ГЛАВА I ДЕЛОВАЯ ИГРА В СИСТЕМЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ
ПОДГОТОВКИ СТУДЕНТОВ-ДИЗАЙНЕРОВ 7
1.1. Роль и структура деловой игры как одной из эффективных в
современных условиях форм обучения 7
1.2. Профессиональная подготовка студентов-дизайнеров разработке
художественно-конструкторских (дизайнерских)проектов 11
1.3. Классификация и виды деловой игры в общем и профессиональном
образовании 16
ГЛАВА II ДЕЛОВАЯ ИГРА КАК МЕТОД ОБУЧЕНИЯ В ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ ПОДГОТОВКЕ СТУДЕНТОВ 23
2.1. Разработка деловой игры для студентов специальности «Дизайн»
среднего профессионального образовании 23
2.2. Анализ деловой игры «Фирменный логотип» по программе дисциплины «История дизайна» направления «Дизайн (по отраслям)», и настольной
образовательной игры «История в лицах» 31
2.3. Дизайн концепция деловой игры «Графический дизайнер» 42
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 47
СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ 50
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 51
СПИСОК ТЕРМИНОВ 55
СПИСОК ИЛЛЮСТРАЦИЙ 58
ИЛЛЮСТРАЦИИ 59
ПРИЛОЖЕНИЯ 64
Актуальность темы.
Одним из основных способов формирования профессиональных знаний и умений, компетенций у студентов-дизайнеров, развития у них дизайнерского мышления в образовательном процессе является деловая игра. Доказано, что такой способ, воссоздающий обстановку будущей профессиональной деятельности и взаимосвязь с представителями других ролевых позиций данной сферы, эффективнее вводят обучающегося в профессию, вырабатывают у него способность к умению находить решения поставленных задач не только в производительной деятельности, но и в общественной жизни. Формирование общекультурных и профессиональных компетенций будущего дизайнера является весьма актуальной проблемой, решая которую можно путем использования в процессе обучения нетрадиционных подходов, проектирования и внедрения педагогом деловых игр, соответствующих дизайн-образованию.
Основной задачей современного образования является повышение эффективности учебного процесса, что предполагает применение на уроке современных технологий, включая электронные ресурсы. Примером инновационных технологий можно назвать деловую игру на интегрированном уроке, где моделируются реальная жизненная и производственная ситуации. Деловые игры легко вписываются в урок и хорошо воспринимаются студентами. Повышается мотивация к изучению выбранной специальности, т.к. игра позволяет приблизить обстановку учебного процесса к реальным условиям и порождает потребность к знаниям и их практическом применении, что обеспечивает познавательную активность студента.
Деловая игра используется для решения комплексных задач усвоения нового материала, закрепления и развития творческих способностей. В рамках интегрированного урока она дает возможность студентам понять и изучить учебный материал с различных позиций. Значение деловой игры определяется тем, что в процессе решения определенных проблем активизируются не только знания, но и развиваются коллективные формы общения, то есть коммуникативная компетенция.
Научно-методические концепции деловой игры представлены в научных работах А.А. Вербицкого, Я.М. Бельчикова и М.М. Бирштейн, С.А. Шароновой и группы исследователей Дзержинского филиала РАНХиГС. В своих трудах А.А. Вербицкий [7] рассматривает сущность и образовательные возможности деловой игры с позиции теории контекстного обучения. Я.М. Бельчиков и М.М. Бирштейн [6] открывают представление о возникновении деловых игр, их назначении, проведении, классификации и многих других проблемах по данной теме.
В научно-практическом пособии «Деловая игра в обучении» [8], разработанном исследователями Дзержинского филиала РАНХиГС (В.Н. Ванюшин, С.В. Гвоздиков, А.Р. Лаврентьев, Л.А. Орлова), представлена авторская концепция деловой игры как одной из эффективных в современных условиях форм обучения. Сформулированы конкретные предложения по внедрению деловых игр в программы обучения старшеклассников, студентов, магистрантов и аспирантов, а также лиц, обучающихся по программам профессиональной подготовки. С.А. Шаронова в учебном пособии предлагает свои методические рекомендации по применению метода игровой ситуации. В пособии «Инновационные педагогические технологии: активное обучение» [26] представлено большинство интенсивных обучающих технологий интерактивного характера, активизирующих учебный процесс, с описанием методических требований к ним.
Объект исследования: метод деловой игры в образовательном процессе.
Предмет исследования: содержание деловой игры.
Цель настоящей работы: проектирование деловой игры в системе профессиональной подготовки студента по направлению «Дизайн» (по отраслям).
Поставленная цель требует решения следующих задач:
1. рассмотреть роль и структуру деловой игры как одной из эффективных в современных условиях форм обучения;
2. проанализировать профессиональную подготовку студентов- дизайнеров разработке художественно-конструкторских (дизайнерских) проектов;
3. раскрыть содержание деловой игры «Графический дизайнер»;
4. описать методическое и материально-техническое обеспечение деловой игры «Графический дизайнер».
Основными нормативными документами при выполнении данной выпускной квалификационной работы и разработки проекта деловой игры являлись:
- Раздел «Профессиональное образование» Федерального закона «Об образовании в Российской Федерации» [1], устанавливающий общие правила функционирования системы и осуществления образовательной деятельности, определяет правовое положение участников отношений в сфере образования.
- Федеральный государственный стандарт среднего профессионального образования по специальности 54.02.01 Дизайн (по отраслям) [2], в котором утверждены основные положения образовательного процесса по данной специальности: учебные дисциплины и результаты освоения студентами программы подготовки специалиста.
- Профессиональный стандарт «Графический дизайнер» [3] -
характеристика квалификации, необходимой для осуществления
определенного вида профессиональной деятельности, в том числе выполнения определенной трудовой функции.
- Программа подготовки специалистов среднего звена среднего профессионального образования (базовая подготовка) 54.02.01 Дизайн (по отраслям) (в промышленности) на базе основного общего образования (утв. ФГБОУ ВО «АлтГУ» от 30.06.2017) [4].
Данная выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка источников и литературы, списка сокращений, списка терминов, списка иллюстраций, иллюстраций и приложений.
Первая глава «Деловая игра в системе профессиональной подготовки студентов-дизайнеров» состоит из теоретических аспектов концепции деловой игры в образовательном процессе.
Вторая глава «Деловая игра как метода обучения в профессиональной подготовке студентов» включает в себя содержание, структуру, методическое и материально-техническое обеспечение проекта деловой игры.
Выпускная квалификационная работа состоит из 79 страниц.
В связи c тем, что формирование общекультурных и профессиональных компетенций будущего дизайнера является весьма актуальной проблемой, решая которую можно путем использования в процессе обучения нетрадиционных подходов, проектирования и внедрения деловых игр, была поставлена цель, разработать проект деловой игры для студентов-дизайнеров.
В настоящей выпускной квалификационной работе поставленная цель требовала решения ряда задач, по которым сформулированы следующие выводы:
1. Рассмотрев научно-теоретическое обоснование деловой игры и ее роли, отметив, что, прежде всего деловую игру следует выбирать для реализации перечисленных педагогических функций:
- формирование у будущих специалистов целостного представления о профессиональной деятельности;
- развитие у обучающихся правильно ориентироваться в происходящих событиях будущей профессиональной деятельности, позволяя уменьшить количество совершаемых ошибок на практике;
- приобретение как предметно-профессионального, так и социального опыта, в том числе опыта принятия индивидуальных и коллективных решений;
- развитие профессионального теоретического и практического мышления; самостоятельного исследования и оценки информации, а также способности находить новые источники получения необходимой информации для достижения поставленной цели;
- развитие способности выявлению причинно-следственных связей между событиями и явлениями;
- формирование познавательной мотивации, обеспечения условий появления профессиональной мотивации.
Таким образом, сделаем вывод, что данный подход эффективнее активизирует творческую деятельность обучающихся, что является очень важным в образовательном процессе при профессиональной подготовки будущих дизайнеров.
2. Следует, что внедрение деловой игры по итогу профессионального модуля «Техническое исполнение художественно-конструкторских (дизайнерских) проектов в материале» для студентов окажет огромное влияние на последующую производственную практику, эффективное становление будущего успешного дизайнера, способного наиболее универсально использовать и применять полученные знания, умения и опыт, владеть приемами, действовать и применять решения в стандартных и нестандартных ситуациях, проявлять результативность и активную жизненную позицию.
3. В разработанном сценарии деловой игры «Графический дизайнер» отображена ее структура и раскрыто содержание каждого этапа. Высокая эффективность во многом зависит от профессионализма преподавателя, мотивации студентов, оснащенности в деловой игре материально-техническим и методическим обеспечением в ходе всего процесса.
4. Подводя итоги, необходимо отметить, что в разработанной игре моделирует не только профессиональную деятельность в сфере дизайна, но и отражает социальную сущность труда - общественные отношения различных ролей: «заказчик - дизайнер», «дизайнер - дизайнер», «директор - дизайнер» и другие». Из чего следует, что в ходе данной деловой игры «Графический дизайнер» будет достигнута дидактическая цель - формирование у обучающихся общекультурных и профессиональных компетенций, развитие у них практического профессионального мышления.
Итогом работы является разработанное приложение к занятию в игровой форме для студентов дизайнеров направления СПО. При создании игры были учтены особенности восприятия учащихся, приемлемость применения в образовательном процессе, основы метода преподавания и другие аспекты, влияющие на результативность деятельности. В качестве приложения составлена настольная игра на основе терминологии в вопросно¬ответной форме, имеющая вид настольной игры. Игра - это уникальный механизм аккумуляции и передачи социального опыта, как практического - по овладению средствами решения задач, так и этического, связанного c определенными правилами и нормами поведения в различных ситуациях. Применение игрового метода связано c востребованностью повышения эффективности обучения за счет более активного включения слушателей в процесс не только получения, но и непосредственного использования знаний здесь и сейчас. В результате всей работы была достигнута цель, поставленная на начальной стадии.
СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ
В настоящей выпускной квалификационной работе применены следующие сокращения:
ДИ - деловая игра;
ОК - общая компетенция;
КГБПОУ - Краевое государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение;
РПД - рабочая программа дисциплины;
СПО - среднее профессиональное образование;
ФГОС - федеральный государственный стандарт;
РАНХиГС - Российская академия народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации.
Источники:
1. Профессиональное образование // Федеральный закон «Об
образовании в Российской Федерации» № 273-ФЗ от 21.12.2012
[Электронный ресурс]. - URL: https://fzakon.ru/laws/federalnyy-zakon-ot- 29.12.2012-n-273-fz/?yclid=6441155890 38891624 (дата обращения:
19.01.2019).
2. Федеральный государственный образовательный стандарт среднего профессионального образования по специальности 54.02.01. Дизайн (по отраслям) (утв. приказом Министерства образования и науки РФ от 27.10.2014 № 1391). [Электронный ресурс]. - URL: http://www.edu.ru/db- mon/mo/Data/d_14/m1391.pdf (дата обращения: 19.01.2019).
3. Профессиональный стандарт «Графический дизайнер» (утв. приказом
Министерства труда и социальной защиты Российской Федерации от 17 января 2017 года № 40н). [Электронный ресурс]. - URL: https://classinform.ru/profstandarty/11.013-graficheskii-dizainer.html (дата
обращения: 19.01.2019).
4. Программа подготовки специалистов среднего звена среднего профессионального образования (базовая подготовка) 54.02.01 Дизайн (по отраслям) (в промышленности) на базе основного общего образования (утв. ФГБОУ ВО «АлтГУ» от 30.06.2017) [Электронный ресурс]. - URL: http://www.asu.ru/files/documents/00017692.pdf (дата обращения: 19.01.2019).
Литература:
5. Бабанова И.А. Деловые игры в учебном процессе // Научные исследования в образовании. - 2012. - №7. - С. 19-24.
6. Бельчиков Я.М. Деловые игры / Я.М. Бельчиков, М.М. Бирштейн. - Рига: Авотс, 1989. - 303c.
7. Вербицкий А.А. Деловая игра как форма контекстного обучения и квазипрофессиональной деятельности студентов // Педагогика и психология образования. - 2009. - №4 - С. 73-84.
8. Габрусевич С.А., Зорин Г.А. От деловой игры — к
профессиональному творчеству: Учеб..-метод. пособие.— Мн.:
Университетское, 1989.— 125 с.
9. Деловая игра: научно-практическое пособие / Дзержинский филиал РАНХиГС / В.Н. Ванюшин [и др.] - Дзержинск: Издательство «Конкорд», 2015. - 131 с.
10. Доронина А.А. Деловая игра // Научные труды Московского гуманитарного университета. 2018. № 5. [Электронный ресурс]. - URL: http://journals. mosgu.ru/trudy/article/view/830 (дата обращения: 4.03.2019).
11. Ежова Л.В. Постановка и решение управленческих задач на промышленных предприятиях методом деловых игр. - СПб.: Нива, 2005. - 98 с.
12. Зарукина Е.В. Активные методы обучения: рекомендации по разработке и применению: учебно-методическое пособие / Е. В. Зарукина, Н.А. Логинова, М.М. Новик. - СПб.: СПбГИЭУ, 2010. - 59 с.
13. Коджаспирова Г.М., Коджаспиров А.Ю. Деловая игра // Словарь по педагогике. - М.: ИКЦ «МарТ»; Ростов-на-Дону: Изд. Центр «МарТ», 2005. [Электронный ресурс]. - URL: https://studfiles.net/preview/5576321/page:3/ (дата обращения: 25.02.2019).
14. Напалкова Н.В. Деловая игра как активный метод обучения // Интеграция образования. - 2012. - № 2. - С. 17-20.
15. Олешков М.Ю. Деловая игра в системе профессиональной подготовки студентов // Ученые записки НТГПИ. Педагогика и психология. Нижний Тагил, 2002. - С. 57-63.
16. Панфилова А.П. Инновационные педагогические технологии: активное обучение: учебное пособие для студентов учреждений высшего профессионального образования / А.П.Панфилова. - 3-е изд., испр. - М.: ИЦ «Академия», 2012. - 192 с.
17. Петровский А.В. Психология. Словарь / Под общ. ред., М.Г. Ярошевского.— 2-е изд., испр. и доп.— М.: Политиздат, 1990.— 494 с.
18. Раменских Е. А. Деловая игра как форма активизации поисково¬
творческой деятельности студентов // Известия ТулГУ. Гуманитарные науки [Электронный ресурс]. - URL: https:ZZcyberleninka.ru/articleZnZdelovaya-igra- kak-forma-aktivizatsii-poiskovo-tvorcheskoy-deyatelnosti-studentov (дата
обращения: 25.02.2019).
19. Сластенина В. А. Игровое моделирование в деятельности педагога : учебное пособие для студентоввузов / под общ. ред. И. А. Колесниковой. М. : Издательский центр «Академия», 2008. -368с.
20. Смолкин А.М. Методы активного обучения: Науч.-метод.
пособие.— М.: Высш. шк., 1991.—176 с.
21. Степанова-Быкова А.С. Методика профессионального обучения: курс лекций / А.С. Степанова-Быкова, Т.Г. Дулинец. - Красноярск: ИПК СФУ, 2009. - 299 с.
22. Суходолова Е.М. Деловые игры в дистанционном обучении информационным технологиям студентов-дизайнеров // Дискуссия. Журнал научных публикаций. - 2015. - № 8 (60). - С. 125-130.
23. Фестиваль педагогических идей «Открытый урок» [Электронный ресурс] : Деловая игра как один из видов игровой технологии. - Режим доступа: http:ZZfestival.1 september.ru/articles/577921.
24. Тимофеева Е.Н. Деловая игра как метод развития дизайнерского мышления обучающихся направления «Дизайн (по отраслям)» по дисциплине «История дизайна» 2016. [Электронный ресурс]. - URL: https://core.ac.uk/download/pdf/81248191.pdf (дата обращения: 29.03.2019).
25. Хруцкий, Е. А. Организация проведения деловых игр : учебнометодическое пособие для преподавателей средних специальных учебных заведений / Е. А. Хруцкий. - Москва : Высшая школа, 1991. - 320 с.
26. Шаронова С.А. Деловые игры: учебное пособие / С.А. Шаронова. - М.: Изд-во РУДН, 2004. - 168 с.
27. Шелестова Е. С. Интерактивные формы проведения занятий в
процессе профессиональной подготовки дизайнеров в вузе // Педагогика и психология образования. 2015. №1. [Электронный ресурс]. - URL:
https:ZZcyberleninka.ru/articleZn/interaktivnye-formy-provedeniya-zanyatiy-v- protsesse-professionalnoy-podgotovki-dizaynerov-v-vuze (дата обращения: 01.02.2019).
28. Школьник Ю. Образовательная игра. История в лицах // Обучающие игры. 2017. [Электронный ресурс]. - URL: https://www.labirint.ru/games/623457/ (дата обращения: 15.03.2019).
29. Шмигирилова И. Б. Использование учебно-поисковых заданий для
развития творческого мышления учащихся в обобщающем повторении планиметрии : дис. ... канд. пед. наук : 13.00.02 / Шмигирилова Ирина
Борисовна. - Омск, 2005. - 134 с.
30. Щукина Г.И. Активизация познавательной деятельности учащихся в учебном процессе. М., Просвещение. - 2005. .—236 с.
31. Яковлев Д.Е. Дополнительное образование детей. Словарь- справочник / Д.Е. Яковлев. - М.: АРКТИ, 2002. - 112 с.
СПИСОК ТЕРМИНОВ
Асимметрия (греч. а - отрицательная частица и оиццетрга — соразмерность) отсутствие элементов симметрии в природных теоретических объектах. Понятие асимметрии соотносительно с понятием симметрии. Если фигура не имеет ни одного элемента симметрии, то она называется асимметричной.
Афиша (от греч. afficher — объявлять) — вид печатной рекламы на бумаге картоне. В отличии от ПЛАКАТА является средством оповещения широкой аудитории о каком-либо предстоящем событии.
Брошюра (фр. brochure, от brocher — «сшивать») — печатное произведение небольшого объёма (в международной практике не менее 5 и не более 48 страниц); одно из средств массовой печатной пропаганды. Выпускаются на общественно - политические, социально - экономические,
сельскохозяйственные и другие темы.
Буклет (англ. booklet — «книжечка») — вид печатной продукции, характерный для рекламной полиграфии, имеющей внешнюю схожесть с брошюрой, но обычно более сложной конструкции и проработанного дизайна. Представляет собой листы, скрепленные в корешке, сфальцованный в два и более сгибов лист бумаги на обеих сторонах которого размещена текстовая и/или графическая информация. Традиционно буклеты изготавливаются на бумаге из листа формата А4 меньше (рекламные издания, печатаемые форматом А4 и больше, называются проспектами).
Визитка — небольшого размера карточка, на которой размещаются информационные и контактные данные о ее владельце, чаще всего художественно, оригинально оформленная. Стандартный размер визитки — 55 х 90 мм.
Иллюстрация — визуализация текста в книге, журнале, газете. Иллюстрация используется для: передачи эмоциональной атмосферы художественного произведения, визуализации образов героев повествования, демонстрации описываемых объектов, а также отображения пошаговых инструкций в технической документации.
Контраст - противопоставление свойств объектов по форме, размерам, цвету. Контраст используется как одно из средств усиления эмоциональной выразительности произведения.
Логотип - оригинальное начертание полного сокращённого наименования организации товара. Логотип является словесной частью товарного знака.
Макет (фр. maquette — масштабная модель, итал.шассЫейа, уменьшительное от macchia) — модель объекта в уменьшенном масштабе в натуральную величину, лишённая, как правило, функциональности представляемого объекта. Предназначен для представления объекта.
Патент (от лат. patens — открытый, ясный, очевидный от полного наименования — litterae patentes — открытое письмо) — охранный документ, удостоверяющий исключительное право, авторство и
приоритет изобретения, полезной модели, промышленного образца либо селекционного достижения. Срок действия патента зависит от страны патентования, объекта патентования и составляет от 5 до 35 лет (ГК РФ Статья 1363, ГК РФ Статья 1424).
Плакат (нем. Plakat от фр. placard — объявление, афиша)[1] — разновидность прикладной печатной графики, наборно-шрифтовое художественно¬
иллюстративное листовое крупноформатное печатное тиражное издание, содержащее в наглядно-компактном виде информацию рекламного, агитационно-пропагандистского, инструктивно-методического, учебного и другого характера. Лист плаката содержит броское изображение и броский заголовок призыв.
Текстура - преимущественная ориентация элементов, составляющих материал. Текстуру можно наблюдать, например, у обычной доски: множество волокон образуют характерный рисунок.
Фирменный стиль — это один из наиболее современных и актуальных видов рекламы. Под фирменным стилем понимают набор цветовых, графических, словесных и прочих постоянных элементов, обеспечивающих визуальное и смысловое единство товаров (услуг), всей исходящей от фирмы информации, ее внутреннего и внешнего оформления.
Фирменный блок — это основная составляющая фирменного стиля. Работе над фирменным блоком обязательно предшествует разработка знака логотипа. Элементами фирменного блока являются: товарный знак, полное название компании, адресная строка. В таком виде фирменный блок может без изменений использоваться для оформления бланков и конвертов. Это также удобно для разработки визитки и некоторых других позиций корпоративной полиграфии.
СПИСОК ИЛЛЮСТРАЦИЙ
1. Пример выполнения задания: источник -
http s://core.ac. uk/download/pdf/81248191.pdf электронный ресурс
2. Картинки для выполнения заданий: источник http s://core.ac. uk/download/pdf/81248191.pdf - электронный ресурс
3. Работа первой команды: источник -
http s://core.ac. uk/download/pdf/81248191.pdf электронный ресурс
4. Работа второй команды: источник -
https: //core.ac. uk/download/pdf/81248191.pdf электронный ресурс
5. Работа третьей команды: источник - электронный ресурс
http s://core.ac. uk/download/pdf/81248191.pdf
6. Образовательная настольная игра «История в лицах»: источник - электронный ресурсhttps://www.labirint.ru/games/623457/
7. Образовательная настольная игра «История в лицах»: источник -
электронный ресурсhttps://www.labirint.ru/games/623457/
8. Образовательная настольная игра «История в лицах»: источник -
электронный ресурсhttps://www.labirint.ru/games/623457/