Глава I. Дизайн цифровой игры теория и история 6
1.1 Эволюция компьютерных игр 6
1.2 Современная компьютерная графика в дизайне игры 8
1.3 Жанры компьютерных игр 12
1.4 Психологические особенности цифровой игры 22
1.5 Преимущества мультиплатформенного инструмента Unity в дизайне игры.
34
Глава II. Разработка дизайн-концепции игры 39
2.1 Методы анализа для понимания структуры и основных элементов игр 39
2.2 Методы поиска прототипов и их анализ на основе тетрады
Шелла 52
2.3 Дизайн-концепция на основе анализа игр 57
Заключение 77
Список литературы 79
Приложение 85
Актуальность
История игр началась более 5500 лет назад. И как утверждает Дэвид Парлетт в исследовательской работе «Оксфордской истории настольных игр» - эта история была общей, поскольку современные игры имеют древнейшие прототипы и, как следствие, общие корни [27].
Одним из первых интерактивных электронных устройств стал игровой автомат Nimatron в 1940 году. Позже появились игровые приставки, компьютеры и телефоны, оснащенные играми. К 2005 году для 25% людей игры стали повседневным времяпровождением, к 2020 году число таких людей увеличилось до 48%. В эти числа входят не только игроки с персональных компьютеров, но и с мобильных и иных устройств.
При современном развитии технологий компьютерные и мобильные игры практически заменили настольные, поскольку первые доступней по стоимости и значительно компактней, но притом стоит отметить, что принципиальной разницы в эмоциональном взаимодействии нет. На том основании, что приоритетной задачей любой игры (виртуальной или настольной) является наличие интересных выборов в процессе взаимосвязи. И в зависимости от принятых игроком решений следует обратная связь и удовольствие от последствий принятых решений.
В современном мире игры нужны не только для развлечения. Так, например, прикладные игры значительно упростили обучение детей, а для взрослой аудитории игры стали альтернативой психотерапии, например, при работе со стрессом.
Проблема борьбы со стрессом в последнее время стала особенно актуальной. Но стресс - это не заболевание и не отклонение от психической нормы как, например, психоз или депрессия. Стресс - это специфическое эмоциональное состояние, которое мобилизует все силы нашего организма, чтобы противостоять неблагоприятным условиям. Поэтому стресс связан с большим расходом нервной и физической энергии и приводит к целому ряду негативных последствий, в числе которых нервное истощение или наоборот, перевозбуждение и повышенная агрессия, от которых бывает сложно избавиться самостоятельно.
Стоит отметить, что в настоящее время существует множество способов избавления от данного специфического эмоционального состояния - медитация, нормализация режима дня, переключение на рутинные дела, ароматерапия и так далее.
Но у человека не всегда есть время чтобы применить эти практики, а тревогу нужно уменьшить в данный конкретный момент. Помочь в этом могут так называемые игры - антистресс. Как можно судить по названию, это то, что может помочь справиться со стрессом. Зачастую бытовым антистрессом выступают различные предметы. Например, человек может начать грызть карандаш, хрустеть пальцами, раскручивать ручку, постукивать по поверхностям.
Избавиться от тревоги достаточно сложно и порой это занимает много времени. В таких ситуациях и помогают игры антистресс - они обладают различными свойствами, которые помогут снять усталость, нервное напряжение и стресс с помощью тактильных ощущений и звуков. Они являются своеобразными антидепрессантами, а порой обладают медитативными свойствами. Впервые такие игрушки появились в Японии.
С развитием игровой индустрии игры антистресс начали издаваться на различных платформах. Одним из наиболее популярных инструментов для мультиплатформенной разработки является движок Unity
Unity - межплатформенная среда разработки компьютерных игр которую разработала американская компания Unity Technologies. Unity позволяет создавать приложения, работающие на более чем 25 различных платформах, включающих персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие. Выпуск Unity состоялся в 2005 году и с того времени идёт постоянное развитие.
Основными преимуществами Unity являются наличие визуальной среды разработки, межплатформенной поддержки и модульной системы компонентов.
На Unity написаны тысячи игр, приложений, визуализаций математических моделей, которые охватывают множество платформ и жанров [24]. При этом Unity используется как крупными разработчиками, так и независимыми студиями.
Степень научной разработанности проблемы.
Первые исследования и основные понятия гейм-дизайна датированы 1950 годом в научных работах таких преподавателей как Людвиг Витгенштейн, Бернард Сьютс, Скотт Роджер. В дальнейшем свой вклад в развитии игровой индустрии вложили: Маргарет Мозер (Margaret Moser), ассистент кафедры «Игры и интерактивная среда», Дэвид Линдског (David Lindskog), основатель студии Monster Grog Games - Пьетро Полсинелли (Pietro Polsinelli), прикладной разработчик игр в Open Lab, Джереми Гибсон Бонд в публикации «Unity и C#: геймдизайн от идеи до реализации», Скотт Роджер в книге «LevelUp! Guide to Great Video Game Desing! ».
Объект работы: художественные элементы игровой среды.
Предмет работы: мобильная игры.
Цель работы: разработка дизайн-концепция игры.
Задачи работы:
1. Провести теоретико-методологический анализ исследований при поиске дизайн-концепций.
2. Определить жанр с терапевтическим эффектом для борьбы с тревожностью.
3. Изучить методы анализа игр.
4. Провести анализ игр основываясь на методе многоуровневой тетрады.
5. Разработать дизайн-концепцию.
Гипотезы работы:
• При помощи тетрады Шелла возможно проанализировать игры и составить целостное представление о своём проекте.
• Игры - антистресс могут оказывать небольшой терапевтический эффект на людей, которые страдают повышенным уровнем тревоги.
• Цветовая гамма также оказывает влияние на психологическое состояние человека.
Теоретическая значимость работы заключается в постановке и исследовании основных принципов анализа игр.
Практическая значимость работы заключается в выявлении дизайн- концепции игры помогающий людям с повышенной тревожностью.
Структура и объем дипломной работы. Дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы и приложений. Во введении раскрывается актуальность исследуемой проблемы, определяется объект, предмет и цель исследования. В первой главе мы рассматриваем эволюцию компьютерных игр с упором на графику и жанры, а также рассматриваем преимущества мультиплатформенного инструмента Unity в дизайне игры. Во второй главе мы рассматриваем разработку дизайн- концепции игры в теоретическом плане с помощью различных методов таких как метод анализа, метод тетрады Шелла, метод поиска прототипов на основе первых двух методов. Итогом проекта станет дизайн-концепция антистресс игры. Основное содержание работы изложено на 111 страницах.
Дипломная работа посвящена анализу дизайн-концепции игры на Unity и разработке собственной дизайн-концепции игры-антистресс на основе прототипов.
Аспекты изучали разные авторы: Людвиг Виттенштейн, Бернард Сьютс, Скотт Роджер. В дальнейшем свой вклад в развитии игровой индустрии вложили: Маргарет Мозер (Margaret Moser), Дэвид Линдског (David Lindskog), Пьетро Полсинелли (Pietro Polsinelli), Джереми Гибсон Бонд [4], Скотт Роджер.
Проблема борьбы со стрессом в последнее время стала особенно актуальной. Но стресс - это не заболевание и не отклонение от психической нормы как, например, психоз или депрессия. Стресс - это специфическое эмоциональное состояние, которое мобилизует все силы нашего организма, чтобы противостоять неблагоприятным условиям. Поэтому стресс связан с большим расходом нервной и физической энергии и приводит к целому ряду негативных последствий:
• нервное истощение;
• наоборот, перевозбуждение и повышенная агрессия, от которых бывает сложно избавиться самостоятельно.
В настоящее время существует множество способов избавления от данного специфического эмоционального состояния - медитация, ароматерапия или цветотерапия (когда человека окружают успокаивающие (от фиолетового до голубого) и одновременно теплые, добавляющие уюта цвета (от оранжевого до молочного).
Но у человека не всегда есть время на то, чтобы применить эти практики, а тревогу нужно уменьшить в данный конкретный момент. Помочь в этом могут так называемые игры - антистресс, как тактильные, так и цифровые. Они обладают различными свойствами, которые помогут снять усталость, нервное напряжение и стресс с помощью тактильных ощущений и звуков.
С развитием игровой индустрии игры антистресс начали издаваться на различных платформах. Одним из наиболее популярных инструментов для мультиплатформенной разработки является движок Unity. Его основными преимуществами является наличие визуальной среды разработки, межплатформенной поддержки и модульной системы компонентов.
Опираясь на вышенаписанное, была разработана дизайн-концепция приложения, состоящего из мини-игр, которое помогает справиться с тревожностью и стрессовыми ситуациями.
Во время написания дипломной работы были решены следующие задачи:
1. Провести теоретико-методологический анализ исследований при поиске дизайн-концепций.
2. Определить жанр с терапевтическим эффектом для борьбы с тревожностью.
3. Изучить методы анализа игр.
4. Провести анализ игр основываясь на методе многоуровневой тетрады.
5. Разработать дизайн-концепцию.
Получены результаты:
• При помощи тетрады Шелла возможно проанализировать игры и составить целостное представление о своём проекте.
• Игры - антистресс могут оказывать небольшой терапевтический эффект на людей, которые страдают повышенным уровнем тревоги.
• Цветовая гамма также оказывает влияние на психологическое состояние человека.
1. Арсак Ж. Программирование игр и головоломок / Ж. Арсак; перевод с французского А. И. Штерн. М: Книга по Требованию, 2012. - 224 с. - ISBN 978- 5- 458- 26949- 0
2. Барабой В.А. Солнечный луч / М: Наука, 1976. - 29 с. - Текст:
непосредственный.
3. Беляев С. А. Разработка игр на языке JavaScript: Учебное пособие. /
СПб.: Лань, 2016. - 128 с.: ил. (Учебники для вузов. Специальная
литература). - ISBN 978 - 5- 8114- 1980 - 7
4. Бонд Джереми Гибсон. Unity и С#. Геймдев от идеи до реализации. 2- еизд. / СПб.: Питер, 2019. - 928с.: ил. - (Серия «Для профессионалов»). ISBN 978- 5- 4461- 0715- 5
5. Браэм Г. Психология цвета / Гаральд Браэм; перевод с немецкого М. В.
Крапивкиной. М.: ACT: Астрель, 2009. - 158 с. - Текст:
непосредственный.
6. Будневский А. В Применение классификационно-прогностического моделирования для выявления и анализа значимости индивидуальных факторов риска развития нервно-психических расстройств. / Журнал «Вестник неврологии, психиатрии и нейрохирургии». Москва. 2016. - № 3. - С. 37-43. - Текст: непосредственный.
7. Вертушинский Александр. Skillbox. Основы геймдизайна: механика,
динамика и эстетика - [Электронный ресурс] - Режим доступа https://www.youtube.com/watch?v=U5Sm7rrK1Jk - Изображение
(движущееся; трехмерное): видео.
8. Виттенштейн Л. Philosophical Investigations - [Электронный ресурс] - Режим доступа - https://bookree.org/reader?file=668136 - дата обращения 17.03.2021. - Текст: электронный.
9. Гамма Э., Хелм Р., Джонсон Р., Влиссидес Дж. Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования. - СПб.: Питер, 2018. (Серия «Библиотека программиста»). Текст : электронный.
10. Гейг, Майк. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа / Майк Гейг; перевод с английского М. А. Райтмана. - М: Эксмо, 2020 - 464 с. - (Мировой компьютерный бестселлер. Геймдизайн). - ISBN 978- 5- 04- 105963- 7
11. Гете И. В. К учению о цвете. Хроматика. / И. В. Гете. - М.: Рефл- бук, 1996. - С. 281-349. - Текст: непосредственный.
12. Доскин В. А. Биоритмы, или как стать здоровым / М.: Эксмо- Пресс, 2014. - 240 с. - Текст: непосредственный.
13. Йохан Хейзинга, «Homo ludens. Человек играющий»
https://knizhnik.org/johan-hejzinga/homo-ludens-chelovek-igrajuschij. -
Текст : электронный.
14. Кайуа Р. Игры и люди: Статьи и эссе по социологии культуры / Сост., пер. с фр. и вступ. ст. С. Н. Зенкина. М.: ОГИ, 2007. - Текст : электронный.
15. Карабанова О. А. Игра в коррекции психического развития ребёнка. - М., 1997. - Текст: непосредственный.
16. Ковро Д. Целебная сила цветоозонотерапии / Д. Ковро, Л. Верне- Юондз. - М.: КРОН- ПРЕСС, 1998. - 184 с. - Текст: непосредственный.
17. Куташов В. А. Депрессивные расстройства при различных хронических соматических заболеваниях / В. А. Куташов, Л. А. Куташова // Научно¬медицинский вестник Центрального Черноземья. - 2006. - № 25. - С. 24¬
25. - Текст: непосредственный.
18. Куташов В. А. Связь психофизиологических факторов с расстройствами вегетативной нервной системы / Куташов В. А. // Вестник неврологии, психиатрии и нейрохирургии. - 2016. - № 3. - С. - 63 - 66. - Текст: непосредственный.
19. Куташов В. А., Немых Л. С., Евланова С. М. Терапия детской тревожности семейной средой / Куташов В. А., Немых Л. С., Евланова С. М. // Прикладные информационные аспекты медицины. - 2014. - Т. 17, № 1. - С. 78-80. - Текст: непосредственный.
распространенности депрессивных расстройств среди городского населения / Системный анализ и управление в биомедицинских системах. - 2015. - Т. 14, № 3. - С. 610-613. - Текст: непосредственный.
21. Ламот, Андре. Программирование трехмерных игр для Windows.
Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации.: Пер. с англ. - М.: Издательский дом "Вильяме", 2004. - 1424 с.: ил. - Парал. тит. анг - ISBN 5- 8459- 0627- Х
22. Лэндрет Г. Л. Игровая терапия: искусство отношений: пер. с англ. - М.: Институт практической психологии, 1998. - Текст: непосредственный.
23. Магьюир, Стив. Создание надёжного кода / Steve Maguire. Writing Solid Code. Microsoft Press, 1993 - Текст: непосредственный.
24. Мэннинг Д., Батфилд- Эддисон П. Unity для разработчика. Мобильные мультиплатформенные игры. - СПб.: Питер, 2018. - 304 с.: ил. - (Серия «Бестселлеры О’Бейу»). - ISBN 978- 5- 4461- 0541- 0
25.О’Коннор К. Теория и практика игровой психотерапии. - С- Пб., 2002. - Текст: непосредственный.
26. Павловская. Е. Э. Основы дизайна и композиции: современные
концепции: учебное пособие для среднего профессионального
образования / [и др.]; ответственный редактор Е. Э. Павловская. - 2- е изд., переработанное и дополненное / М: Издательство Юрайт, 2020. - 119 с. - (Профессиональное образование). - ISBN 978- 5- 534- 11671¬7. - Текст: электронный // ЭБС Юрайт [сайт]. - URL:
https://urait.ru/bcode/456065 - дата обращения: 11.03.2021.
27. Парлетт, Дэвид. Оксфордская история настольных игр - [электронный ресурс] - режим доступа- https://www.parlettgames.uk - дата обращения 15.03.2021 . - Текст: электронный.
28. Першиков В. И., Савинков В. М. Толковый словарь по информатике / Рецензенты: канд. физ.- мат. наук А. С. Марков и д- р физ.- мат. наук
И. В. Поттосин. - М.: Финансы и статистика, 1991. - 543 с. - 50 000 экз.
- ISBN 5- 279- 00367- 0.
29. Попель, Анатолий. Истории дизайна. №3. Comic Sans — самый любимый и самый ненавистный шрифт на свете. - [Электронный ресурс]
- Режим доступа - https://cases.media/column/istorii-dizayna-comic-sans
- дата обращения 20.05.2021. - Текст: электронный.
30. Пшеничный, Илья. Советы по выбору игрового движка от генерального
продюсера AminiLab Ильи Пшеничного. - [Электронный ресурс] - Режим доступа - https://vc.ru/flood/8625-unity-pshenichny - дата
обращения 06.05.2021. - Текст: электронный.
31. Раскин Д. Интерфейс: новые направления в проектировании
компьютерных систем. - СПб: Символ- плюс, 2010. - 272 с. - ISBN 5-93286- 030- 8.
32. Резников К. М. Я знаю, что все знает обо всем / К. М. Резников // под ред. проф. И. Э. Есауленко. - Старый Оскол: ИПК «Кириллица», 2012. - 276 с. - Текст: непосредственный.
33. Роджер, Скотт. Новый уровень! Руководство по геймдизайну.
[Электронный ресурс] - Режим доступа -
https://vk.com/doc9201567 437018871 ?hash=2be7bf710ee1d229bc&dl=52 5d4ace46e302cbe5 - дата обращения 20.05.2021. - Текст: электронный.
34. Спиваковская А. С. Психотерапия: игра, семья, детство. - М., 1999. - Текст: непосредственный.
35. Супрун, Алексей. Что такое Unity. Как сделать игру. - [Электронный ресурс] - Режим доступа https://www.youtube.com/watch?v=4SE7MGlxe- Y&t=311s - Изображение (движущееся; трехмерное): видео.
36. Торн, Алан. Искусство создания сценариев в Unity / СПб : ДМК, 2016. - 362 с.]. - Текст: непосредственный.
37. Ульянова О. В. Современный взгляд на особенности взаимодействий в семьях, где у пациента имеются неврологические или психические расстройства / О. В. Ульянова, В. А. Куташов // Системный анализ и управление в биомедицинских системах. - 2015. - Т. 14, № 3. - С. 663¬665. - Текст: непосредственный.
38. Ульянова, О. В. Влияние биоритмов и цвета на психосоматическое здоровье / О. В. Ульянова. Молодой ученый. - 2016. - № 21 (125). - С. 94- 98. - URL: https://moluch.ru/archive/125/34899/ - дата обращения 15.06.2021. - Текст: электронный.
39. Хабарова Т. Ю. Организация процедуры исследования медико-социально- психологических и неврологических характеристик больных с аффективными расстройствами. / Т. Ю. Хабарова, О. В. Ульянова, В. А. Куташов // Системный анализ и управление в биомедицинских системах. - 2015. - Том 14, № 3. - С. 588-592. - Текст: непосредственный.
40. Хокинг Джозеф. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# / Пер. с англ. И. Рузмайкиной. - СПб.: Питер, 2016. - 336 с.: ил. - (Серия «Для профессионалов»). - ISBN 978- 5- 496- 01960- 6
41. Шелл, Джесси. The Art of Game Design: a Book of Lenses. - [Электронный
Ресурс] - Режим доступа - https://3dgame
creator.ru/catalog/download/game- design- iskusstvo- gejmdizajna/ дата обращения 02.04.2021. - Текст : электронный.
42. Шелл, Джесси. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все. / Шелл Джесси, [Переводчик А. Лысенко] - М: ООО «Альпина Паблишер», 2019 - 12 c - ISBN: 978- 5- 9614- 2512- 3
43. Шеффер, Ч. Кэри Л. Игровая семейная психотерапия - С- Пб.: Питер, 2001. -Текст: непосредственный.
44.Экслайн В. Игровая терапия. - М.: Апрель- Пресс, 2007. - 416 с. - Текст: непосредственный.
45. Bateman, Chris. Imaginary Games. [Электронный ресурс] - Режим доступа https://www.researchgate.net/publication/284158874 Imaginary Games дата обращения 02.04.2021. -Текст: электронный.
46. Burgun, Keith. Game Design Theory. - [Электронный ресурс] - Режим
доступа - https://bookree.org/reader?file=1513662 дата обращения
02.04.2021. - Текст: электронный.
47. Fullerton, Tracy with Christopher Swain and Steven S. Hoffman. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games /. -2nd ed. p. cm. Includes bibliographical references and index. ISBN 978- 0- 240-80974- 8 (pbk. : alk. paper) 1. Computer games-Programming. 2. Computer games-Design. 3. Computer graphics. I. Swain, Christopher, 1966-II. Hoff man, Steven, 1965-III. Title. - Текст: непосредственный.
48. Nystrom, Bob. Game Programming Patterns. - [Электронный ресурс] - Режим доступа - http://gameprogrammingpatterns.com дата обращения 02.04.2021. - Текст: электронный.
49. Principles for Color Usage in UI Design - [Электронный ресурс] - Режим
доступа. - https://uxdesign.cc/10- principles- for- color- usage- in- ui- design- 65174b213004 - дата обращения 06.03.2021. - Текст:
электронный.
50.Suits, Bernard Herbert. The Grasshopper: Games, Life and Utopia - [Электронный ресурс] - Режим доступа - https://bookree.org/reader?file=1132000 - дата обращения 19.04.2021.- Текст: электронный.