Глава 1. Место локализации в теории перевода 5
1.1. Основные виды перевода 5
1.2. Локализация как новый вид переводческой деятельности 13
1.3. Особенности локализации при переводе с английского языка на
русский 22
1.4. Выводы по Главе 1 29
Глава 2. Анализ механизмов локализации игры «Ведьмак 3: Дикая
охота» 31
2.1. Методика исследования материала на примере игры «Ведьмак 3:
Дикая охота» 31
2.2 Анализ игры с точки зрения встроенности в систему других игр жанра ролевой игры 33
2.3. Анализ игры с точки зрения встроенности в игровую Вселенную 45
«Ведьмак» 45
2.4. Выводы по Главе 2 56
Заключение 59
Список литературы 62
В настоящее время индустрия видеоигр приобретает большую популяр¬ность. Продукты данной индустрии - компьютерные видеоигры - реализуются не только на рынке страны производителя, но и на международных рынках. С целью получения дополнительной прибыли и распространения товара реали¬зация продукта в другой стране требует его полной адаптации для локальных рынков и их потребителей. Однако, в настоящий момент отсутствует ком¬плексный подход к локализации продуктов данного типа.
Актуальность данной работы заключается в необходимости подроб-ного анализа перевода компьютерных видеоигр с английского языка на рус-ский язык и разработке определенных переводческих механизмов и приемов, используемых для оформления объектов локализации. Степень разработанно¬сти проблемы можно проследить при анализе современной научной литера¬туры по проблемам перевода и локализации. С точки зрения теории перевода акцент ставится на изучение уровней эквивалентности адекватности перевода [Комиссаров, 2002; Бархударов, 2010; Швейцер, 1988; Паршин, 1995; Кэт- форд, 1965; Найда, 1978, 1970; Бейкер, 1992; Тюленев, 2004; Федоров, 1983], семиотические и когнитивные проблемы перевода [Эко, 2015; Карпухина, 2015; Осокина, 2010, 2017], исследования переводческих трансформаций [Рец- кер, 2007; Латышев, 2003; Миньяр-Белоручев, 1999], составление различный видов классификаций переводов [Комиссаров, 1990; Бархударов, 2010; Пар¬шин, 1995; Алексеева, 2004]. В плане изучения локализации подчеркиваются различные подходы к её определению, сложность локализации как явления и динамическая природа [Якунина, Шевченко, 2017; Масленникова, 2014; Эко, 2015; Беляев, 2009; O’Hagan, 2007; Pym, 2010; Мосин, 2015; Молчанова, Ми¬хайлова, 201045].
Объект исследования - языковые средства, оформляющие механизмы локализации.
Предмет исследования - механизмы и способы языковой локализации, включающие переводческие приемы (трансформации), используемые при ло¬кализации компьютерной игры «Ведьмак 3: Дикая охота». При этом под меха¬низмами языковой локализации понимаются любые изменения в языковом оформлении компьютерной игры на языке страны локализации, вызванные как переводческими решениями, так и другими мотивами (например, коммер¬ческими, системными и пр.).
Целью работы является анализ приемов и механизмов локализации, ко¬торые используются при локализации компьютерных игр в России.
Для достижения обозначенной цели служат следующие задачи:
1) ознакомиться с основными классификациями видов перевода и обозначить особенности локализации как особого вида перевода;
2) рассмотреть соотношение ключевых понятий: локализация, пере¬вод, адаптация;
3) выделить особенности локализации при переводе с английского на русский;
4) разработать методику исследования языковых особенностей лока¬лизации на материале игры «Ведьмак 3: Дикая охота»
5) провести практический анализ способов локализации материала игры с точки зрения встроенности в систему других игр жанра ролевой игры.
6) провести практический анализ материала игры с точки зрения встроенности в систему других игр Вселенной Ведьмак.
Материал исследования представляет собой языковое (текстовое) со¬держание компьютерной игры «Ведьмак 3: Дикая охота»
Научная новизна заключается в том, что разработана комплексная ме¬тодика проведения анализа локализации компьютерной игры с английского языка на русский и в соответствии с данной методикой проведён практический анализ способов локализации с точки зрения встроенности в систему других игр идентичного жанра и с точки зрения встроенности в систему других игр внутри игровой Вселенной.
Теоретическая значимость состоит в расширении предмета изучения традиционной теории и практики перевода, развитии взглядов к переводовед- ческим проблемам локализации компьютерных игр, разработке методологии анализа способов локализации компьютерных игр с английского языка на рус¬ский.
Практическая значимость заключается в возможности использовать полученные результаты при обновлении содержания переводоведческих дис¬циплин вузов, при подготовке к спецсеминарам, курсовом и дипломном проектировании.
Апробация работы «Localization in the theory of translation» осуществ-лялась на региональной студенческой конференции «Мой выбор - НАУКА!» в апреле 2018 года.
Структура работы: введение, содержание, две главы, заключение и спи¬сок использованных источников.
Индустрия компьютерных игр на сегодняшний день вплотную прибли¬жается к кинофильмам по объёму вовлечённых средств и степени интернаци¬онализации. Средства и время, затрачиваемые на создание игры в некоторых случаях, уже превышают ресурсы на создание полнометражного фильма. Рос¬сийские компании заинтересованы в импорте зарубежных компьютерных игр на отечественный рынок, а, следовательно, нуждаются в качественной лока¬лизации. Перевод внутриигровых текстов является основной частью локали¬зации, а специфика перевода таких текстов значительно отличается от суще¬ствующих отраслей.
В ходе исследования сущности локализации мы выяснили, что на сего¬дняшний день в теории перевода место локализации точно не определено. С одной стороны, локализацию рассматривают как один из видов перевода, с другой - как более комплексный вид деятельности, выходящий за границы пе¬ревода, и рассматривающий перевод как часть локализации. Но в то же время локализация имеет черты таких видов перевода как письменный, межъязыко¬вой, смешанный, практический и дезиративно-адекватный, поэтому, с нашей точки зрения, может считаться разновидностью этих видов перевода.
В контексте перевода компьютерных игры под локализацией понима-ется процесс перевода и адаптации текстового и аудио - визуального матери-ала игры для рынка целевой страны, в ходе осуществления которого перевод¬чику следует учитывать всё многообразие специфических национальных черт и особенностей реальной действительности принимающей культуры. Он со¬стоит из перевода с языка оригинала на язык перевода, изменений художе¬ственных средств игры, создания новых запакованных файлов и справочных руководств, записи новых аудиофайлов, преобразования аппаратного обеспе¬чения, изменения отдельных фрагментов игры согласно культурным особен¬ностям определённого региона, добавления дополнительных участков для пе-ремещения вырезанного контента.
Грамотный переводчик-локализатор должен уметь анализировать как лингвистическую сторону продукта, так и его экономическую составляющую, чтобы готовый материал «сработал» на рынке той страны, на язык которой он осуществляет локализацию, а профессионал, занимающийся локализацией контента компьютерных игр, должен также обладать знаниями в сфере компь¬ютерных технологий и различных технических информационных средств. Осведомленность в сфере современных тенденций и опыт переводчика явля¬ются ключевыми факторами качественной локализации. При переводе компь¬ютерных игр необходимо ознакомиться с особенностями игровой вселенной, согласовывая результат с компанией разработчика. Высокое качество подоб¬ной трудоёмкой работы способствует естественному восприятию сюжета ком¬пьютерной игры пользователями-представителями иной лингвокультуры и их беспрепятственному вовлечению в процесс игры.
В соответствии с поставленными задачами мы провели исследование, которое позволяет сделать нам следующие заключения:
1. на основе изучения различных классификаций видов перевода сделан вывод, что локализацию можно рассматривать как разновидность письмен¬ного (письменно-письменного) перевода, а также разновидностью межъязы¬кового, смешанного, практического и дезиративно-адекватного переводов;
2. в результате изучения понятия «локализация» установлено, что при¬менительно к компьютерным играм локализацией называется культурная и лингвистическая адаптация текстового содержания программного обеспече¬ния, графического контента и технических настроек компьютерной игры с це¬лью более эффективного представления информации об игре на языке целевой аудитории, способствующего более успешным продажам игры на рынках це¬левых стран;
3. в результате более подробного и глубокого изучения сущности лока¬лизации были обнаружены связи локализации с такими понятиями как доме¬стикация, стандартизация и глобализация, а также определены объекты, уровни, задачи и виды локализации;
4. на основе знаний о различиях английского и русского языков были выделены особенности локализации с английского языка на русский, которые были разделены на две группы: лингвистические (т.е. особенности, связанные с различиями грамматического строя предложений) и экстралингвистические (особенности, которые сопряжены с технической, культурологической и мар¬кетинговой составляющими оформления продукта);
5. была разработана методика практического анализа способов локали¬зации данной игры, которая может применяться для оценки качества локали¬зации;
6. на основе анализа материала с точки зрения встроенности в систему других игр жанра был сделан вывод о том, что выбор лексических единиц для обозначения разделов и пунктов меню компьютерных игр подчиняется прави¬лам, принятым внутри компании-разработчика игры, с учётом глоссария, ис¬пользующемся данными разработчиками, и особенностей сюжета игры;
7. по результатам анализа способов локализации имён персонажей игры «Ведьмак 3: Дикая охота», было выяснено, что в большинстве случаев имена героев переводятся с помощью приёмов прямого перевода, т.е. транскрибиро¬вания, транслитерации или калькирования.
1. Алексеева И.С. Введение в переводоведение. М.: AKADEMIA, 2004. С. 20-21, 25.
2. Аносова Н.Э. Перевод в свете межкультурной коммуникации // Индустрия перевода. 2014. Т. 1. С. 8-13.
3. Ачкасов А.В. If the Mountain Won’t Come... Translation Studies meets Localization // Журнал Сибирского федерального университета. Серия: Гуманитарные науки. 2016. Т. 9. № 3. С. 568-578.
4. Ачкасов А.В. Индустрия локализации и подготовка переводчика. В Индустрия перевода. Материалы VIII Международной научной конферен¬ции. Пермь, 6-8 июня 2016. С. 13-19.
5. Бархударов Л.С. Язык и перевод // Вопросы общей и частной тео¬рии перевода. М.: ЛКИ, 2010. С. 47-48.
6. Батюкова Н.А. Многоязычная локализация в современном вирту¬альном пространстве // Образовательные технологии в виртуальном лингво¬коммуникативном пространстве: IV Международная Виртуальная научно¬практическая конференция по русистике, литературе и культуре: Сборник научных докладов. США, Вермонт, Мидлбери колледж и др. Ер.: Лимуш, 2011. 244 с. С. 42-45.
7. Беляев В.И. Маркетинг: Основы теории и практики: учебник.: М.: КНОРУС, 2009. 672 с.
8. Быкова И.А. Межкультурная коммуникация: сопоставительное исследование когнитивно-культурных факторов перевода // Вестник РУДН. Серия: Русский и иностранные языки и методика их преподавания. 2013. №2 С.79-85.
9. Валеева Н.Г. Введение в переводоведение. М.: Изд-во РУДН, 2006.
10. Карпухина В.Н. Литературные хронотопы: поэтика, семиотика, перевод : монография. Барнаул: ИП Колмогоров И.А., 2015. 171 с.
11. Комиссаров В.Н. Современное переводоведение. М.: Изд-во ЭТС, 2002.
12. Комиссаров В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты): Учеб. Для ин-тов и фак. иностр. яз. М.: Высш. шк., 1990. С. 95-114.
13. Латышев Л.К. Технология перевода: Учеб. пособие для студ. лингв, вузов и фак. — 2-е изд., перераб. и доп. М.: Издательский центр «Ака¬демия», 2005. 320 с.
14. Лукина М. С. Компьютерная лексика в интернетпространстве рус¬ского и французского языков // Вестник челгу. 2013. №35 (326) С.79-84.
15. Лутовинова О.В. Лингвокультурологические характеристики вир¬туального дискурса: автореф. дисс. ... докт. филол. Наук. Волгоград, 2009. С. 10-11.
16. Маркина Н. С., Лапшина М. С., Алексеева Е. С. Глобализация: ло¬кальный подход к глобальной задаче // Вестник МГЛУ. 2011. № 612.
17. Масленникова Е.М. Художественный перевод: новое о старом: мо¬нография. Тверь: Твер. гос. ун-т. 2014. 240 с.
18. Медведева Е. В. Рекламный текст как переводческая проблема // Вестник МГУ. Сер.19. Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2003. № 4. С. 23-42.
19. Мерлян С. Е. Локализация как разновидность переводческой дея¬тельности; науч. рук. С. А. Песоцкая // Коммуникативные аспекты языка и культуры : сборник материалов XIV Международной научно-практической конференции студентов и молодых ученых, г. Томск, 21 -23 мая 2014 г. : в 3 ч. — Томск : Изд-во ТПУ, 2014. Ч. 1. C. 241-247.
20. Миньяр-Белоручев Р.К. Теория и методы перевода. М.: «Москов¬ский лицей», 1999.
21. Муравьёва Д.Д., Яренчук Е.Э. Локализация и перевод. К вопросу локализации компьютерных игр // Перевод и межкультурная коммуникация: теория и практика. 2018. № 5. С. 32-37.
22. Найда Ю.А. К науке переводить // Вопросы теории перевода в за¬рубежной лингвистике. М., 1978. С. 99-114.
23. Найда Ю.А. Наука перевода // Вопросы языкознания. 1970. № 4. С. 57-63.
24. Осокина С.А. Концептообразующая деятельность переводчика (по материалам русско-английского тезауруса «Переводческий гид по Алтаю» // Языки и литература в поликультурном пространстве. Сборник научных ста¬тей. 36-39 Барнаул: Концепт, 2017. С. 36-39
25. Осокина С.А. Научно-практический потенциал тезаурусных ис-следований в теории и практике перевода // Языки в современном мире: мате¬риалы IX международной конференции / Отв.ред. Л.В. Полубиченко. М.: КДУ, 2010. С. 235-241
26. Паршин А. Теория и практика перевода. М.: Высшая школа, 1995. С. 10-14
27. Райс К. Классификация текстов и методы перевода // Вопросы тео¬рии перевода в зарубежной лингвистике. М.: Международные отношения, 1978. С. 202-228.
28. Рецкер Я.И. Теория перевода и переводческая практика. Очерки лингвистической теории перевода/ Дополнения и комментарии Д.И. Ермоло¬вича. 3-е изд., стереотип. М.: Р. Валент, 2007. 214 с.
29. Сафронова А.П. Этико-правовые аспекты перевода компьютерных игр // Научный альманах. 2017. №4-2(30). С. 304
30. Тихонов В.В. Языковая локализация как проблема перевода ви-деоигр // Сборник статей Международной практической конференции. 2017
31. Тюленев С.В. Теория перевода. М.: Гадарики, 2004. 336 с.
32. Федоров А.В. Основы общей теории перевода (лингвистические проблемы). М.: Высшая школа, 1983. 253 с.
33. Фищенко Л. Г. Структура рекламного текста: учебно-практиче-ское пособие. СПб.: Петербургский институт печати, 2003. 232 с.
34. Чужакин А. Мир перевода или Вечный поиск взаимопонимания / А. Чужакин, П. Палажченко. М.: Валент, 1997. 168 с.
35. Швейцер А.Д. Теория перевода: Статус, проблемы, аспекты. М.: Наука, 1988.
36. Якунина В. Г., Шевченко Е. В. Лингвоиндустрия, локализация и перевод //Наука без границ. 2017. № 6(11). С. 16-20.
37. Baker M. In Other Words: A Coursebook on Translation. L. and N.Y.: Routledge, 1992.
38. Catford J.C. A Linguistic Theory of Translation: An Essay in Applied Linguistics. L., 1965. C. 20-34.
39. Hartley T. Technology and translation // The Routledge Companion to Translation Studies. L.; N.Y.: Routledge, 2009. Pp. 106-127.
40. Mazur Iwona. The Metalanguage of Localization: Theory and Practice // 2007. Target 19 (2). Р. 337-357.
41. Minako O’Hagan, Carmen Mangiron. Game Localization. Amster- dam/Philadelphia : John Benjamins Publishing Company, 2013. 98 р.
42. Pym Anthony. Exploring Translation Series. London and New York: Routledge, 2010. Р. 120- 142.
43. Venuti L. The Translator’s Invisibility. L.; N.Y.: Routledge, 1995. 353 p.
44. Ведьмак вики. Энциклопедия Ведьмака [Электронный ресурс] Ре¬жим доступа: https: //vedmak.fandom.com/wiki/
45. Молчанова Н., Михайлова Е. Локализация как разновидность пе¬реводческой деятельности: лингвистические, технологические, психологиче¬ские аспекты/ II Общероссийская студенческая электронная научная конфе¬ренция «Студенческий научный форум» [Электронный ресурс] Режим до¬ступа: http: //www.rae.ru/forum2010/7/776
46. Мосин М. Вспоминаем тех, благодаря кому у нас были компью-терные игры на русском языке. Игровые девяностые. Режим доступа: http://xakep.ru/2015/01/14/old-translators/
47. Особенности локализации игр: колонка российской студии All Correct Games [Электронный ресурс] Режим доступа: https://vc.ru/flood/17091-games-localization
48. Пашутина А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения [Электронный ресурс] Режим доступа: http://dailytelefrag.ru/articles/read.php?id=1291
49. Русское бюро переводов [Электронный ресурс] Режим доступа: http://rusburo.ru/lokalizatsiya-saytov-portalov-pochti/
50. Словарь литературоведческих терминов [Электронный ресурс] Ре¬жим доступа: http://slovar.lib.ru/dictionary/intertextualnost.htm
51. Эко У. Сказать почти то же самое. Опыты о переводе. М.: Акт, 2015. [Электронный ресурс] Режим доступа: https://e-libra.ru/read/367142-ska- zat-pochti-to-zhe-samoe-opyty-o-perevode.html
52. O’Hagan M. Video games as a new domain for translation research: From translating text to translating experience. 2007. [Электронный ресурс] Ре-жим доступа: http://www.fl:i.uab.es/tradumatica/revista/num5/articles/09/09.pdf
53. The Witcher 3. Wild hunt: Интервью [Электронный ресурс] Режим доступа: https://stopgame.ru/show/58971/witcher 3 wild hunt interview