, анимацией. Этим интересом можно воспользоваться, чтобы подтолкнуть их к изучению информатики и, в будущем, сосредоточить внимание на профессиях, связанных с информационно-коммуникационными технологиями и программированием.
Практический опыт показывает, что существуют динамические компьютерные игры (например, игры с большим количеством движения, действий, изменения объектов и их свойств с течением времени), которые учащиеся могут разрабатывать в процессе обучения. Разработка динамических игр, несложная с точки зрения программирования, может значительно повысить мотивацию к обучению, помочь преодолеть познавательные трудности и ускорить интеллектуальное развитие школьников.
Объект исследования: процесс обучения информатике.
Предмет исследования: обучение визуальному программированию на основе создания учащимися динамических компьютерных игр на базе визуального языка программирования Kodu.
Цель исследования состоит в разработке элективного курса по языку программирования Kodu для младших школьников.
Для достижения поставленной цели предполагается решение следующих задач:
1. Изучить и проанализировать теоретические и методические основы обучения школьников программированию;
2. Рассмотреть программные средства для обучения визуальному программированию;
3. Систематизировать основные типы компьютерных игр и сред их разработки для обучения программированию;
4. Проанализировать среду для разработки технологии создания игр для обучения учащихся;
5. Разработать цикл занятий обучения программированию на основе создания динамической компьютерной игры.
Для решения поставленных задач применялись следующие методы исследования:
- теоретические: системный анализ отечественной и зарубежной психолого-педагогической, научно-методической литературы по педагогике и информатике; анализ существующих подходов к обучению информатике и программированию
- эмпирические: обобщение опыта преподавания информатики в старшей школе; анализ содержания программ и учебно-методических комплексов по вопросам обучения программированию.
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка использованных источников


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


В соответствии с целью и задачами, сформулированными в выпускной квалификационной работе, было проделано следующее:
1. определены методические особенности изучения основ алгоритмизации и программирования и их реализация с помощью визуальной среды программирования Kodu Game Lab, а именно:
a. построение алгоритма происходит в зависимости от желаемых, а самое главное, от системных команд, т.е. возможностей исполнителя (например, объект яблоко не может двигаться самостоятельно, он статичен);
b. алгоритм может быть многоуровневым;
c. алгоритм может быть многостраничным, среда это позволяет;
d. алгоритм может быть цикличным, в зависимости от условий;
e. написание алгоритма должно быть дискретным;
f. программирование того или иного объекта должно быть поэтапным и строится от простого к сложному (например, сначала задаём условие движения, потом выполнение действий при условиях, таких как, собирание других объектов или условие перехода на другую страницу/уровень);
g. программирование в Kodu Game Lab знакомит учеников с режимами: редактирования программы, компиляции текста программы, исполнения, работы с файлами, помощи;
2. изучены возможности программы Kodu Game Lab, такие как:
a. реализация собственного ландшафта;
b. разработка алгоритма действия в зависимости от объекта;
c. создание игры по собственному сценарию;
разработан цикл занятий по созданию 3D игр с использованием визуального языка программирования Kodu. Всего в курсе 23 занятия , каждое из которых рассчитано на 1 урок по 40 минут. Для усвоение всего курса понадобится от 5-6 месяцев. Для закрепление пройденного материала в курсе также есть самостоятельные задания для выполнения как дома, так и во время занятия.
Таким образом, можно утверждать, что цель выпускной квалификационной работы достигнута, задачи, выполненные в полном объеме.



1. Алейникова О. М. Методика преподавания непрерывного курса алгоритмизации в общеобразовательной школе // Известия РГПУ им. А.И. Герцена. 2007. №45
2. Аляев, Ю.А. Алгоритмизация и языки программирования: учебно-справочное пособие [Текст] / Ю.А. Аляев, О.А. Козлов. – М.: Финансы и статистика, 2009. – 320 с.
3. Апатова Н. В. Информационные технологии в школьном образовании. – М.: Просвещение-АСТ, 1994. – 362 с.
4. Батршина, Г.С. Формирование и развитие логико-алгоритмического мышления учащихся начальной школы [Текст] / Г.С. Батршина // Информатика и образование, 2010. – №9. – С. 21-23.
5. Боков, Л.А. Проектно-ориентированные образовательные технологии в подготовке элитных специалистов / Л.А. Бокова// Международный журнал прикладных и фундаментальных исследований.– 2014. –№1. –С. 105- 109.
6. Бочкин, А.И. Методика преподавания информатики [Текст] / А.И. Бочкин. – Минск: Высшая школа, 2011. – 431 с.
7. Бочкин, А.И.«МПИ» Обзор учебников по информатике [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.kamgu.ru/dir/mpi/Seminar1/Bochkin6.htm
8. Брыксина О. Ф. Внеурочная деятельность в условиях ФГОС.
9. Бутакова, Е.С. К вопросу о подготовке элитных инженерных кадров: опыт России и мира / Е.С. Бутакова// Высшее образование сегодня.– 2013. –№2. –С. 20-26.
10. Визуальное программирование в Kodu: первый шаг к ИТ-образованию – М., 2013.
11. Воскресная компьютерная школа / Система программиования Паскаль . URL: http: //sunschool .math.rsu.ru
12. Геймификация образовательного процесса / Методическое пособие под ред. Эйхорн М.В.– Томск , 2015.—98 с.
13. Геймификация: как превратить урок в игру и не перестараться [Электронный ресурс] / Анастасия Яковлева. – Электрон. текстовые дан. –2019.– Режим доступа: https://mel.fm/shkola/6783041-gamification,свободный.
14. Гессен, С.И. Основы педагогики [Текст] / С.И. Гессен. – М.: Школа – Пресс, 2010. – 355 с.
15. Гин А. А. Приемы педагогической техники: Свобода выбора. Открытость. Деятельность. Обратная связь. Идеальность: Пособие для учителя. – М.: Вита-Пресс, 1999
16. Головина Л. М. Активизация познавательной деятельности учащихся. – М.: Проспект, 2003. – 242 с.
17. Горячев А. В., Суворова Н. И., Информатика «Логика и алгоритмы» // 2015. – 95 с.
18. Дергачева О. Е. Основные положения теории самодетерминации Э. Деси и Р. Райана // Материалы VIII Международной конференции студентов и аспирантов по фундаментальным наукам «Ломоносов–2001». М., 2001.
19. Еремин, О.Ф. Методическое пособие по программированию на языке Паскаль / М.: Моздок, 2009. 49 с.
20. Замятина, О. М. Усовершенствование программы элитной технической подготовки: компетентностно- ориентированый подход / О.М. Замятина// Инновации в образовании. - 2013 - №. 10. - C. 36-45.
21. Киризлеев А. Ю. Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс] / А. Ю. Киризлеев. – Электрон. текстовые дан. – 2009. – Режим доступа: http://gamesisart.ru/janr.html, свободный.
22. Климова Т. Е. Подготовка учителя к использованию новых информационных технологий в профессиональной деятельности: учебнометодическое пособие/Т. Е. Климова, Е. П. Романов, Е. В. Федченко. - Магнитогорск, МаГУ, 2006. -175 с.
23. Кутукова О.Г. Интеграция обучения и распространения инициативных учебно-методических наработок посредством ИКТ // ИТО 2004 Сборник трудов. Часть II, 1-5 ноября 2004 г. М.
24. Лапчик М. П. Вычисления. Алгоритмизация. Программирование: Пособие для учителя – М.: Просвещение, 1988. -167с.
25. Лапчик, М.П. Методика преподавания информатики [Текст]. – М.: Академия, 2007. – 624 с
26. Лебедева, Т.Н. Формирование алгоритмического мышления школьников в процессе обучения рекурсивным алгоритмам в профильных классах средней общеобразовательной школы [Текст] : автореф. дис. ... канд. пед. Наук. – Челябинск : Челябинский государственный педагогический университет, 2005. – 20 с.
27. Малев В. В. Общая методика преподавания информатики: Учебное пособие. - Воронеж: ВГПУ, 2005. - 271 с(1.3)
28. Мазелис, А. Л. Геймификация в электронном обучении / А.Л. Мазелис // Народное образование. Педагогика: материалы междунар. науч. конф. (г. Владивосток, апрель 2013 г.) [Электронный ресурс]. Режим доступа: wsu.rmfiles / (дата обращения: 08.05.2022)
29. Мосин, А. Плюс геймификация всей страны? // Банки Украины. 2013 [Электронный ресурс]. Режим доступа: http: //www.ukrbanks.info/kolonka/ Plyusgyaymifikaciya (дата обращения: 09.05. 2022).
30. Мутанов, Г.М. Снижение границы развития логико-алгоритмической культуры [Текст] / Г.М. Мутанов, Н.Д. Щеткина // Вестник Высшей школы Казахстана, 2013. – №3. – С. 36-38.
31. Ница, А.Л. Геймофикация в образовании [Электронный ресурс] / А.Л. Ница // Теплица социальных технологий. Режим доступа: http://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/ (дата обращения 11.05.2022).
32. Обухова Л. Ф. Концепция Жана Пиаже: за и против. - М.: Изд-во МГУ, 1981. - 191 с.
33. Платонова Т. А. Роль мотивации в познавательной активности // Сб. «Активность личности в обучении». - М.: Педагогика, 1986. – 308 с.
34. Попов М. В. Технология применения компьютера в учебном процессе // Сб. «Учебные технологии». – СПб.: НОВА, 2004. – 482 с.
35. Софронова Н. В. Теория и методика обучения информатике - М.: Высшая школа, 2004. - 145с.
36. Селевко Г. К. Педагогические технологии на основе информационно-коммуникационных средств. – М.: Народное образование, 2005. – 208 с.
37. Селевко Г. К. Педагогические технологии на основе эффективности управления и организации учебного процесса.
38. Компьютерные (новые информационные) технологии обучения // Информатика и информационные технологии в образовании. - №12. – 2004.
39. Слинкина, И.Н. Использование компьютерной техники в процессе развития алгоритмического мышления у младших школьников [Текст] / И.Н. Слинкина. – Екатеринбург: УрГПУ, 2010. – 22 с
40. Управление качеством образования: Практикоориентированная монография и методическое пособие / Под ред. М.М. Поташника. – М.: Педагогическое общество России, 2016. – 448 с

Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ