Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


PR-коммуникации в сфере видеоигр (на примере Zefir Games)

Работа №90416

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

маркетинг

Объем работы84
Год сдачи2020
Стоимость4650 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
212
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
Глава 1 Теоретические основы исследования PR-коммуникаций в индустрии видеоигр 7
1.1 Основные направления исследования PR-коммуникаций 7
1.2 Особенности PR-коммуникаций в индустрии видеоигр 22
Глава 2 Разработка PR-кампании для «Zefir Games» по продвижению на рынке видеоигр 34
2.1 Исследование коммуникаций компании «Zefir Games» 34
2.2 PR-кампания по продвижению производителя видеоигр «Zefir
Games» 53
Заключение 71
Список использованной литературы 75


Сегодня в условиях рынка практически все сферы деятельности используют принципы и механизмы маркетинга, рекламы и РЯ. На второй план отодвинулись интересы и желания производителей, все внимание направлено на потребителей, их желания, интересы и возможности, на общественность в целом, на контактные аудитории. Естественно, возникает конкурентная борьба за платежеспособных потребителей, привлечение их в компанию. А эффективно действовать в условиях рынка и конкуренции можно только используя инструменты маркетинга, рекламы и РЯ.
Немаловажным фактором развития бизнеса в современном обществе является его имидж, конструирование которого в условиях мощного и динамичного развития коммуникационных и информационных технологий стало предметом РЯ-деятельности. Успех бизнеса во многом определяется уровнем доверия общественности к нему. В свою очередь, доверие формируется как в процессе деятельности организации, так и под влиянием РЯ-технологий, которые в режиме реального времени создают определенный имидж бизнеса на основе информирования населения о его деятельности, о которой далеко не всегда и не все известно общественности.
РЯ-деятельность охватывает абсолютно все компании и сферы общественной жизни. Не исключением является и сфера видеоигр, которая на сегодняшний день активно развивается. При чем развивается не только как часть игровой и развлекательной составляющей жизни людей, но и как высокодоходная сфера экономики. Соответственно она также требует продвижения, поддержки и формирования репутации. Всему этому способствуют РЯ-технологии.
Формирование бренда и репутации компаний игровой индустрии является востребованным направлением в связи с тем, что видеоигры являются ресурсом формирования массового сознания, инструментом продвижения продукции других отраслей народного хозяйства и потенциальным источником воспроизводства экономики знаний. Сегодня индустрия видеоигр только начинает развиваться в стране и выступать одним из секторов экономики. В связи с этим вопросы продвижения, а тем более РЯ-коммуникаций в этой среде не изучены и не применяемы на практике.
Актуальность нашего исследования определяется тем, что сегодня рынок видеоигр набирает обороты и в получении прибыли, и инвестиций. К тому же видеоигры становятся привлекательными для рекламодателей как площадка с высокой степенью привлечения определенной целевой аудитории и таргетирования. В связи с этим, изучение особенностей данного рынка, существующих тенденций его развития и использования рекламных и PH - средств на нем является очень важным и своевременным вопросом.
Степень разработанности проблемы. Вопросы сущности инструментов РЯ, РЯ-коммуникаций и кампаний широко отражены в литературе как один из инструментов маркетинговых коммуникаций компании. Сущность РЯ- коммуникаций рассмотрена: Р.О. Климовой, Н.Н. Поляковой, А.В. Новиковым, Е.В. Пургановой, Э.В. Сукмановым и многими другими. Так, например, Р.О. Климова описывает роль связей с общественность в коммерческих структурах. Н.Н. Полякова в статье дает определение связей с общественностью, выделяет основные субъекты РЯ-деятельности, описывает основные цели и функции связей с общественностью.
Стоит отметить, что вопросы РЯ-продвижения и сопровождения компаний индустрии видеоигр в литературе представлены достаточно скромно. Ряд публикаций ориентирован на анализ и представление индустрии видеоигр как развивающейся отрасли экономики в России. Среди них можно отметить труды: Н.М. Сальниковой, Н.С. Козырь Н.С., А. Семенова.
Что касается именно РЯ-кампаний коммуникаций в индустрии
видеоигр, то данные вопросы затронуты в меньшей степени. Чаще всего они представлены обзорными статьями на профильных ресурсах сети Интернет, комментариями специалистов данной сферы.
Проблема исследования заключается в том, что на сегодня особенности PR-продвижения и коммуникативного сопровождения деятельности компаний в индустрии видеоигр недостаточно изучены.
Объектом исследования являются PR-коммуникации в индустрии видеоигр.
Предмет исследования - PR-коммуникации производителя видеоигр «Zefir Games».
Цель исследования - на основе анализа теоретической литературы и источников рассмотреть PR-коммуникации в индустрии видеоигр и предложить PR-кампанию по продвижению на рынке видеоигр для фирмы- разработчика «Zefir Games».
Раскрытию поставленной цели исследования способствует решение следующих исследовательских задач:
1. Рассмотреть основные направления исследования PR-
коммуникаций.
2. Охарактеризовать особенности PR-коммуникаций в индустрии видеоигр.
3. Провести исследование коммуникаций компании «Zefir Games».
4. Разработать PR-кампанию по продвижению производителя
видеоигр «Zefir Games».
Эмпирическую базу исследования составляют открытые источники сети Интернет, данные компании - объекта исследования.
Методологическую основу данной работы образуют следующие методы: наблюдение, сравнительный анализ, контент-анализ, метод аналогии, обобщение эмпирических наблюдений, коммуникационный анализ, когнитивная графика.
Теоретическая значимость работы заключается в получении знаний о специфике PR-кампаний в индустрии видеоигр, а также о принципах создания и внедрения в деятельность компании-производителя видеоигр PR- коммуникаций .
Практическая значимость работы заключается в разработке PR- кампании по продвижению производителя видеоигр «Zefir Games».
Наша работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


РЯ-деятельность - это многогранная социально-коммуникативная практика. Она реализуется в самых разнообразных формах - от организации отдельных акций и специальных мероприятий до проведения долгосрочных и масштабных программ по работе с общественностью. На сегодняшний день такая деятельность уже является необходимой и важной частью работы любой российской компании. РЯ-кампания выступает одним из самых распространенных и действенных средств РЯ и имеет пять основных отличительных черт: преимущественное использование РЯ-средств, наличие продуманной концепции и плана действий, определенный период действия кампании, комплексный характер РЯ-кампании, затрагивающий все сферы деятельности организации и РЯ-кампании носят общую структуру.
РЯ-кампания представляет собой единый алгоритм применения РЯ- средств на практике по достижению определенной цели. Связи с общественностью на современном этапе являются важным элементом в продвижении товаров и услуг на современном рынке, что сделало их самостоятельной управленческой функцией, с помощью которой обеспечивается достижение взаимопонимания между предприятием и клиентами. Связи с общественностью используются на каждом этапе производства, они дают возможность преодолевать возникающие барьеры коммуникаций и решать проблемы, которые появляются в процессе продвижения товара или услуги.
Одной из задач данной работы является анализ особенностей РЯ - деятельности на рынке видеоигр. Стоит отметить, что сегодня р ынок видеоигр является одним из самых больших и быстрорастущих в индустрии развлечений. К концу 2019 г рынок видеоигр в России превысил отметку в 2 млрд долларов США, таким образом Россия стала третьей страной в Европе (после Великобритании и Германии) по величине рынка видеоигр.
Рынок компьютерных игр в России имеет огромный потенциал развития: спрос на компьютерные игры продолжает расти, рынок не полностью насыщен. Во многом этому способствует развитие цифровой дистрибуции игр, которая значительно упростила процессы выбора и покупки.
Рынок видеоигр имеет определенные особенности, которые влияют на методы и способы продвижения продукции. Первая особенность - на рынке компьютерных игр существует два типа игроков - разработчики и компании- издатели, которые могут быть друг для друга как конкурентами, так и покупателями/поставщиками.
Вторая особенность - часть товаров на рынке абсолютно бесплатна. Получать прибыль можно не только за счет прямых продаж - множество игр распространяется бесплатно, и доход фирме приносят не игроки, а рекламодатели. Это так называемые &ееЭо-р1ау игры.
Имеет особенности и РЯ-коммуникации в индустрии видеоигр. Первое, в индустрии видеоигр РЯ-сопровождение продукта проводиться на всех стадиях его создания. Второе - наиболее актуальными РЯ коммуникациями в продвижении видеоигр выступают обзоры продукции у популярных блогеров/стриммеров или в социальных сетях.
современный маркетинг продвижения видеоигр «делает ставки» на следующие параметры:
- Ориентируется на качество производимого продукта
- Развивает и делает бренды
- Создает отношения между игрой и игроками
- Анализирует рынок, игру, трафик. Анализировать все что можно, и даже больше
- Использовать правильные каналы для маркетинговых коммуникаций
- Участвовать в разработке, а не только в продвижении продукта
- Работа на глобальном рынке, не замыкаясь на локальном рынке
Умение оценивать маркетинговую эффективность каждого
канала
- Оценивать эффективность по многим параметрам - и ROI, и brand awareness.
Во второй главе работы была рассмотрена коммуникативная деятельность студии «Zefir Games». Студия «Zefir Games» в своей коммуникативной деятельности основывается на положениях главного партнера - Playrix. Как таковых коммуникативных мероприятий в компании не выстроено, реклама отсутствует, PR-деятельность тоже. Представленность в социальных сетях минимальная, несмотря на деятельность студии в новом формате с осени 2019 года. В сети Интернет присутствует только ряд статей - интервью с генеральным директором студии о смене названия и перехода к сотрудничеству с Playrix. Студия «Zefir Games» выступает компанией- разработчиком игр и приложений. Ее деятельность как нового игрока рынка только началась, соответственно полноценной коммуникативной политики не выработано.
Так как компания недавно вышла на рынок, еще не проводилась полноценная работа по ее продвижения, не было проведено PR-кампаний и пр. Компанией «Zefir Games» используются только два инструмента: размещение в СМИ и корпоративные страницы в социальных сетях.
Основные информационные платформы - это новостные порталы или официальные сайты информагентств. Также представители компании участвуют в профильных конференциях и мероприятиях.
Все эти направления коммуникации являются частью PR-деятельности компании, в том числе по установлению взаимоотношений с общественностью и формированием определенного представления о компании. Однако на сегодняшний день они не достаточно разнообразны и охватывают периодические трансляции на новостных порталах города.
На основе результатов анализа был предложен вариант PR-кампании по продвижению студии «Zefir Games». Для проведения данной кампании были выбраны следующие методы установления связей с общественностью:
1. Работа со СМИ.
2. PR - интернет.
В рамках работы со СМИ целесообразны экспертные статьи в профильные издания, в том числе, на электронных площадках. В рамках PR- интернет предложено: оперативное и постоянное обновление корпоративных страничек в социальных сетях, создание своего корпоративного сайта и продвижение продукции/услуг на профильных интернет-площадках.
Предложенные мероприятия в составе PR-кампании студии «Zefir Games» позволят упрочить позиции студии на рынке, который является высококонкурентным, сформировать деловую репутацию среди партнеров и положительный имидж для клиентов. Реализация предложенных мероприятий будет способствовать повышению лояльности реальных клиентов и привлечению потенциальных.


1. Алексунин, В.А. Брендинг онлайн-игр в Интернете / В.А. Алексунин // Практический маркетинг. - 2011. - № 2. - С. 12-16.
2. Амирова, Д.Р. Маркетинговые коммуникации: теоретический аспект / Д.Р. Амирова, А.И. Храмова // E-Scio. - 2019. - №2. - С. 1-6.
3. Андерсон, М.И. Влияние игр аркадного направления на развитие индустрии компьютерных игр / М.И. Андерсон, К.А. Адаменко // Молодой исследователь Дона. - 2019. - №3. - С. 1-6.
4. Андросова, Л.А. Особенности pr-коммуникаций в сети интернет / Л.А. Андросова, А.В. Храмкина // Наука. Общество. Государство. - 2016. - №4. - С. 1-6.
5. Байкова, И.А. Особенности связей с общественностью в современных маркетинговых коммуникациях / И.А. Байкова // Петербургский экономический журнал. - 2018. - №1. - С. 30-35.
6. Балахонская, Л.В. PR-текст: структура, содержание, оформление / Л. В. Балахонская. - СПб.: Свое издательство, 2015. - 198 с.
7. Баранов, Г.В. Функции связи с общественностью / Г.В. Баранов // Interactive science. - 2016. - №7. - С. 43-45.
8. Билалова, Э. А. Способы продвижения бренда / Э.А. Билалова // Вестник науки и образования. - 2019. - №2. - С. 1-3.
9. Билоброва, А.Е. Ключевые факторы развития игровой индустрии Японии / А.Е. Билоброва // Вестник научной ассоциации студентов и аспирантов исторического факультета Пермского государственного гуманитарно-педагогического университета. Серия: Studis histórica juvenum. - 2018. - №2. - С. 202-212.
10. Блинова, А.А. Brand placement в видеоиграх: исследование коммуникативных эффектов / А.А. Блинова // Реклама: теория и практика. -
2015. - № 4. - С. 198-208. 
11. Брумштейн, Ю. Компьютерные игры: синтез творчества и современных технологий / Ю. Брумштейн, Д. Харитонов // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. - 2015. - № 10. - С. 41-53.
12. Боброва, Т. С. Особенности использования информационных
технологий в маркетинговых коммуникациях с клиентами в интернет- пространстве / Т. С. Боброва, Т. Р. Милютенко, О. И. Мяло, Т. А. Усова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2017. — № 12 (146). — С. 233-240. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа::
https://moluch.ru/archive/146/41072/. - Заглавие с экрана.
13. В Барнауле в третий раз состоялась Fail Conference [Электронный
ресурс]. - Режим доступа: https://innovattai.ru/news/detail.php7IDM444. -
Заглавие с экрана.
14. В Барнауле начали разрабатывать игры для Playrix [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.ap22.ru/paper/V-Barnaule-nachali- razrabatvvat-igrv-dlva-Plavrix.html. - Заглавие с экрана.
15. В Барнауле начали разрабатывать мобильные игры для крупнейшей игровой компании Playrix [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://vesti22.tv/news/v-barnaule-nachali-razrabatvvat-mobilnve-igrv- dlva-krupnevshev-igrovov-kompanii-plavrix/.- Заглавие с экрана.
16. В Барнауле начали разрабатывать мобильные игры для мирового
гиганта Playrix [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https ://altapress.ru/ekonomika/storv/izvestnava-barnaulskava-studiva-po- razrabotke-igr-stala-chastvu-mirovogo-giganta-plavrix-262506. - Заглавие с
экрана.
17. Верещагин А. Столкновение брендинга и реалий игровой индустрии [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://dtf.ru/gamedev/43560-stolknovenie-brendinga-i-realiv-igrovov-industrii- Заглавие с экрана. - Заглавие с экрана.
18. Видеоигры как площадка для размещения рекламы: особенности https://www.sostav.ru/publication/videoigrv-kak-ploshchadka-dlva- razmeshcheniva-reklamv-38777.html. - Заглавие с экрана. - Заглавие с экрана.

19. Есть ли русские в топе мобильных игр [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://games.rambler.ru/news/38185192-est-li-russkie-v-tope- mobilnvh-igr/.- Заглавие с экрана.
20. Зыков С. Маркетинг игр и с чем его едят [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://habr.com/ru/companv/miip/blog/317398/. - Заглавие с экрана. - Заглавие с экрана.
21. К концу 2019 года российский рынок видеоигр вырастет на миллиард долларов [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://regnum.ru/news/societv/2786168.html. - Заглавие с экрана. - Заглавие с экрана.
22. Как купеческий дом в центре Барнаула превратился в лофт
игровой компании с мировым именем [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://altapress.ru/zhizn/storv/kak-kupecheskiv-dom-v-tsentre-barnaula- prevratilsva-v-loft-igrovov-kompanii-s-mirovim-imenem-262541. - Заглавие с
экрана.
23. Маркетинг в игровой индустрии: от цифр к человеку
[Электронный ресурс]. - Режим доступа:
https://www.hse.ru/news/communication/208945483.html. - Заглавие с экрана. - Заглавие с экрана.
24. Особенности pr-продвижения брендов в индустрии видеоигр
[Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://eventum-
premo.ru/blog/osobennosti-pr-prodvizheniva-brendov-v-industrii-videoigr. -
Заглавие с экрана. - Заглавие с экрана.
25. Россияне заиграли по-новому [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.kommersant.ru/doc/4165577. - Заглавие с экрана.
26. Рынок игр в России и мире, 2010-2016 гг. [Электронный ресурс].
- Режим доступа: https ://media.rbcdn.ru/media/reports/%D0%B8%D0%B3 %D1 %80%D1%8B2014- 11-18 Games MW 2.pdf. - Заглавие с экрана.
27. Семенов, А. Зачем игровой компании пиар? [Электронный
ресурс]. - Режим доступа: https://app2top.ru/marketing/zachem-igrovoj -
kompanii-piar-63430.html. - Заглавие с экрана.
28. Смирнова, К.А. PR-технологии и основные методы
коммуникации / К.А. Смирнова // Молодой ученый. - 2017. - № 19 (153). - С. 162-165. [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
https://moluch.ru/archive/153/43348/. - Заглавие с экрана.
29. Текущее состояние игрового рынка Российской Федерации [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://mskit.ru/analytics/a216049/. - Заглавие с экрана.
30. Технологии связей с общественностью [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://press-service.ru/terms/192/. - Заглавие с экрана.
31. Валитова, Н.Р. Изучение терминологии на примере сферы рекламы и связей с общественностью / Н.Р. Валитова, А.Д. Паутов, Л.Г. Пушкарева // Наука о человеке: гуманитарные исследования. - 2018. - №1. - С. 42-49.
32. Варакута, С.А. Связи с общественностью: Учебное пособие. - М.: ИНФРА-М, 2009. - 207 с.
33. Векслер, А.Ф. Взгляды российских pr-практиков на pr, маркетинг и интегрированные коммуникации (по результатам опроса 2017 г.) / А.Ф. Векслер // Коммуникативные исследования. - 2018. - №4. - С. 179-192.
34. Верховцева, О.Н. Внутриигровая реклама как современный вид коммуникации с потребителями / О.Н. Верховцева // Science Time. - 2014. - №2. - С. 40-43.
35. Волкова, И. И. Компьютерные игры и новые медиа: игровой подход к коммуникациям в виртуальном пространстве / И. И. Волкова // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Литературоведение, журналистика. - 2017. - №22(2). - С. 312-320.
36. Герасимова, Г.И. Связи с общественностью в контексте смены управленческой парадигмы / Г.И. Герасимова // Общество: социология, психология, педагогика. - 2016. - №2. - С. 1-3.
37. Герасимова, Е.И. Инвестиционный потенциал рынка видеоигр / Е.И. Герасимова // Международный научно-исследовательский журнал. -
2016. - №11. - С. 24-30.
38. Говейко, С.Н. Интегрированные маркетинговые коммуникации и "PUBLIC RELATIONS" / С.Н. Говейко // Новый университет. - 2016. - №12. - С. 47-49.
39. Горохов, В.М. Связи с общественностью: к вопросу определения сферы деятельности / В.М. Горохов, М.Г. Шилина // Вестник Московского университета. - 2014. - №1. - С. 34-44.
40. Гречкина, А.О. Перспективы развития action - adventure и rpg как жанров компьютерных игр / А.О. Гречкина, Д.С. Щербак // Молодой исследователь Дона. - 2019. - №2. - С. 1-6.
41. Грицюта, Н.Н. Профессиональная этика pr-деятельности: сущность понятия, принципы / Н.Н. Грицюта // European research. - 2015. - №2. - С. 1-3.
42. Гришин, О.Е. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации / О.Е. Гришин, Д.А. Иглин // PolitBook. - 2015. - № 1. - С. 127-145.
43. Данилюк, М.Д. Разработка видеоигр: проблемы современных исследований / М.Д. Данилюк, Ю.Ф. Шпаковский // Труды БГТУ. - 2017. - №1. - С. 118-122.
44. Долгова, И.В. Разработка и создание видеоигр как одно из перспективных направлений развития малого бизнеса в России / И.В. Долгова, П.А. Зенов // Гуманитарный вестник. - 2015. - №2. - С. 1-7.
45. Елисеева, А.В. Эффективные инструменты pr в профессиональной деятельности pr-специалиста / А.В. Елисеева, Е.С. Долгина, Ю.В. Безбородова // Символ науки. - 2016. - №2. - С. 6-10.
46. Загородников, А.Н. Управление общественными связями в
бизнесе: учебник / А.Н. Загородников. - М.: КНОРУС, 2016. - 288 с.
47. Закиева, Э.Р. PUBLIC RELATIONS как сфера социального менеджмента / Э.Р. Закиева // Скиф. Вопросы студенческой науки. - 2018. - №2. - С. 1-4.
48. Зеркалий Н.Г. Современные методы продвижения интернет- бизнеса / Н.Г. Зеркалий // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. - 2016. - №4. - С. 1-8.
49. Инжинова А.Д. Технологии продвижения в социальных медиа / А.Д. Инжинова // Вестник Калмыцкого университета. - 2016. - №5. - С. 5-8.
50. Казакова, Н.Ю. Парадигма развития гейм-дизайна как вида проектной деятельности на основании этапов развития аппаратной части / Н.Ю. Казакова // Вестник Кемеровского государственного университета культуры и искусств. - 2016. - №2. - С. 1-5.
51. Канзычакова, Д.Д. Понятие и сущность PR / Д.Д. Канзычакова // Вестник Хакасского государственного университета им. Н. Ф. Катанова. -
2017. - №2. - С. 53-56.
52. Касаева, А.Ю. PR-методы и инструменты формирования известности компании / А.Ю. Касаева, Е.А. Кузнецова // Интерактивная наука. - 2016. - №4. - С. 122-123.
53. Климова Р.О. Роль связей с общественностью в бизнесе / Р.О. Климова // Знак: проблемное поле медиаобразования. - 2016. - №2. - С. 33-39.
54. Козырь, Н.С. Индустрия видеоигр в современной отраслевой экономике / Н.С. Козырь, А.В. Астахов // Региональная экономика: теория и практика. - 2017. - №15. - С. 953-966.
55. Коноваленко, В.А. Реклама и связи с общественностью: введение в специальность: учебник для бакалавров / В.А. Коноваленко, М.Ю. Коноваленко, Н.Г. Швед. - М.: Издательство Юрайт, 2017. - 383 с.
56. Кузьмина, Е.Ю. Деловая репутация компаний: необходимость формирования и проблемы / Е.Ю. Кузьмина, И.В. Соклакова // Управление. - 2016. - №4. - С. 74-81.
57. Левицкая, П. Основные правила рг-кампании / П. Левицкая // Связи с общественностью в бизнесе. - 2015. - №2. - С. 17-26.
58. Малькевич, А.А. Организация и проведение кампаний в сфере связей с общественностью: учеб. пособие для академического бакалавриата / А.А. Малькевич. - 2-е изд., испр. и доп. - М.: Издательство Юрайт, 2018. - 109 с.
59. Маркова, З. А. Анализ структуры рынка компьютерных игр в России / З. А. Маркова // Стратегии бизнеса. - 2019. - №6(62). - С. 10-13.
60. Мухамбетова, И.С. Служба по связям с общественностью как технология коммуникационного обеспечения предприятия / И.С. Мухамбетова // Вестник науки и образования. - 2017. - №2. - С. 1-4.
61. Николаев, Н.И. Видеоигровая индустрия: краткая история, перспективы развития и влияние на экономику / Н.И. Николаев // Е-8ею. - 2019. - №4. - С. 1-15.
62. Новиков, А.В. РЯ-коммуникации в интернете / А.В. Новиков // Коммуникология. - 2014. - №2. - С. 89-95.
63. Ожегова, Л.А. Региональные особенности мирового рынка игровой индустрии / Л.А. Ожегова, А.Ю. Ожегов // Ученые записки Крымского федерального университета имени В. И. Вернадского. География. Геология. - 2015. - №4. - С. 1-9.
64. Олепенкова, Е. М. Проблема лидерства на российском рынке цифровой дистрибуции компьютерных игр / Е. М. Олепенкова // Современная конкуренция. - 2019. - №13(2(74)). - С. 20-36.
65. Питерова, А.Ю. Оценка эффективности рг: современные тенденции / А.Ю. Питерова // Наука. Общество. Государство. - 2017. - №3. - С. 1-8.
66. Питерова, А.Ю. Тенденции и динамика развития российского рынка рг-услуг / А.Ю. Питерова // Вестник Тамбовского университета. Серия: Общественные науки. - 2016. - №2. - С. 21-24.
67. Полякова, Н.Н. Связи с общественностью: цели и технологии / Н.Н. Полякова // Актуальные проблемы современной России в условиях трансформации общества. - 2016. - №2. - С. 1-4.
68. Пурганова, Е.В. Современные методы связей с общественностью в сети интернет / Е.В. Пурганова // Наука. Общество. Государство. - 2019. - №2. - С. 1-8.
69. Савченко, Е.А. РЯ и рг-технологии: сущность, цели, задачи, функции / Е.А. Савченко, Т.П. Макарова // Образование. Наука. Научные кадры. - 2019. - №3. - С. 178-180.
70. Сальникова, Н. М. Индустрия компьютерных видеоигр как один из новейших сегментов рынка аудиовизуальной продукции в России / Н. М. Сальникова // Вестник университета. - 2014. - №5. - С. 13-17.
71. Сальникова, Н.М. Компьютерные игры как новый вид медиа - бизнеса / Н.М. Сальникова // Вестник Университета (Государственный университет управления). - 2014. - № 1. - С. 135-138.
72. Сидорская, И.В. Взаимодействие структур по связям с общественностью и СМИ / И.В. Сидорская // Научные ведомости Белгородского государственного университета. Серия: Гуманитарные науки.
- 2018. - №2. - С. 1-11.
73. Синяева, И.М. Реклама и связи с общественностью. Учебник / И.М. Синяева, О.Н. Романенкова, Д.А. Жильцов. - Москва: СПб. [и др.]: Питер, 2013. - 560 с.
74. Степаненко, И.А. Формирование паблисити средствами РЯ / И.А. Степаненко // Коммуникология: электронный научный журнал. - 2017. - №3.
- С. 30-37.
75. Сукманов, Э.В. Информационная политика, как инструмент формирования устойчивых связей с общественностью / Э.В. Сукманов // Политика, экономика и инновации. - 2016. - №8. - С. 1-5.
76. Сукманов, Э.В. Связи с общественностью в современном бизнесе и предпринимательстве / Э.В. Сукманов // Научный вестник Крыма. - 2016. - №5. - С. 1-6.
77. Тулубьев, В.Б. Корпоративные связи с общественностью в коммерческой компании / В.Б. Тулубьев // Ученые записки Санкт- Петербургского имени В.Б. Бобкова филиала Российской таможенной академии. - 2018. - №1. - С. 87-91.
78. Филатова, О.Г. Основы бизнес-PR: учеб. пособие / О.Г. Филатова, Д. П. Шишкин. - СПб.: Филол. ф-т СПбГУ, 2012. - 195 с.
79. Хомякова, Г.С. Управление репутацией в российской компании: основные подходы, стратегии и технологии её формирования / Г.С. Хомякова // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. - 2018. - №2. - С. 1-5.
80. Черняева, М.В. Видеоигровая индустрия сквозь призму экономической и инвестиционной привлекательности в современных условиях / М.В. Черняев, А.И. Баглей // Инновации и инвестиции. - 2018. - №12. - С. 33-38.
81. Чижова, Г.О. Современные подходы к определению понятия PR (PUBLIC RELATIONS) / Г.О. Чижова, О.М. Калиева // Academy. - 2016. - №2. - С. 1-4.
82. Шелеп, И.А. К вопросу о разнообразии подходов к исследованию проблематики PUBLUC RELATIONS / И.А. Шелеп // Вестник НГТУ им. Р.Е. Алексеева. Серия «Управление в социальных системах. Коммуникативные технологии». - 2013. - №2. - С. 1-7.
83. «Яндекс»: оборот игрового рынка в России достиг $2 млрд в 2019
году [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://app2top.ru/money/yandeks-oborot-igrovogo-ry-nka-v-rossii-dostig-2-mlrd- v-2019-godu-158475.html. - Загл. с экрана.
84. PR-тренды в эпоху цифровой трансформации. 5 инструментов
современного пиарщика [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.forbes.ru/karera-i-svoy-biznes/343827-pr-trendy-v-epohu-cifrovoy- transformacii-5-instrumentov-sovremennogo. - Заглавие с экрана.



Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ