Образ видеоигр в отечественных медиа: проблема преодоления традиционных стереотипов
|
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ОСОБЕННОСТИ ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ
МЕДИАОБРАЗА И СТЕРЕОТИПОВ О ВИДЕОИГРАХ 8
1.1. Медиаобраз как особый образ реальности 8
1.2. Видеоигры как феномен современной культуры 20
1.3. Специфика формирования и функционирования стереотипов 33
ГЛАВА 2. МЕДИАОБРАЗ ВИДЕОИГР В ТРАДИЦИОННЫХ,
СЕТЕВЫХ СМИ И ДРУГИХ НОВЫХ МЕДИА 42
2.1. Медиаобраз видеоигр в традиционных СМИ 42
2.2. Медиаобраз видеоигр в интернет-СМИ 56
2.3. Медиаобраз видеоигр в других новых медиа 66
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 80
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 86
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 105
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 10
ГЛАВА 1. ОСОБЕННОСТИ ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ
МЕДИАОБРАЗА И СТЕРЕОТИПОВ О ВИДЕОИГРАХ 8
1.1. Медиаобраз как особый образ реальности 8
1.2. Видеоигры как феномен современной культуры 20
1.3. Специфика формирования и функционирования стереотипов 33
ГЛАВА 2. МЕДИАОБРАЗ ВИДЕОИГР В ТРАДИЦИОННЫХ,
СЕТЕВЫХ СМИ И ДРУГИХ НОВЫХ МЕДИА 42
2.1. Медиаобраз видеоигр в традиционных СМИ 42
2.2. Медиаобраз видеоигр в интернет-СМИ 56
2.3. Медиаобраз видеоигр в других новых медиа 66
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 80
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 86
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 105
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 10
Развитие электронно-вычислительных технологий и, как следствие, всесторонняя цифровизация общества способствуют возникновению принципиально новых форм проявления культуры. Одним из относительно недавно зародившихся синтетических творческих продуктов можно считать видеоигры, при этом некоторые исследователи склонны рассматривать их также как вид искусства, частично соотнесенный с литературой и кинематографом и частично противопоставленный им, или площадку для политических или философских заявлений. Видеоигровая индустрия выработала собственные способы подачи сюжета, дизайна и раскрытия персонажей, организации взаимодействия потребителя с продуктом. Распространение видеоигр спровоцировало формирование новых субкультур и сообществ по интересам, реорганизовало финансовый рынок товаров и услуг.
При этом оно отразилось и на массовом сознании: видеоигры практически с момента появления были окружены стереотипами и воспринимались через призму упрощенного понимания, зачастую в негативной окраске. Распространены такие представления, как влияние на уровень агрессии молодежи, пропаганда деструктивного образа жизни и девиантного поведения, включая совершение преступлений, разрыв связи с действительностью. В то же время, во многом благодаря популяризации киберспорта, широкие массы населения склонны связывать видеоигры с социальной успешностью и развитыми навыками реакции, работы в команде, стратегического мышления, и т. д. Очевидно неразрешенное противоречие в понимании и осознании феномена видеоигр в обществе в целом и в отечественном медиапространстве.
Актуальность данного исследования определяется тем фактом, что видеоигры являются стремительно развивающимся и набирающим популярность феноменом современной культуры, влияющим на многие аспекты социальной и политической жизни общества. Тем не менее, научный дискурс в нынешнем состоянии уделяет недостаточно внимания данному вопросу. Таким образом, изучение зафиксированных медиа представлений о видеоиграх видится перспективной и релевантной отраслью накопления научного знания. При этом дополнительное упорядочивание известных сведений об особенностях формы, содержания и функционирования медиаобразов в целом представляется крайне значимым в обстановке информационного общества и всепроникающего влияния различных медиа на повседневную жизнь человека.
Степень изученности темы. Разработка понятия «образ» ведется уже более двух тысячелетий и связана с именами Платона, Августина Блаженного, Р. Декарта, И. Канта, Э. Гуссерля, А. Бергсона, Ж.-П. Сартра. Понятие «медиаобраз» впервые было выделено с появлением медиасреды в работе «Медиаобраз России как средство консолидации общества» [Богдан 2007, с. 24]. Позднее его изучением занимались такие исследователи, как А. В. Марущак, Л. В. Бондарева, Ю. Н. Драчева, Л. В. Хочунская, и другие. Значительный вклад внесла исследователь Т. Н. Галинская в статье «Понятие медиаобраза и проблема его реконструкции в современной лингвистике» [Галинская 2013, www]. Видеоигры как явление комплексного технокультурного характера привлекли внимание таких современных исследователей, как М. В. Каманкина, Д. С. Ильянов, В. В. Панкина, И. С. Миронов, С. О. Осекин, и другие. Всесторонний анализ истории видеоигр и оказываемого ими влияния на общество приведен в работе У. П. Беляевой «Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость» [Беляева 2021, www], проблемой жанровой классификации занимались исследователи Д. К. Саяхова и Т. Х. Кутлалиев, хотя исчерпывающая типология еще не была предложена в научном сообществе. Свой вклад в исследование стереотипов на протяжении последних ста лет внесли У. Липпман, В. В. Красных, П. Н. Шихирев, И. Н. Щекотихина, П. Н. Донец, В. А. Пищальникова. Изучению стереотипов о видеоиграх посвящены работы Е. С. Соколова «Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх» [Соколов 2015, www] и «Игры, которые нас убивают: видеоигры и насилие в дискурсе российской печатной прессы» [Соколов 2020, www]. Работы, посвященные проблематике, предпосылкам и особенностям преодоления традиционных стереотипов об играх в отечественном медиапространстве, не были обнаружены в процессе подготовки теоретической главы исследования.
Объектом исследования является образ видеоигр в отечественных медиа.
Предмет исследования - специфика медиаобраза видеоигр, стереотипные представления о них в отечественных медиа и проблема их преодоления.
Цель настоящего исследования состоит в том, чтобы выявить доминирующий в отечественных медиа образ видеоигр и представленные стереотипы о них, а также сделать попытку объяснения причин, по которым данные характерные особенности закрепились в массовом сознании.
Для достижения поставленной цели необходимо решить ряд задач:
1) охарактеризовать медиаобраз как особый образ реальности;
2) предложить целостную концепцию видеоигр как феномена современной культуры;
3) изучить специфику формирования и функционирования стереотипов;
4) исследовать и описать медиаобраз видеоигр в отечественных традиционных, сетевых СМИ и других новых медиа.
Эмпирической базой для исследования послужили тексты отечественных традиционных СМИ и новых медиа. Для демонстрации доминирующего медиаобраза видеоигр в традиционных СМИ были отобраны следующие издания: «Аргументы и Факты», «Российская газета», «Коммерсантъ», «Первый канал», «Россия-Культура», «Москва 24», «РЕН ТВ», «Радио Sputnik». В рамках анализа интернет-изданий были изучены такие сайты, как «РИА Новости», «Газета.ш», «Lenta.ru», «Вечерняя Москва», «Правмир», «Комсомольская правда», «Коммерсантъ», «Аргументы и Факты» (последние два издания фигурировали и в перечне СМИ традиционных форматов, так как имеют и печатный, и электронный формат канал распространения). Среди новых медиа без официальной регистрации были выбраны следующие источники: игровые интернет- издания «DTF» и «Stopgame», онлайн-площадки для постов и блогов «LiveJournal» и «Хабр», а также YouTube-каналы, посвященные видеоиграм, «DTF» и «IGM». Все вышеперечисленные медиа были отобраны на основании высокой посещаемости, выпуска большого количества публицистических материалов и производства качественного контента. Для исследования медиаобраза в современном состоянии были отобраны материалы, опубликованные не раньше 2021 года, при этом большая часть изученных материалов была опубликована в 2022 году.
В процессе исследования была выдвинута следующая научная гипотеза: в настоящий момент отечественный медиаобраз видеоигр и стереотипы о них представляют собой двойственный, неоднозначный, противоречивый феномен, который, с одной стороны, подразумевает наличие негативного представления о видеоиграх в массовом сознании и их связи с повышением уровня насилия в обществе, формированием зависимости и других психических проблем (депрессии, апатии, раздражительности, и т. д.), нарушением межличностных коммуникаций, «страхом виртуализации» (то есть ухода от реальности) в широком смысле, с другой стороны, трактует видеоигры как положительное явление, помогающее развитию умственных и физических способностей, создающее новые высокооплачиваемые рабочие места, способствующее достижению социальной успешности и личной известности, содержащее образовательный элемент, культурно обогащающее общество и являющееся новым видом искусства.
Новизна исследования состоит в нижеперечисленных присущих ему особенностях:
1) в работе структурированы предложенные раннее научные концепции медиаобраза и стереотипа, в том числе в отношении видеоигр, а также упорядочены и сведены в единую систему способы классификации видеоигровых продуктов и исторический аспект их развития;
2) исследованы варианты медиаобраза видеоигр в российском социальном дискурсе, типичные как для консервативной позиции, так и для так называемой «прогеймерской» точки зрения, в том числе образ-«самопредставление» игрового сообщества;
3) проанализированы стереотипы о видеоиграх, доминирующие в современном отечественном медиапространстве, выявлены их характерные черты и описаны закономерности формирования.
Методы исследования включают в себя как широкий спектр традиционных научных методов, таких, как анализ, типологизация, синтез, так и более специфичные методы, основанные на интерпретации вербального сообщения: стилистический, риторический, семантический, качественный, содержательный анализ публикаций традиционных СМИ и новых медиа, методы дискурс-анализа и контент-анализа изучаемых текстов материалов.
Теоретическая значимость исследования заключается в том, что оно обобщает и систематизирует полученные ранее научные знания о понятии медиаобраза, имиджа и стереотипов. Помимо этого, настоящая работа содержит сведения об истории и способах классификации видеоигр, чему уделено крайне мало внимания в современном научном дискурсе.
Практическая значимость исследования видится в том, что оно может быть использовано авторами как традиционных, так и новых медиа для более глубокого понимания собственного информационного продукта и выбора коммуникативной стратегии при написании материалов, затрагивающих видеоигры.
Структура работы. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка и двух приложений.
При этом оно отразилось и на массовом сознании: видеоигры практически с момента появления были окружены стереотипами и воспринимались через призму упрощенного понимания, зачастую в негативной окраске. Распространены такие представления, как влияние на уровень агрессии молодежи, пропаганда деструктивного образа жизни и девиантного поведения, включая совершение преступлений, разрыв связи с действительностью. В то же время, во многом благодаря популяризации киберспорта, широкие массы населения склонны связывать видеоигры с социальной успешностью и развитыми навыками реакции, работы в команде, стратегического мышления, и т. д. Очевидно неразрешенное противоречие в понимании и осознании феномена видеоигр в обществе в целом и в отечественном медиапространстве.
Актуальность данного исследования определяется тем фактом, что видеоигры являются стремительно развивающимся и набирающим популярность феноменом современной культуры, влияющим на многие аспекты социальной и политической жизни общества. Тем не менее, научный дискурс в нынешнем состоянии уделяет недостаточно внимания данному вопросу. Таким образом, изучение зафиксированных медиа представлений о видеоиграх видится перспективной и релевантной отраслью накопления научного знания. При этом дополнительное упорядочивание известных сведений об особенностях формы, содержания и функционирования медиаобразов в целом представляется крайне значимым в обстановке информационного общества и всепроникающего влияния различных медиа на повседневную жизнь человека.
Степень изученности темы. Разработка понятия «образ» ведется уже более двух тысячелетий и связана с именами Платона, Августина Блаженного, Р. Декарта, И. Канта, Э. Гуссерля, А. Бергсона, Ж.-П. Сартра. Понятие «медиаобраз» впервые было выделено с появлением медиасреды в работе «Медиаобраз России как средство консолидации общества» [Богдан 2007, с. 24]. Позднее его изучением занимались такие исследователи, как А. В. Марущак, Л. В. Бондарева, Ю. Н. Драчева, Л. В. Хочунская, и другие. Значительный вклад внесла исследователь Т. Н. Галинская в статье «Понятие медиаобраза и проблема его реконструкции в современной лингвистике» [Галинская 2013, www]. Видеоигры как явление комплексного технокультурного характера привлекли внимание таких современных исследователей, как М. В. Каманкина, Д. С. Ильянов, В. В. Панкина, И. С. Миронов, С. О. Осекин, и другие. Всесторонний анализ истории видеоигр и оказываемого ими влияния на общество приведен в работе У. П. Беляевой «Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость» [Беляева 2021, www], проблемой жанровой классификации занимались исследователи Д. К. Саяхова и Т. Х. Кутлалиев, хотя исчерпывающая типология еще не была предложена в научном сообществе. Свой вклад в исследование стереотипов на протяжении последних ста лет внесли У. Липпман, В. В. Красных, П. Н. Шихирев, И. Н. Щекотихина, П. Н. Донец, В. А. Пищальникова. Изучению стереотипов о видеоиграх посвящены работы Е. С. Соколова «Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх» [Соколов 2015, www] и «Игры, которые нас убивают: видеоигры и насилие в дискурсе российской печатной прессы» [Соколов 2020, www]. Работы, посвященные проблематике, предпосылкам и особенностям преодоления традиционных стереотипов об играх в отечественном медиапространстве, не были обнаружены в процессе подготовки теоретической главы исследования.
Объектом исследования является образ видеоигр в отечественных медиа.
Предмет исследования - специфика медиаобраза видеоигр, стереотипные представления о них в отечественных медиа и проблема их преодоления.
Цель настоящего исследования состоит в том, чтобы выявить доминирующий в отечественных медиа образ видеоигр и представленные стереотипы о них, а также сделать попытку объяснения причин, по которым данные характерные особенности закрепились в массовом сознании.
Для достижения поставленной цели необходимо решить ряд задач:
1) охарактеризовать медиаобраз как особый образ реальности;
2) предложить целостную концепцию видеоигр как феномена современной культуры;
3) изучить специфику формирования и функционирования стереотипов;
4) исследовать и описать медиаобраз видеоигр в отечественных традиционных, сетевых СМИ и других новых медиа.
Эмпирической базой для исследования послужили тексты отечественных традиционных СМИ и новых медиа. Для демонстрации доминирующего медиаобраза видеоигр в традиционных СМИ были отобраны следующие издания: «Аргументы и Факты», «Российская газета», «Коммерсантъ», «Первый канал», «Россия-Культура», «Москва 24», «РЕН ТВ», «Радио Sputnik». В рамках анализа интернет-изданий были изучены такие сайты, как «РИА Новости», «Газета.ш», «Lenta.ru», «Вечерняя Москва», «Правмир», «Комсомольская правда», «Коммерсантъ», «Аргументы и Факты» (последние два издания фигурировали и в перечне СМИ традиционных форматов, так как имеют и печатный, и электронный формат канал распространения). Среди новых медиа без официальной регистрации были выбраны следующие источники: игровые интернет- издания «DTF» и «Stopgame», онлайн-площадки для постов и блогов «LiveJournal» и «Хабр», а также YouTube-каналы, посвященные видеоиграм, «DTF» и «IGM». Все вышеперечисленные медиа были отобраны на основании высокой посещаемости, выпуска большого количества публицистических материалов и производства качественного контента. Для исследования медиаобраза в современном состоянии были отобраны материалы, опубликованные не раньше 2021 года, при этом большая часть изученных материалов была опубликована в 2022 году.
В процессе исследования была выдвинута следующая научная гипотеза: в настоящий момент отечественный медиаобраз видеоигр и стереотипы о них представляют собой двойственный, неоднозначный, противоречивый феномен, который, с одной стороны, подразумевает наличие негативного представления о видеоиграх в массовом сознании и их связи с повышением уровня насилия в обществе, формированием зависимости и других психических проблем (депрессии, апатии, раздражительности, и т. д.), нарушением межличностных коммуникаций, «страхом виртуализации» (то есть ухода от реальности) в широком смысле, с другой стороны, трактует видеоигры как положительное явление, помогающее развитию умственных и физических способностей, создающее новые высокооплачиваемые рабочие места, способствующее достижению социальной успешности и личной известности, содержащее образовательный элемент, культурно обогащающее общество и являющееся новым видом искусства.
Новизна исследования состоит в нижеперечисленных присущих ему особенностях:
1) в работе структурированы предложенные раннее научные концепции медиаобраза и стереотипа, в том числе в отношении видеоигр, а также упорядочены и сведены в единую систему способы классификации видеоигровых продуктов и исторический аспект их развития;
2) исследованы варианты медиаобраза видеоигр в российском социальном дискурсе, типичные как для консервативной позиции, так и для так называемой «прогеймерской» точки зрения, в том числе образ-«самопредставление» игрового сообщества;
3) проанализированы стереотипы о видеоиграх, доминирующие в современном отечественном медиапространстве, выявлены их характерные черты и описаны закономерности формирования.
Методы исследования включают в себя как широкий спектр традиционных научных методов, таких, как анализ, типологизация, синтез, так и более специфичные методы, основанные на интерпретации вербального сообщения: стилистический, риторический, семантический, качественный, содержательный анализ публикаций традиционных СМИ и новых медиа, методы дискурс-анализа и контент-анализа изучаемых текстов материалов.
Теоретическая значимость исследования заключается в том, что оно обобщает и систематизирует полученные ранее научные знания о понятии медиаобраза, имиджа и стереотипов. Помимо этого, настоящая работа содержит сведения об истории и способах классификации видеоигр, чему уделено крайне мало внимания в современном научном дискурсе.
Практическая значимость исследования видится в том, что оно может быть использовано авторами как традиционных, так и новых медиа для более глубокого понимания собственного информационного продукта и выбора коммуникативной стратегии при написании материалов, затрагивающих видеоигры.
Структура работы. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка и двух приложений.
Настоящая работа посвящена анализу современного медиаобраза видеоигр в отечественном информационном пространстве и проблеме преодоления стереотипов о них, ее результаты представлены в наглядном виде в ПРИЛОЖЕНИИ 1 и ПРИЛОЖЕНИИ 2. Исследование обширной эмпирической базы (76 публикаций) с опорой на теоретические источники показало, что в традиционных российских средствах массовой информации и интернет-изданиях преобладание стереотипных представлений о виртуальных развлекательных продуктах не выражено. Несмотря на некоторый уровень представленности традиционных стереотипов, на данный момент скорее доминирует нейтрально-положительный образ игр (позитивное восприятие игр зафиксировано в 41% изученных материалов, негативное - в 9%). При этом отечественное медиапространство и массовое сознание находятся в переходном состоянии, и медиаобраз отличается неоднородностью, которая особенно заметна при сравнении публикаций из разных типов источников.
С момента своего появления и в процессе приобретения популярности в обществе видеоигры превратились в обыденный феномен действительности, который больше не воспринимается как нечто сенсационное. Медиа демонстрируют соответствующее отношение: 50% проанализированных эмпирических материалов не содержит позитивную или негативную оценку игр. При этом нейтральная позиция особенно характерна для интернет-СМИ: 65% материалов, не поддержавших ни положительную, ни отрицательную позицию касательно данного явления действительности против 54% и 20% в традиционных СМИ и других новых медиа соответственно. Частотно появление нейтральных новостных заметок, так или иначе связанных с видеоиграми и транслирующих объективную информацию в связи с актуальными инфоповодами (например, выход видеоигры, появление образовательной программы в сфере программирования для подростков, и т. д.). Другой большой категорией материалов являются эссе и дискуссии, рассматривающие природу и характеристики видеоигр и отношение к ним общества с точки зрения философии, искусства. Подобные формы в наибольшей степени характерны для незарегистрированных в качестве СМИ онлайн-медиа, посвященных видеоиграм и производящих контент «от геймеров для геймеров», но также встречаются в средствах массовой информации традиционных форматов (пресса, радио, телевидение), что свидетельствует об отказе от тенденции к трансляции устоявшихся стереотипов и переходу к рефлексии.
Основным стереотипом о видеоиграх на данный момент можно указать так называемый «страх виртуализации», включающий в себя широкий спектр опасений: стирание грани между виртуальной и физической действительностью, что предположительно приводит к несерьезному отношению к жизни (снижению эмпатии к окружающим, которые начинают казаться ненастоящими, совершение преступлений или самоубийства с надеждой «перезагрузиться»), погружение в выдуманные миры. «Страх виртуализации» был зафиксирован в 11% изученных публикаций, что не позволяет говорить о «моральной панике» или доминировании данного стереотипа в медиапространстве. Кроме того, было продемонстрировано, что он не является уникальным для видеоигр и находит отражение в рамках более глобальной проблемы страха перед технологическим прогрессом. Данное опасение постепенно преодолевается общественным сознанием, и можно предположить, что с течением времени и проникновением новейших технологий в повседневную жизнь «страх виртуализации» в отношении видеоигр станет совершенно незначительным.
Среди других стереотипов о якобы вызываемых видеоиграми последствиях были отмечены: повышение уровня агрессии или насилия, развитие игровой зависимости, провоцирование прочих психических расстройств, разрыв социальных связей. Каждый из вышеперечисленных стереотипов был зафиксирован в 5% материалов, что не позволяет говорить ни об их чрезмерной распространенности, ни об их полной неизвестности широким массам населения. Представление о негативном воздействии на физическое состояние или подразумеваемый лозунг «Видеоигры учат убивать» встретились менее чем в 5% публикаций. По сравнению с новыми медиа (как имеющими, так и не имеющими официальную регистрацию в качестве СМИ) издания традиционных форматов немного чаще транслируют и/или поддерживают стереотипы, однако данную разницу трудно назвать существенной. Оффлайн-издания ссылаются на «страх виртуализации» на четверть чаще, чем интернет-СМИ. Онлайн-медиа без официальной регистрации в качестве СМИ вообще не поддерживают или прямо опровергают стереотипы. Связь между видеоиграми и самоубийствами, а также представления о «влиянии Запада» не были обнаружены ни в одной из публикаций, отобранных для эмпирической базы исследования.
Было выдвинуто предположение, что одной из причин преодоления стереотипов является широкая распространенность видеоигр. Согласно ключевым характеристикам стереотипов, эти упрощенные представления о действительности компенсируют недостаточную осведомленность об определенных феноменах действительности. Так как все большее количество людей сталкивается с видеоиграми персонально или через ближайшее окружение, накапливается личный опыт взаимодействия. Следовательно, необходимость в крайнем упрощении и вера в чрезвычайную вредоносность продукта исчезает.
Эволюция медиаобраза видеоигр привела к появлению нейтральных и положительных характеристик в общественном сознании. На данный момент одним из ключевых представлений является восприятие игр в качестве социального лифта. Профессиональную, финансовую или социальную успешность могут обеспечить специальности, связанные с видеоиграми (например, можно стать кибератлетом, программистом, сценаристом, геймдизайнером, арт-директором, менеджером в игровой сфере, и т. д.), или заполучение известности с помощью видеоигр (становление популярным блогером или победа в киберспортивном чемпионате). Тезис о социальном лифте в разных формулировках упоминается в каждой пятой проанализированной публикации, причем чаще всего встречается в традиционных СМИ (38% от всех материалов в данной категории, что превышает соответствующий показатель для новых медиа более чем в два раза). В 14% материалов встречается утверждении о развитии играми различных физических или когнитивных навыков, что зачастую сопровождается ссылками на научные исследования. Можно предположить, что поиск позитивных свойств видеоигрового воздействия является атрибутом преодоления традиционных стереотипов. Общественное сознание стремится обосновать пользу электронных развлекательных продуктов и таким образом разрешить диссонанс между ожиданием разрушительных последствий распространения данного увлечения, наступление которых постулировали устаревшие представления, и их фактическим отсутствием.
Адаптация к новым реалиям с повсеместным распространением технологий в целом и видеоигр в частности подталкивает к идее использования этих условий в свою пользу. Так, в нескольких публикациях прозвучали предложения создания отечественных компьютерных игр с включением патриотического воспитания и пророссийской пропаганды, а также применения игр в образовательных целях, например, для приобретения профессиональных компетенций. Сравнение традиционных видов спорта и киберспорта обычно сопровождается выводом о высокой степени их схожести. Так, медиаобраз видеоигр наполняется элементами, запечатлевающими их преимущества для общества или соотнесенность с уже известными, привычными явлениями действительности.
В исследованных материалах не было зафиксировано преобладание эмоционального воздействия на потребителя. Сосредоточенность на эмоциональных аргументах и оценочных суждениях выявлена лишь в 8% публикаций, причем треть таких публикаций размещена на специализированных игровых сайтах. В геймерских материалах данный параметр связан с глубокой субъективностью автора и персонифицированностью его рассуждений, что не предполагает эмоционального воздействия с целью манипуляции поведением реципиента. Попытки аргументированного воздействия и приведение ссылок на научные исследования встречаются в 9% отобранных публикаций. Становится очевидно, что ни один из суггестивных методов не доминирует над другим в игровом дискурсе. При этом подавляющее большинство материалов вообще не стремится повлиять на мнение читателя (зрителя, слушателя) посредством эмоций или научных аргументов.
Несмотря на первоначальные предположения, осмысление видеоигр с христианской точки зрения в медиа оказалось малораспространенным. В общественно-политических СМИ православные высказывания на тему игр появляются крайне редко и только в текстах, очевидно посвященных религии, что ограничивает их целевую аудиторию верующими людьми, для которых теологические объяснения будут актуальными. Специализированные христианские сайты вообще почти не интересуются игровой проблематикой.
Интересным представляется конфликт подходов к осмыслению видеоигр с позиций геймеров и «не-геймеров». В то время как массовые издания сопоставляют игры со знакомыми аудитории феноменами действительности и обосновывают их пользу в связи с развитием определенных навыков или потенциальным профессиональным успехом, игровые сайты, незарегистрированные в качестве СМИ, сосредоточены на рефлексии о видеоиграх, их соотнесением с философией и искусством, анализом скрытых от казуального игрока игровых механик. Мотив поиска практической целесообразности видеоигр совершенно не выражен в материалах авторов-геймеров. Вероятно, это объясняется принятием геймерами игр как полноценного и самодостаточного явления, которое не нуждается в оправданиях для закрепления его права вызывать интерес, становиться хобби и являться искусством.
Подводя итоги, следует отметить, что медиаобраз видеоигр в отечественном информационном пространстве на данный момент является неоднородным. Очевиден процесс преодоления традиционных стереотипов, при этом нельзя однозначно судить, насколько он далек от завершения. Каждый из проанализированных стереотипов встречается не более, чем в 11% публикаций, чаще всего - в 5% или менее. При этом отдельные тезисы о непосредственной связи видеоигр и убийств сосуществуют (пусть и в массовом пространстве, а не в сознании конкретных индивидов) с обоснованием того, почему видеоигры становятся важнейшим видом искусства. В настоящей работе не было выявлено доминирования игровых стереотипов над объективными данными, но в то же время сохраняется некоторая предвзятость в отношении электронных развлекательных продуктов, которую обществу лишь предстоит осмыслить.
С момента своего появления и в процессе приобретения популярности в обществе видеоигры превратились в обыденный феномен действительности, который больше не воспринимается как нечто сенсационное. Медиа демонстрируют соответствующее отношение: 50% проанализированных эмпирических материалов не содержит позитивную или негативную оценку игр. При этом нейтральная позиция особенно характерна для интернет-СМИ: 65% материалов, не поддержавших ни положительную, ни отрицательную позицию касательно данного явления действительности против 54% и 20% в традиционных СМИ и других новых медиа соответственно. Частотно появление нейтральных новостных заметок, так или иначе связанных с видеоиграми и транслирующих объективную информацию в связи с актуальными инфоповодами (например, выход видеоигры, появление образовательной программы в сфере программирования для подростков, и т. д.). Другой большой категорией материалов являются эссе и дискуссии, рассматривающие природу и характеристики видеоигр и отношение к ним общества с точки зрения философии, искусства. Подобные формы в наибольшей степени характерны для незарегистрированных в качестве СМИ онлайн-медиа, посвященных видеоиграм и производящих контент «от геймеров для геймеров», но также встречаются в средствах массовой информации традиционных форматов (пресса, радио, телевидение), что свидетельствует об отказе от тенденции к трансляции устоявшихся стереотипов и переходу к рефлексии.
Основным стереотипом о видеоиграх на данный момент можно указать так называемый «страх виртуализации», включающий в себя широкий спектр опасений: стирание грани между виртуальной и физической действительностью, что предположительно приводит к несерьезному отношению к жизни (снижению эмпатии к окружающим, которые начинают казаться ненастоящими, совершение преступлений или самоубийства с надеждой «перезагрузиться»), погружение в выдуманные миры. «Страх виртуализации» был зафиксирован в 11% изученных публикаций, что не позволяет говорить о «моральной панике» или доминировании данного стереотипа в медиапространстве. Кроме того, было продемонстрировано, что он не является уникальным для видеоигр и находит отражение в рамках более глобальной проблемы страха перед технологическим прогрессом. Данное опасение постепенно преодолевается общественным сознанием, и можно предположить, что с течением времени и проникновением новейших технологий в повседневную жизнь «страх виртуализации» в отношении видеоигр станет совершенно незначительным.
Среди других стереотипов о якобы вызываемых видеоиграми последствиях были отмечены: повышение уровня агрессии или насилия, развитие игровой зависимости, провоцирование прочих психических расстройств, разрыв социальных связей. Каждый из вышеперечисленных стереотипов был зафиксирован в 5% материалов, что не позволяет говорить ни об их чрезмерной распространенности, ни об их полной неизвестности широким массам населения. Представление о негативном воздействии на физическое состояние или подразумеваемый лозунг «Видеоигры учат убивать» встретились менее чем в 5% публикаций. По сравнению с новыми медиа (как имеющими, так и не имеющими официальную регистрацию в качестве СМИ) издания традиционных форматов немного чаще транслируют и/или поддерживают стереотипы, однако данную разницу трудно назвать существенной. Оффлайн-издания ссылаются на «страх виртуализации» на четверть чаще, чем интернет-СМИ. Онлайн-медиа без официальной регистрации в качестве СМИ вообще не поддерживают или прямо опровергают стереотипы. Связь между видеоиграми и самоубийствами, а также представления о «влиянии Запада» не были обнаружены ни в одной из публикаций, отобранных для эмпирической базы исследования.
Было выдвинуто предположение, что одной из причин преодоления стереотипов является широкая распространенность видеоигр. Согласно ключевым характеристикам стереотипов, эти упрощенные представления о действительности компенсируют недостаточную осведомленность об определенных феноменах действительности. Так как все большее количество людей сталкивается с видеоиграми персонально или через ближайшее окружение, накапливается личный опыт взаимодействия. Следовательно, необходимость в крайнем упрощении и вера в чрезвычайную вредоносность продукта исчезает.
Эволюция медиаобраза видеоигр привела к появлению нейтральных и положительных характеристик в общественном сознании. На данный момент одним из ключевых представлений является восприятие игр в качестве социального лифта. Профессиональную, финансовую или социальную успешность могут обеспечить специальности, связанные с видеоиграми (например, можно стать кибератлетом, программистом, сценаристом, геймдизайнером, арт-директором, менеджером в игровой сфере, и т. д.), или заполучение известности с помощью видеоигр (становление популярным блогером или победа в киберспортивном чемпионате). Тезис о социальном лифте в разных формулировках упоминается в каждой пятой проанализированной публикации, причем чаще всего встречается в традиционных СМИ (38% от всех материалов в данной категории, что превышает соответствующий показатель для новых медиа более чем в два раза). В 14% материалов встречается утверждении о развитии играми различных физических или когнитивных навыков, что зачастую сопровождается ссылками на научные исследования. Можно предположить, что поиск позитивных свойств видеоигрового воздействия является атрибутом преодоления традиционных стереотипов. Общественное сознание стремится обосновать пользу электронных развлекательных продуктов и таким образом разрешить диссонанс между ожиданием разрушительных последствий распространения данного увлечения, наступление которых постулировали устаревшие представления, и их фактическим отсутствием.
Адаптация к новым реалиям с повсеместным распространением технологий в целом и видеоигр в частности подталкивает к идее использования этих условий в свою пользу. Так, в нескольких публикациях прозвучали предложения создания отечественных компьютерных игр с включением патриотического воспитания и пророссийской пропаганды, а также применения игр в образовательных целях, например, для приобретения профессиональных компетенций. Сравнение традиционных видов спорта и киберспорта обычно сопровождается выводом о высокой степени их схожести. Так, медиаобраз видеоигр наполняется элементами, запечатлевающими их преимущества для общества или соотнесенность с уже известными, привычными явлениями действительности.
В исследованных материалах не было зафиксировано преобладание эмоционального воздействия на потребителя. Сосредоточенность на эмоциональных аргументах и оценочных суждениях выявлена лишь в 8% публикаций, причем треть таких публикаций размещена на специализированных игровых сайтах. В геймерских материалах данный параметр связан с глубокой субъективностью автора и персонифицированностью его рассуждений, что не предполагает эмоционального воздействия с целью манипуляции поведением реципиента. Попытки аргументированного воздействия и приведение ссылок на научные исследования встречаются в 9% отобранных публикаций. Становится очевидно, что ни один из суггестивных методов не доминирует над другим в игровом дискурсе. При этом подавляющее большинство материалов вообще не стремится повлиять на мнение читателя (зрителя, слушателя) посредством эмоций или научных аргументов.
Несмотря на первоначальные предположения, осмысление видеоигр с христианской точки зрения в медиа оказалось малораспространенным. В общественно-политических СМИ православные высказывания на тему игр появляются крайне редко и только в текстах, очевидно посвященных религии, что ограничивает их целевую аудиторию верующими людьми, для которых теологические объяснения будут актуальными. Специализированные христианские сайты вообще почти не интересуются игровой проблематикой.
Интересным представляется конфликт подходов к осмыслению видеоигр с позиций геймеров и «не-геймеров». В то время как массовые издания сопоставляют игры со знакомыми аудитории феноменами действительности и обосновывают их пользу в связи с развитием определенных навыков или потенциальным профессиональным успехом, игровые сайты, незарегистрированные в качестве СМИ, сосредоточены на рефлексии о видеоиграх, их соотнесением с философией и искусством, анализом скрытых от казуального игрока игровых механик. Мотив поиска практической целесообразности видеоигр совершенно не выражен в материалах авторов-геймеров. Вероятно, это объясняется принятием геймерами игр как полноценного и самодостаточного явления, которое не нуждается в оправданиях для закрепления его права вызывать интерес, становиться хобби и являться искусством.
Подводя итоги, следует отметить, что медиаобраз видеоигр в отечественном информационном пространстве на данный момент является неоднородным. Очевиден процесс преодоления традиционных стереотипов, при этом нельзя однозначно судить, насколько он далек от завершения. Каждый из проанализированных стереотипов встречается не более, чем в 11% публикаций, чаще всего - в 5% или менее. При этом отдельные тезисы о непосредственной связи видеоигр и убийств сосуществуют (пусть и в массовом пространстве, а не в сознании конкретных индивидов) с обоснованием того, почему видеоигры становятся важнейшим видом искусства. В настоящей работе не было выявлено доминирования игровых стереотипов над объективными данными, но в то же время сохраняется некоторая предвзятость в отношении электронных развлекательных продуктов, которую обществу лишь предстоит осмыслить.



