Тема: ЛОКАЛИЗАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ КАК ВИД ПЕРЕВОДА (на материале игры «Ведьмак 3: Дикая охота»)
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
1.1. Основные виды перевода 5
1.2. Локализация как новый вид переводческой деятельности 13
1.3. Особенности локализации при переводе с английского языка на
русский 22
1.4. Выводы по Главе 1 29
Глава 2. Анализ механизмов локализации игры «Ведьмак 3: Дикая
охота» 31
2.1. Методика исследования материала на примере игры «Ведьмак 3:
Дикая охота» 31
2.2 Анализ игры с точки зрения встроенности в систему других игр жанра ролевой игры 33
2.3. Анализ игры с точки зрения встроенности в игровую Вселенную 45
«Ведьмак» 45
2.4. Выводы по Главе 2 56
Заключение 59
Список литературы 62
📖 Введение
Актуальность данной работы заключается в необходимости подроб-ного анализа перевода компьютерных видеоигр с английского языка на рус-ский язык и разработке определенных переводческих механизмов и приемов, используемых для оформления объектов локализации. Степень разработанно¬сти проблемы можно проследить при анализе современной научной литера¬туры по проблемам перевода и локализации. С точки зрения теории перевода акцент ставится на изучение уровней эквивалентности адекватности перевода [Комиссаров, 2002; Бархударов, 2010; Швейцер, 1988; Паршин, 1995; Кэт- форд, 1965; Найда, 1978, 1970; Бейкер, 1992; Тюленев, 2004; Федоров, 1983], семиотические и когнитивные проблемы перевода [Эко, 2015; Карпухина, 2015; Осокина, 2010, 2017], исследования переводческих трансформаций [Рец- кер, 2007; Латышев, 2003; Миньяр-Белоручев, 1999], составление различный видов классификаций переводов [Комиссаров, 1990; Бархударов, 2010; Пар¬шин, 1995; Алексеева, 2004]. В плане изучения локализации подчеркиваются различные подходы к её определению, сложность локализации как явления и динамическая природа [Якунина, Шевченко, 2017; Масленникова, 2014; Эко, 2015; Беляев, 2009; O’Hagan, 2007; Pym, 2010; Мосин, 2015; Молчанова, Ми¬хайлова, 201045].
Объект исследования - языковые средства, оформляющие механизмы локализации.
Предмет исследования - механизмы и способы языковой локализации, включающие переводческие приемы (трансформации), используемые при ло¬кализации компьютерной игры «Ведьмак 3: Дикая охота». При этом под меха¬низмами языковой локализации понимаются любые изменения в языковом оформлении компьютерной игры на языке страны локализации, вызванные как переводческими решениями, так и другими мотивами (например, коммер¬ческими, системными и пр.).
Целью работы является анализ приемов и механизмов локализации, ко¬торые используются при локализации компьютерных игр в России.
Для достижения обозначенной цели служат следующие задачи:
1) ознакомиться с основными классификациями видов перевода и обозначить особенности локализации как особого вида перевода;
2) рассмотреть соотношение ключевых понятий: локализация, пере¬вод, адаптация;
3) выделить особенности локализации при переводе с английского на русский;
4) разработать методику исследования языковых особенностей лока¬лизации на материале игры «Ведьмак 3: Дикая охота»
5) провести практический анализ способов локализации материала игры с точки зрения встроенности в систему других игр жанра ролевой игры.
6) провести практический анализ материала игры с точки зрения встроенности в систему других игр Вселенной Ведьмак.
Материал исследования представляет собой языковое (текстовое) со¬держание компьютерной игры «Ведьмак 3: Дикая охота»
Научная новизна заключается в том, что разработана комплексная ме¬тодика проведения анализа локализации компьютерной игры с английского языка на русский и в соответствии с данной методикой проведён практический анализ способов локализации с точки зрения встроенности в систему других игр идентичного жанра и с точки зрения встроенности в систему других игр внутри игровой Вселенной.
Теоретическая значимость состоит в расширении предмета изучения традиционной теории и практики перевода, развитии взглядов к переводовед- ческим проблемам локализации компьютерных игр, разработке методологии анализа способов локализации компьютерных игр с английского языка на рус¬ский.
Практическая значимость заключается в возможности использовать полученные результаты при обновлении содержания переводоведческих дис¬циплин вузов, при подготовке к спецсеминарам, курсовом и дипломном проектировании.
Апробация работы «Localization in the theory of translation» осуществ-лялась на региональной студенческой конференции «Мой выбор - НАУКА!» в апреле 2018 года.
Структура работы: введение, содержание, две главы, заключение и спи¬сок использованных источников.
✅ Заключение
В ходе исследования сущности локализации мы выяснили, что на сего¬дняшний день в теории перевода место локализации точно не определено. С одной стороны, локализацию рассматривают как один из видов перевода, с другой - как более комплексный вид деятельности, выходящий за границы пе¬ревода, и рассматривающий перевод как часть локализации. Но в то же время локализация имеет черты таких видов перевода как письменный, межъязыко¬вой, смешанный, практический и дезиративно-адекватный, поэтому, с нашей точки зрения, может считаться разновидностью этих видов перевода.
В контексте перевода компьютерных игры под локализацией понима-ется процесс перевода и адаптации текстового и аудио - визуального матери-ала игры для рынка целевой страны, в ходе осуществления которого перевод¬чику следует учитывать всё многообразие специфических национальных черт и особенностей реальной действительности принимающей культуры. Он со¬стоит из перевода с языка оригинала на язык перевода, изменений художе¬ственных средств игры, создания новых запакованных файлов и справочных руководств, записи новых аудиофайлов, преобразования аппаратного обеспе¬чения, изменения отдельных фрагментов игры согласно культурным особен¬ностям определённого региона, добавления дополнительных участков для пе-ремещения вырезанного контента.
Грамотный переводчик-локализатор должен уметь анализировать как лингвистическую сторону продукта, так и его экономическую составляющую, чтобы готовый материал «сработал» на рынке той страны, на язык которой он осуществляет локализацию, а профессионал, занимающийся локализацией контента компьютерных игр, должен также обладать знаниями в сфере компь¬ютерных технологий и различных технических информационных средств. Осведомленность в сфере современных тенденций и опыт переводчика явля¬ются ключевыми факторами качественной локализации. При переводе компь¬ютерных игр необходимо ознакомиться с особенностями игровой вселенной, согласовывая результат с компанией разработчика. Высокое качество подоб¬ной трудоёмкой работы способствует естественному восприятию сюжета ком¬пьютерной игры пользователями-представителями иной лингвокультуры и их беспрепятственному вовлечению в процесс игры.
В соответствии с поставленными задачами мы провели исследование, которое позволяет сделать нам следующие заключения:
1. на основе изучения различных классификаций видов перевода сделан вывод, что локализацию можно рассматривать как разновидность письмен¬ного (письменно-письменного) перевода, а также разновидностью межъязы¬кового, смешанного, практического и дезиративно-адекватного переводов;
2. в результате изучения понятия «локализация» установлено, что при¬менительно к компьютерным играм локализацией называется культурная и лингвистическая адаптация текстового содержания программного обеспече¬ния, графического контента и технических настроек компьютерной игры с це¬лью более эффективного представления информации об игре на языке целевой аудитории, способствующего более успешным продажам игры на рынках це¬левых стран;
3. в результате более подробного и глубокого изучения сущности лока¬лизации были обнаружены связи локализации с такими понятиями как доме¬стикация, стандартизация и глобализация, а также определены объекты, уровни, задачи и виды локализации;
4. на основе знаний о различиях английского и русского языков были выделены особенности локализации с английского языка на русский, которые были разделены на две группы: лингвистические (т.е. особенности, связанные с различиями грамматического строя предложений) и экстралингвистические (особенности, которые сопряжены с технической, культурологической и мар¬кетинговой составляющими оформления продукта);
5. была разработана методика практического анализа способов локали¬зации данной игры, которая может применяться для оценки качества локали¬зации;
6. на основе анализа материала с точки зрения встроенности в систему других игр жанра был сделан вывод о том, что выбор лексических единиц для обозначения разделов и пунктов меню компьютерных игр подчиняется прави¬лам, принятым внутри компании-разработчика игры, с учётом глоссария, ис¬пользующемся данными разработчиками, и особенностей сюжета игры;
7. по результатам анализа способов локализации имён персонажей игры «Ведьмак 3: Дикая охота», было выяснено, что в большинстве случаев имена героев переводятся с помощью приёмов прямого перевода, т.е. транскрибиро¬вания, транслитерации или калькирования.





