ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ОСОБЕННОСТИ ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ
МЕДИАОБРАЗА И СТЕРЕОТИПОВ О ВИДЕОИГРАХ 8
1.1. Медиаобраз как особый образ реальности 8
1.2. Видеоигры как феномен современной культуры 20
1.3. Специфика формирования и функционирования стереотипов 33
ГЛАВА 2. МЕДИАОБРАЗ ВИДЕОИГР В ТРАДИЦИОННЫХ,
СЕТЕВЫХ СМИ И ДРУГИХ НОВЫХ МЕДИА 42
2.1. Медиаобраз видеоигр в традиционных СМИ 42
2.2. Медиаобраз видеоигр в интернет-СМИ 56
2.3. Медиаобраз видеоигр в других новых медиа 66
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 80
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 86
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 105
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 10
Развитие электронно-вычислительных технологий и, как следствие, всесторонняя цифровизация общества способствуют возникновению принципиально новых форм проявления культуры. Одним из относительно недавно зародившихся синтетических творческих продуктов можно считать видеоигры, при этом некоторые исследователи склонны рассматривать их также как вид искусства, частично соотнесенный с литературой и кинематографом и частично противопоставленный им, или площадку для политических или философских заявлений. Видеоигровая индустрия выработала собственные способы подачи сюжета, дизайна и раскрытия персонажей, организации взаимодействия потребителя с продуктом. Распространение видеоигр спровоцировало формирование новых субкультур и сообществ по интересам, реорганизовало финансовый рынок товаров и услуг.
При этом оно отразилось и на массовом сознании: видеоигры практически с момента появления были окружены стереотипами и воспринимались через призму упрощенного понимания, зачастую в негативной окраске. Распространены такие представления, как влияние на уровень агрессии молодежи, пропаганда деструктивного образа жизни и девиантного поведения, включая совершение преступлений, разрыв связи с действительностью. В то же время, во многом благодаря популяризации киберспорта, широкие массы населения склонны связывать видеоигры с социальной успешностью и развитыми навыками реакции, работы в команде, стратегического мышления, и т. д. Очевидно неразрешенное противоречие в понимании и осознании феномена видеоигр в обществе в целом и в отечественном медиапространстве.
Актуальность данного исследования определяется тем фактом, что видеоигры являются стремительно развивающимся и набирающим популярность феноменом современной культуры, влияющим на многие аспекты социальной и политической жизни общества. Тем не менее, научный дискурс в нынешнем состоянии уделяет недостаточно внимания данному вопросу. Таким образом, изучение зафиксированных медиа представлений о видеоиграх видится перспективной и релевантной отраслью накопления научного знания. При этом дополнительное упорядочивание известных сведений об особенностях формы, содержания и функционирования медиаобразов в целом представляется крайне значимым в обстановке информационного общества и всепроникающего влияния различных медиа на повседневную жизнь человека.
Степень изученности темы. Разработка понятия «образ» ведется уже более двух тысячелетий и связана с именами Платона, Августина Блаженного, Р. Декарта, И. Канта, Э. Гуссерля, А. Бергсона, Ж.-П. Сартра. Понятие «медиаобраз» впервые было выделено с появлением медиасреды в работе «Медиаобраз России как средство консолидации общества» [Богдан 2007, с. 24]. Позднее его изучением занимались такие исследователи, как А. В. Марущак, Л. В. Бондарева, Ю. Н. Драчева, Л. В. Хочунская, и другие. Значительный вклад внесла исследователь Т. Н. Галинская в статье «Понятие медиаобраза и проблема его реконструкции в современной лингвистике» [Галинская 2013, www]. Видеоигры как явление комплексного технокультурного характера привлекли внимание таких современных исследователей, как М. В. Каманкина, Д. С. Ильянов, В. В. Панкина, И. С. Миронов, С. О. Осекин, и другие. Всесторонний анализ истории видеоигр и оказываемого ими влияния на общество приведен в работе У. П. Беляевой «Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость» [Беляева 2021, www], проблемой жанровой классификации занимались исследователи Д. К. Саяхова и Т. Х. Кутлалиев, хотя исчерпывающая типология еще не была предложена в научном сообществе. Свой вклад в исследование стереотипов на протяжении последних ста лет внесли У. Липпман, В. В. Красных, П. Н. Шихирев, И. Н. Щекотихина, П. Н. Донец, В. А. Пищальникова. Изучению стереотипов о видеоиграх посвящены работы Е. С. Соколова «Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх» [Соколов 2015, www] и «Игры, которые нас убивают: видеоигры и насилие в дискурсе российской печатной прессы» [Соколов 2020, www]. Работы, посвященные проблематике, предпосылкам и особенностям преодоления традиционных стереотипов об играх в отечественном медиапространстве, не были обнаружены в процессе подготовки теоретической главы исследования.
Объектом исследования является образ видеоигр в отечественных медиа.
Предмет исследования - специфика медиаобраза видеоигр, стереотипные представления о них в отечественных медиа и проблема их преодоления.
Цель настоящего исследования состоит в том, чтобы выявить доминирующий в отечественных медиа образ видеоигр и представленные стереотипы о них, а также сделать попытку объяснения причин, по которым данные характерные особенности закрепились в массовом сознании.
Для достижения поставленной цели необходимо решить ряд задач:
1) охарактеризовать медиаобраз как особый образ реальности;
2) предложить целостную концепцию видеоигр как феномена современной культуры;
3) изучить специфику формирования и функционирования стереотипов;
4) исследовать и описать медиаобраз видеоигр в отечественных традиционных, сетевых СМИ и других новых медиа.
Эмпирической базой для исследования послужили тексты отечественных традиционных СМИ и новых медиа. Для демонстрации доминирующего медиаобраза видеоигр в традиционных СМИ были отобраны следующие издания: «Аргументы и Факты», «Российская газета», «Коммерсантъ», «Первый канал», «Россия-Культура», «Москва 24», «РЕН ТВ», «Радио Sputnik». В рамках анализа интернет-изданий были изучены такие сайты, как «РИА Новости», «Газета.ш», «Lenta.ru», «Вечерняя Москва», «Правмир», «Комсомольская правда», «Коммерсантъ», «Аргументы и Факты» (последние два издания фигурировали и в перечне СМИ традиционных форматов, так как имеют и печатный, и электронный формат канал распространения). Среди новых медиа без официальной регистрации были выбраны следующие источники: игровые интернет- издания «DTF» и «Stopgame», онлайн-площадки для постов и блогов «LiveJournal» и «Хабр», а также YouTube-каналы, посвященные видеоиграм, «DTF» и «IGM». Все вышеперечисленные медиа были отобраны на основании высокой посещаемости, выпуска большого количества публицистических материалов и производства качественного контента. Для исследования медиаобраза в современном состоянии были отобраны материалы, опубликованные не раньше 2021 года, при этом большая часть изученных материалов была опубликована в 2022 году.
В процессе исследования была выдвинута следующая научная гипотеза: в настоящий момент отечественный медиаобраз видеоигр и стереотипы о них представляют собой двойственный, неоднозначный, противоречивый феномен, который, с одной стороны, подразумевает наличие негативного представления о видеоиграх в массовом сознании и их связи с повышением уровня насилия в обществе, формированием зависимости и других психических проблем (депрессии, апатии, раздражительности, и т. д.), нарушением межличностных коммуникаций, «страхом виртуализации» (то есть ухода от реальности) в широком смысле, с другой стороны, трактует видеоигры как положительное явление, помогающее развитию умственных и физических способностей, создающее новые высокооплачиваемые рабочие места, способствующее достижению социальной успешности и личной известности, содержащее образовательный элемент, культурно обогащающее общество и являющееся новым видом искусства.
Новизна исследования состоит в нижеперечисленных присущих ему особенностях:
1) в работе структурированы предложенные раннее научные концепции медиаобраза и стереотипа, в том числе в отношении видеоигр, а также упорядочены и сведены в единую систему способы классификации видеоигровых продуктов и исторический аспект их развития;
2) исследованы варианты медиаобраза видеоигр в российском социальном дискурсе, типичные как для консервативной позиции, так и для так называемой «прогеймерской» точки зрения, в том числе образ-«самопредставление» игрового сообщества;
3) проанализированы стереотипы о видеоиграх, доминирующие в современном отечественном медиапространстве, выявлены их характерные черты и описаны закономерности формирования.
Методы исследования включают в себя как широкий спектр традиционных научных методов, таких, как анализ, типологизация, синтез, так и более специфичные методы, основанные на интерпретации вербального сообщения: стилистический, риторический, семантический, качественный, содержательный анализ публикаций традиционных СМИ и новых медиа, методы дискурс-анализа и контент-анализа изучаемых текстов материалов.
Теоретическая значимость исследования заключается в том, что оно обобщает и систематизирует полученные ранее научные знания о понятии медиаобраза, имиджа и стереотипов. Помимо этого, настоящая работа содержит сведения об истории и способах классификации видеоигр, чему уделено крайне мало внимания в современном научном дискурсе.
Практическая значимость исследования видится в том, что оно может быть использовано авторами как традиционных, так и новых медиа для более глубокого понимания собственного информационного продукта и выбора коммуникативной стратегии при написании материалов, затрагивающих видеоигры.
Структура работы. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка и двух приложений.
Настоящая работа посвящена анализу современного медиаобраза видеоигр в отечественном информационном пространстве и проблеме преодоления стереотипов о них, ее результаты представлены в наглядном виде в ПРИЛОЖЕНИИ 1 и ПРИЛОЖЕНИИ 2. Исследование обширной эмпирической базы (76 публикаций) с опорой на теоретические источники показало, что в традиционных российских средствах массовой информации и интернет-изданиях преобладание стереотипных представлений о виртуальных развлекательных продуктах не выражено. Несмотря на некоторый уровень представленности традиционных стереотипов, на данный момент скорее доминирует нейтрально-положительный образ игр (позитивное восприятие игр зафиксировано в 41% изученных материалов, негативное - в 9%). При этом отечественное медиапространство и массовое сознание находятся в переходном состоянии, и медиаобраз отличается неоднородностью, которая особенно заметна при сравнении публикаций из разных типов источников.
С момента своего появления и в процессе приобретения популярности в обществе видеоигры превратились в обыденный феномен действительности, который больше не воспринимается как нечто сенсационное. Медиа демонстрируют соответствующее отношение: 50% проанализированных эмпирических материалов не содержит позитивную или негативную оценку игр. При этом нейтральная позиция особенно характерна для интернет-СМИ: 65% материалов, не поддержавших ни положительную, ни отрицательную позицию касательно данного явления действительности против 54% и 20% в традиционных СМИ и других новых медиа соответственно. Частотно появление нейтральных новостных заметок, так или иначе связанных с видеоиграми и транслирующих объективную информацию в связи с актуальными инфоповодами (например, выход видеоигры, появление образовательной программы в сфере программирования для подростков, и т. д.). Другой большой категорией материалов являются эссе и дискуссии, рассматривающие природу и характеристики видеоигр и отношение к ним общества с точки зрения философии, искусства. Подобные формы в наибольшей степени характерны для незарегистрированных в качестве СМИ онлайн-медиа, посвященных видеоиграм и производящих контент «от геймеров для геймеров», но также встречаются в средствах массовой информации традиционных форматов (пресса, радио, телевидение), что свидетельствует об отказе от тенденции к трансляции устоявшихся стереотипов и переходу к рефлексии.
Основным стереотипом о видеоиграх на данный момент можно указать так называемый «страх виртуализации», включающий в себя широкий спектр опасений: стирание грани между виртуальной и физической действительностью, что предположительно приводит к несерьезному отношению к жизни (снижению эмпатии к окружающим, которые начинают казаться ненастоящими, совершение преступлений или самоубийства с надеждой «перезагрузиться»), погружение в выдуманные миры. «Страх виртуализации» был зафиксирован в 11% изученных публикаций, что не позволяет говорить о «моральной панике» или доминировании данного стереотипа в медиапространстве. Кроме того, было продемонстрировано, что он не является уникальным для видеоигр и находит отражение в рамках более глобальной проблемы страха перед технологическим прогрессом. Данное опасение постепенно преодолевается общественным сознанием, и можно предположить, что с течением времени и проникновением новейших технологий в повседневную жизнь «страх виртуализации» в отношении видеоигр станет совершенно незначительным.
Среди других стереотипов о якобы вызываемых видеоиграми последствиях были отмечены: повышение уровня агрессии или насилия, развитие игровой зависимости, провоцирование прочих психических расстройств, разрыв социальных связей. Каждый из вышеперечисленных стереотипов был зафиксирован в 5% материалов, что не позволяет говорить ни об их чрезмерной распространенности, ни об их полной неизвестности широким массам населения. Представление о негативном воздействии на физическое состояние или подразумеваемый лозунг «Видеоигры учат убивать» встретились менее чем в 5% публикаций. По сравнению с новыми медиа (как имеющими, так и не имеющими официальную регистрацию в качестве СМИ) издания традиционных форматов немного чаще транслируют и/или поддерживают стереотипы, однако данную разницу трудно назвать существенной. Оффлайн-издания ссылаются на «страх виртуализации» на четверть чаще, чем интернет-СМИ. Онлайн-медиа без официальной регистрации в качестве СМИ вообще не поддерживают или прямо опровергают стереотипы. Связь между видеоиграми и самоубийствами, а также представления о «влиянии Запада» не были обнаружены ни в одной из публикаций, отобранных для эмпирической базы исследования.
Было выдвинуто предположение, что одной из причин преодоления стереотипов является широкая распространенность видеоигр. Согласно ключевым характеристикам стереотипов, эти упрощенные представления о действительности компенсируют недостаточную осведомленность об определенных феноменах действительности. Так как все большее количество людей сталкивается с видеоиграми персонально или через ближайшее окружение, накапливается личный опыт взаимодействия. Следовательно, необходимость в крайнем упрощении и вера в чрезвычайную вредоносность продукта исчезает.
Эволюция медиаобраза видеоигр привела к появлению нейтральных и положительных характеристик в общественном сознании. На данный момент одним из ключевых представлений является восприятие игр в качестве социального лифта. Профессиональную, финансовую или социальную успешность могут обеспечить специальности, связанные с видеоиграми (например, можно стать кибератлетом, программистом, сценаристом, геймдизайнером, арт-директором, менеджером в игровой сфере, и т. д.), или заполучение известности с помощью видеоигр (становление популярным блогером или победа в киберспортивном чемпионате). Тезис о социальном лифте в разных формулировках упоминается в каждой пятой проанализированной публикации, причем чаще всего встречается в традиционных СМИ (38% от всех материалов в данной категории, что превышает соответствующий показатель для новых медиа более чем в два раза). В 14% материалов встречается утверждении о развитии играми различных физических или когнитивных навыков, что зачастую сопровождается ссылками на научные исследования. Можно предположить, что поиск позитивных свойств видеоигрового воздействия является атрибутом преодоления традиционных стереотипов. Общественное сознание стремится обосновать пользу электронных развлекательных продуктов и таким образом разрешить диссонанс между ожиданием разрушительных последствий распространения данного увлечения, наступление которых постулировали устаревшие представления, и их фактическим отсутствием.
Адаптация к новым реалиям с повсеместным распространением технологий в целом и видеоигр в частности подталкивает к идее использования этих условий в свою пользу. Так, в нескольких публикациях прозвучали предложения создания отечественных компьютерных игр с включением патриотического воспитания и пророссийской пропаганды, а также применения игр в образовательных целях, например, для приобретения профессиональных компетенций. Сравнение традиционных видов спорта и киберспорта обычно сопровождается выводом о высокой степени их схожести. Так, медиаобраз видеоигр наполняется элементами, запечатлевающими их преимущества для общества или соотнесенность с уже известными, привычными явлениями действительности.
В исследованных материалах не было зафиксировано преобладание эмоционального воздействия на потребителя. Сосредоточенность на эмоциональных аргументах и оценочных суждениях выявлена лишь в 8% публикаций, причем треть таких публикаций размещена на специализированных игровых сайтах. В геймерских материалах данный параметр связан с глубокой субъективностью автора и персонифицированностью его рассуждений, что не предполагает эмоционального воздействия с целью манипуляции поведением реципиента. Попытки аргументированного воздействия и приведение ссылок на научные исследования встречаются в 9% отобранных публикаций. Становится очевидно, что ни один из суггестивных методов не доминирует над другим в игровом дискурсе. При этом подавляющее большинство материалов вообще не стремится повлиять на мнение читателя (зрителя, слушателя) посредством эмоций или научных аргументов.
Несмотря на первоначальные предположения, осмысление видеоигр с христианской точки зрения в медиа оказалось малораспространенным. В общественно-политических СМИ православные высказывания на тему игр появляются крайне редко и только в текстах, очевидно посвященных религии, что ограничивает их целевую аудиторию верующими людьми, для которых теологические объяснения будут актуальными. Специализированные христианские сайты вообще почти не интересуются игровой проблематикой.
Интересным представляется конфликт подходов к осмыслению видеоигр с позиций геймеров и «не-геймеров». В то время как массовые издания сопоставляют игры со знакомыми аудитории феноменами действительности и обосновывают их пользу в связи с развитием определенных навыков или потенциальным профессиональным успехом, игровые сайты, незарегистрированные в качестве СМИ, сосредоточены на рефлексии о видеоиграх, их соотнесением с философией и искусством, анализом скрытых от казуального игрока игровых механик. Мотив поиска практической целесообразности видеоигр совершенно не выражен в материалах авторов-геймеров. Вероятно, это объясняется принятием геймерами игр как полноценного и самодостаточного явления, которое не нуждается в оправданиях для закрепления его права вызывать интерес, становиться хобби и являться искусством.
Подводя итоги, следует отметить, что медиаобраз видеоигр в отечественном информационном пространстве на данный момент является неоднородным. Очевиден процесс преодоления традиционных стереотипов, при этом нельзя однозначно судить, насколько он далек от завершения. Каждый из проанализированных стереотипов встречается не более, чем в 11% публикаций, чаще всего - в 5% или менее. При этом отдельные тезисы о непосредственной связи видеоигр и убийств сосуществуют (пусть и в массовом пространстве, а не в сознании конкретных индивидов) с обоснованием того, почему видеоигры становятся важнейшим видом искусства. В настоящей работе не было выявлено доминирования игровых стереотипов над объективными данными, но в то же время сохраняется некоторая предвзятость в отношении электронных развлекательных продуктов, которую обществу лишь предстоит осмыслить.
1. Августин Блаженный. Исповедь [Электронный ресурс] / М.: Даръ, 2005. 544 с. Режим доступа: https://lib.pravmir.ru/library/readbook/26(дата обращения: 09.04.2022).
2. Балалуева И. А. Медиаобраз и социообраз: процессы взаимоуправления в информационном обществе // Право и управление. XXI век. 2014. № 4 (33). С. 86-91.
3. Белоусова Ю. В. Генезис образа и его функционирование в медиапространстве [Электронный ресурс] / СПб.: Алетейя, 2015. 130 с. Режим доступа: https://www.libfox.ru/637562-yuliya-belousova-genezis-obraza-
i- ego-funktsionirovanie-v-mediaprostranstve.html#book(дата обращения: 09.04.2022).
4. Беляева У. П. Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость [Электронный ресурс] // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. 2021. №3. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/videoigry-kak-tehnokulturnyy- fenomen-istoriya-stanovleniya-i-sotsiokulturnaya-znachimost(дата обращения: 13.04.2022).
5. Бергсон А. Материя и память [Электронный ресурс] / Мн.:
Харвест, 1999. 1408 с. Режим доступа:
https://royallib.com/book/bergson_anri/materiya_i_pamyat.html(дата обращения: 09.04.2022).
6. Богдан Е. Н. Медиаобраз России как понятие теории журналистики // Вестник Моск. ун-та. Сер. 10: Журналистика. 2007. №4. С. 122-127.
7. Богдан Е. Н. Медиаобраз России как средство консолидации общества: структурно-функциональные характеристики: автореф. дисс. ... канд. филол. наук. М., 2007. 24 с.
8. Бодрийяр Ж. Реквием по масс-медиа // Поэтика и политика: альманах Рос.-фр. центра социологии РАН. М.: Ин-т эксперим. социологии; СПб.: Алетейя, 1999. С. 57-83.
9. Бондарева Л. В. Динамика политического имиджа России в качественной прессе США: дис. ... канд. полит. наук. М., 2007. 144 с.
10. Вервейко О. И. Эффекты оценочных стереотипов [Электронный ресурс] / О. И. Вервейко, Е. П. Тихонова // Социально-гуманитарные знания.
2013. №8. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/effekty-otsenochnyh- stereotipov(дата обращения: 26.04.2022).
11. Галинская Т. Н. Понятие медиаобраза и проблема его
реконструкции в современной лингвистике [Электронный ресурс] // Вестник ОГУ. 2013. №11 (160). Режим доступа:
https://cyberleninka.ru/article/n/ponyatie-mediaobraza-i-problema-ego- rekonstruktsii-v-sovremennoy-lingvistike(дата обращения: 08.04.2022).
12. Горбаль Д. Э. Современные подходы к феномену медиаобраза
[Электронный ресурс] // Наука и образование сегодня. 2020. №11 (58). Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/sovremennye-podhody-k-fenomenu-
mediaobraza (дата обращения: 09.04.2022).
13. Гостев В. А. Проблема человеческого мышления в трактате Аристотеля «О душе» // Знание и традиция в истории мировой философии. М., 2001. С. 30-68.
14. Гофман И. Представление себя другим в повседневной жизни. М.: «Канон-Пресс-Ц», 2000. 304 с.
15. Григорян С. В. Современный медиаобраз России на отечественном телевидении: автореф. дис. ... канд. филол. наук. М.: [б. и.],
2016. 18 с.
16. Гуссерль Э. Логические исследования. Картезианские размышления. Кризис наук и трансцендентальная феноменология. Кризис европейского человечества и философии. Философия как строгая наука // М.: АСТ, 2000. С. 433-515.
17. Дагаева Е. А. Имидж: от манипуляции к самовыражению [Электронный ресурс] // Исследователь/Researcher. 2018. №1-2 (21-22). Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/imidzh-ot-manipulyatsii-k- samovyrazheniyu(дата обращения: 16.03.2022).
18. Декарт Р. Страсти души [Электронный ресурс] // Собр. соч.: в 2 т.
М.: Мысль, 1989. Т. 1. С. 481-572. Режим доступа:
http://ru.vlab.wikia.com/wiki/Декарт_Р._% 22Страсти_души% 22_(1649) (дата обращения: 09.04.2022).
19. Донец П. Н. К типологии стереотипов // Социальная власть языка. Воронеж: Изд-во ВГУ, 2001. С. 183-188.
20. Драчева Ю. Н. Понятие медиаобраза и его описание в
языковедческом и неязыковедческом аспектах [Электронный ресурс] // Вестник Череповецкого государственного университета. 2019. №2 (89). Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/ponyatie-mediaobraza-i-ego- opisanie-v-yazykovedcheskom-i-neyazykovedcheskom-aspektah (дата
обращения: 09.04.2022).
21. Землянова Л. М. Медиадискурсы и новостные фрейминги (исследования современных зарубежных коммуникативистов) // Вестн. МГУ. Сер. 10 «Журналистика». 2006. № 2. С. 8-20.
22. Зубанова Л. Б. Современное медиапространство: подходы к
исследованию и принципы интерпретации [Электронный ресурс] // Вестник ЧГАКИ. 2008. №2 (14). Режим доступа:
https://cyberleninka.ru/article/n/sovremennoe-mediaprostranstvo-podhody-k- issledovaniyu-i-printsipy-interpretatsii(дата обращения: 09.04.2022).
23. Ильянов Д. С. Источники роста экономики в ХХ! веке: индустрия видеоигр [Электронный ресурс] / Д. С. Ильянов, Т. К. Чернышева, М. А. Юревич // Теоретическая и прикладная экономика. 2020. №3. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/istochniki-rosta-ekonomiki-v-hhi-veke-industriya- videoigr(дата обращения: 25.04.2022).
24. Каманкина М. В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. М.: ГИИ, 2016. 340 с.
25. Кант И. Критика чистого разума [Электронный ресурс] // Собр. соч.: в 6 т. М.: Мысль, 1964. Т. 3. С. 106-759. Режим доступа: https://iphras.ru/elib/Kant_Chist_raz.html(дата обращения: 09.04.2022).
26. Каримова К. Р. Понятия «образ» и «имидж» в практике СМИ и
научных исследованиях [Электронный ресурс] // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2019. №4 (34). Режим доступа:
https://cyberleninka.ru/article/n/ponyatiya-obraz-i-imidzh-v-praktike-smi-i- nauchnyh-issledovaniyah(дата обращения: 17.02.2022).
27. Колесникова Е. А. Интерактивность как глобальный признак молодежных масс-медиа [Электронный ресурс] // Вестник ТГУ. 2009. С. 178-184. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnost-kak- globalnyy-priznak-molodezhnyh-mass-media/viewer(дата обращения: 08.04.2022).
28. Кондратьев Э. В. Связи с общественностью: учеб. пособие. М.,
2007. 511 с.
29. Красных В. В. Потяни за ниточку, клубок и размотается (к вопросу о предметном коде культуры) // Язык, сознание, коммуникация: сб. ст. М.: МАКС Пресс, 2012. С. 58-67.
30. Кубрякова Е. С. К определению понятия имиджа // Вопросы когнитивной лингвистики. 2008. № 1. С. 5-11.
31. Кутлалиев Т. Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств: автореф. дис. ... канд. культорологии. М., 2014. 25 с.
32. Левада Ю. А. Комплексы общественного мнения (статья первая) [Электронный ресурс] // Мониторинг. 1996. №6. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/kompleksy-obschestvennogo-mneniya-statya- pervaya(дата обращения: 01.05.2022).
33. Липпман У. Общественное мнение [Электронный ресурс] / пер. Т. В. Барчунова, под ред. К. А. Левинсон, К. В. Петренко. М.: Институт Фонда «Общественное мнение», 2004. Режим доступа: https://www.litmir.me/bd/?b=248178 (дата обращения: 26.04.2022).
34. Макаревич Э. Ф. Имидж в современном мире [Электронный ресурс] / Э. Ф. Макаревич, О. И. Карпухин // Социально-гуманитарные знания. 2012. №3. Режим доступа https://cyberleninka.ru/article/n/imidzh-v- sovremennom-mire(дата обращения: 09.04.2022).
35. Марущак А. В. Политико-социальный образ России в американском медиапространстве // Журналистский ежегодник. 2012. №1. С. 93-96.
36. Мацько В. В. Эволюция понятия имидж. Цифровой имидж / В. В. Мацько, В. Ю. Мамаева // Наука и образование: проблемы и тенденции развития. 2016. № 1 (4). С. 104-111.
37. Миронов И. С. Киберспорт в студенческой среде: проблемы и перспективы развития / И. С. Миронов, М. А. Правдов, Г. Н. Митрофанова // Ученые записки университета имени П.Ф. Лесгафта. 2019. № 1 (167). С. 208¬212.
38. Миронов И. С. Содержание спортивной подготовки в киберспорте [Электронный ресурс] / И. С. Миронов, М. А. Правдов // Ученые записки университета Лесгафта. 2019. №3 (169). Режим доступа: https://cyberleninka.rU/article/n/soderzhanie-sportivnoy-podgotovki-v-kibersporte(дата обращения: 24.04.2022).
39. Осекин С. О. Россия как агрессор в современных компьютерных играх // Культура и цивилизация. 2016. № 1. С. 116-127.
40. Панкина В. В. Киберспорт как феномен XXI века [Электронный
ресурс] / В. В. Панкина, Р. Т. Хадиева // Физическая культура. Спорт. Туризм. Двигательная рекреация. 2016. №3. Режим доступа:
https://cyberleninka.rU/article/n/kibersport-kak-fenomen-xxi-veka (дата
обращения: 24.04.2022).
41. Пищальникова В. А. Психопоэтика. Барнаул: Изд-во АГУ, 1999.
173 с.
42. Платон. Государство [Электронный ресурс] / СПб.: Наука, 2005. 576 с. Режим доступа: http://lib.ru/POEEAST/PLATO/gosudarstvo.txt(дата обращения: 09.04.2022).
43. Попков В. Д. Стереотипы и предрассудки: их влияние на процесс межкультурной коммуникации [Электронный ресурс] // ЖССА. 2002. №3. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/stereotipy-i-predrassudki-ih- vliyanie-na-protsess-mezhkulturnoy-kommunikatsii(дата обращения: 22.05.2022).
44. Пушкарева Т. В. Феномен косплея: культурные прототипы и тренды [Электронный ресурс] / Т. В. Пушкарева, Е. Ю. Иванова, Е. М. Шемякина // Человек и культура. 2021. №3. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/fenomen-kospleya-kulturnye-prototipy-i-trendy(дата обращения: 24.04.2022).
45. Розенталь М. М. Философский словарь / М. М. Розенталь, П. Ф. Юдин. М.: Политиздат, 1963. 544 с.
46. Сартр Жан-Поль. Воображаемое. Феноменологическая психология воображения [Электронный ресурс] / СПб.: Наука, 2001. 319 с. Режим доступа: https://librebook.me/the_imaginary/vol2/2(дата обращения: 09.04.2022).
47. Саяхова Д. К. Языковая локализация видеоигр: лингвокультурологический и когнитивно-прагматический аспекты: дис. ... канд. филол. наук. Уфа, 2021. 192 с.
48. Соколов Е. С. Игры, которые нас убивают: видеоигры и насилие в дискурсе российской печатной прессы [Электронный ресурс] // Социология власти. 2020. №3. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/igry-kotorye- nas-ubivayut-videoigry-i-nasilie-v-diskurse-rossiyskoy-pechatnoy-pressy(дата обращения: 01.05.2022).
49. Соколов Е. С. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх [Электронный ресурс] // Философско-литературный журнал «Логос».
2015. №1 (103). Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/schastie- predatelya-kak-govoryat-o-kompyuternyh-igrah(дата обращения: 01.05.2022).
50. Столярова О. Е. Гуссерль о Декарте [Электронный ресурс] /
История философии. М., 1998. Режим доступа:
https://iphras.ru/page53372358.htm(дата обращения: 09.04.2022).
51. Сухачев В. Ю. Страсти по Декарту: между метафизикой cogito и
телесной практикой [Электронный ресурс] / Вестник Псковского Вольного университета, 1995. Режим доступа:
http://anthropology.ru/ru/texts/sukhach/passdcs.html(дата обращения: 09.04.2022).
52. Татаркевич В. История философии. Античная и средневековая философия [Электронный ресурс] / Пермь: Издательство Пермского Университета, 2000. 482 с. Режим доступа: https://www.litmir.me/br/? b=137964&p=83 (дата обращения: 09.04.2022).
53. Тобоева З. А. Подходы к определению и структуре имиджа [Электронный ресурс] // E-Scio. 2019. №10 (37). Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/podhody-k-opredeleniyu-i-strukture-imidzha(дата обращения: 10.04.2022).
54. Фишер К. История новой философии. Декарт, его жизнь, сочинения и учение. СПб.: Б.и. 1994. 560 с.
55. Хочунская Л. В. Феномен медиаобраза: социально¬
психологический аспект [Электронный ресурс] // Вестник РУДН. Серия: Литературоведение, журналистика. 2013. №2. Режим доступа:
https://cyberleninka.ru/article/n/fenomen-mediaobraza-sotsialno-psihologicheskiy- aspekt(дата обращения: 09.04.2022).
56. Шихирев П. Н. Социальные стереотипы // Рос. социологич. энцикл. / под ред. Г. В. Осипова. М.: Норма-Инфра-М, 1998. 538 с.
57. Штанько Д. И. Инвестиции в киберспорт [Электронный ресурс] //
Инновационная наука. 2017. №12. Режим доступа:
https://cyberleninka.rU/article/n/investitsii-v-kibersport(дата обращения: 23.04.2022).
58. Щекотихина И. Н. Стереотип: аспекты и перспективы исследования [Электронный ресурс] // Вестник ЛГУ им. А.С. Пушкина. 2008. №5 (19). Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/stereotip-aspekty-i- perspektivy-issledovaniya(дата обращения: 26.04.2022).
59. Aarseth E. A multidimensional typology of games [Электронный ресурс] / DiGRA International Conference: Level Up. 2003. Режим доступа: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05163.52481.pdf(дата обращения: 25.04.2022).
60. Boulding K. E. The Image: Knowledge in Life and Society / Michigan: University of Michigan Press, 1956. 147 p.
61. Castano. Art Video Games: Ritual Communication of Feelings in the Digital Era / Castano, Diaz C.M., Tungtjitcharoen W. // Games and Culture. 2015. Vol. 10. No. 1. P. 3-34.
62. Crogan P., Kennedy H. Technologies between Games and Culture / Crogan P., Kennedy H. // Games and Culture. 2009. Vol. 4. No. 2. P. 107-114.
63. Danesi M. Dictionary of media and communications / N.Y.: M. E. Sharpe, 2009. 333 p.
64. Hewett K.E. The 21st-Century Classroom Gamer / Hewett K.E., Pletcher B.C., Zeng G. // Games and Culture. 2020. Vol. 15. No. 2. P. 198-223.
65. Hughes E. Media discourses and framing of risk. [Электронный
ресурс] / Working Paper 27. 2008. Режим доступа:
https://www.kent.ac.uk/scarr/papers/KinzingerWkPaper27.pdf(дата обращения: 09.04.2022).
66. Kirkpatrick G. Approaching Video Game History // Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995. 2015. P. 5-26.
67. Robson J. Video Games as Self-Involving Interactive Fictions / Robson J., Meskin A. // Journal of Aesthetics and Art Criticism. 2016. Vol. 74. No.
2. P. 165-177.
68. Rochat Y.A. Quantitative Study of Historical Video Games (1981¬2015)// Historia Ludens: The Playing Historian. 2020. P. 2-20.
69. Thomas D. The videogame style guide and reference manual / Thomas D., Orland K., Steinberg S. Power Play, 2007. P. 100.
ЭМПИРИЧЕСКАЯ БАЗА
70. Агора. Компьютерные игры. Инструмент развития или разрушения? [Электронный ресурс] // Смотрим. 19.02.2022. Режим доступа: https://smotrim.ru/video/2385954 (дата обращения: 22.05.2022).
71. Айти по-английски [Электронный ресурс] // Коммерсантъ. 16.03.2022. Режим доступа: https://www.kommersant.ru/doc/5259600(дата обращения: 20.05.2022).
72. Будущая замена полигонам. Или что такое воксели? [Электронный ресурс] // Stopgame. 21.05.2022. Режим доступа: https://stopgame.ru/blogs/topic/110169/buduschaya_zamena_poligonam_ili_chto_t akoe_vokseli (дата обращения: 22.05.2022).
73. В «Сонике» больше политики, чем вы думали [Электронный ресурс] // Stopgame. 08.05.2022. Режим доступа: https://stopgame.ru/show/126838/v_sonike_bolshe_politiki_chem_vy_dumali(дата обращения: 22.05.2022).
74. В России работают 160 горячих линий для родителей [Электронный ресурс] // Российская газета. 05.04.2022. Режим доступа: https://rg.ru/2022/04/05/reg-pfo/v-rossii-rabotaiut-160-goriachih-linij-dlia- roditelej.html(дата обращения: 20.05.2022).
75. В Росфинмониторинге сообщили, что преступники начали использовать компьютерные игры для финансирования терроризма [Электронный ресурс] // Комсомольская правда. 21.01.2022. Режим доступа: https://www.kp.ru/online/news/4598453/(дата обращения: 22.05.2022).
76. В РПЦ составили молебен "об одержимых компьютерной страстью" [Электронный ресурс] // РИА Новости. 14.01.2022. Режим доступа: https://ria.ru/20220114/moleben-1767891589.html?in=t(дата обращения: 22.05.2022).
77. В Сети набрала популярность игра по выращиванию приемных
детей нацистов [Электронный ресурс] // Российская газета. 02.02.2022. Режим доступа: https://rg.ru/2022/02/02/v-seti-nabrala-populiarnost-igra-po-
vyrashchivaniiu-priemnyh-detej-nacistov.html (дата обращения: 22.05.2022).
78. В Томске детей приглашают в уникальный IT-лагерь [Электронный ресурс] // Комсомольская правда. 06.05.2022. Режим доступа: https://www.tomsk.kp.ru/daily/27388/4583159/(дата обращения: 22.05.2022).
79. Видеоигра на валютном рынке [Электронный ресурс] //
Коммерсантъ. 31.03.2022. Режим доступа:
https://www.kommersant.ru/doc/5283356(дата обращения: 20.05.2022).
80. Видеоигры оказались способны повышать интеллект детей
[Электронный ресурс] // Газета.ш. 13.05.2022. Режим доступа: https://www.gazeta.ru/science/news/2022/05/13/17731790.shtml (дата
обращения: 22.05.2022).
81. Видеоигры помогли улучшить навыки чтения [Электронный ресурс] // Lenta.ru. 11.03.2022. Режим доступа: https://lenta.ru/news/2022/03/11/game_read/(дата обращения: 22.05.2022).
82. Виртуальный холст: Стали ли компьютерные игры
разновидностью искусства? [Электронный ресурс] // Радио Sputnik. 31.01.2022. Режим доступа:
https://radiosputnik.ria.ru/20220131/1770256589.html(дата обращения: 22.05.2022).
83. Геймер - диагноз: как извлечь пользу от игровой зависимости? [Электронный ресурс] // Радио Sputnik. 17.08.2021. Режим доступа:
https://radiosputnik.ria.ru/20210817/1746043339.html(дата обращения: 22.05.2022).
84. Дети в зоне риска: семиклассник в Приморье планировал
нападение на школу [Электронный ресурс] // Аргументы и Факты. 04.05.2022. Режим доступа:
https://vl.aif.ru/incidents/deti v zone riska semiklassnik v primore planiroval napadenie na shkolu(дата обращения: 22.05.2022).
85. Доигрались. В мире официально признали новую болезнь - игроманию [Электронный ресурс] // Аргументы и Факты. 07.02.2022. Режим доступа: https://aif.ru/health/psychologic/doigralis_v_mire_oficialno_priznali_novuyu_bolezn_igromaniyu (дата обращения: 22.05.2022).
86. Дуэйн «Скала» Джонсон появится в экранизации лучшей игры 2021 года [Электронный ресурс] // Газета.ш. 20.04.2022. Режим доступа: https://www.gazeta.ru/tech/news/2022/04/20/17604152.shtml(дата обращения: 22.05.2022).
87. ЖКХ: приходите к нам учиться. Доброе утро [Электронный ресурс] // Первый канал. 15.03.2022. Режим доступа: https://www.1tv.ru/shows/dobroe-utro/reportazh/zhkh-prihodite-k-nam-uchitsya-dobroe-utro-fragment-vypuska-ot-15-03-2022 (дата обращения: 22.05.2022).
88. За педофилию и взятку полицейскому россиянина осудили на 20 лет строгого режима [Электронный ресурс] // Lenta.ru. 17.01.2022. Режим доступа: https://lenta.ru/news/2022/01/17/pedolipetck/(дата обращения: 22.05.2022).
89. Зачем нужны базы в видеоиграх [Электронный ресурс] //
Stopgame. 12.04.2022. Режим доступа:
https://stopgame.ru/show/126413/zachem_nuzhny_bazy_v_videoigrah(дата обращения: 22.05.2022).
90. Зомби замедленного действия. Ожившие мертвецы или омертвевшие при жизни? [Электронный ресурс] // Аргументы и Факты.
96
02.02.2022. Режим доступа:
https://aif.ru/health/psychologic/zombi_zamedlennogo_deystviya_ozhivshie_mertvecy_ili_omertvevshie_pri_zhizni (дата обращения: 22.05.2022).
91. Игра про рыцаря [Электронный ресурс] // LiveJournal. 17.05.2022. Режим доступа: https://mi1001.livejournal.com/814.html(дата обращения: 22.05.2022).
92. Интерес к печатным СМИ [Электронный ресурс] // ФОМ. 20.10.2014. Режим доступа: https://fom.ru/SMI-i-internet/11772 (дата обращения: 15.05.2022).
93. Источники информации: предпочтения [Электронный ресурс] // ФОМ. 14.09.2019. Режим доступа:https://fom.ru/SMI-i-internet/14256 (дата обращения: 15.05.2022).
94. Как в регионе развивается киберспорт? [Электронный ресурс] // ГТРК «Саратов». 11.01.2022. Режим доступа: https://www.youtube.com/watch? v=iERsvZdKXIw&ab_channel=%D0%93%D0%A2%D0%A0%D0%9A %22%D0%A1%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%B2%22 (дата обращения: 20.05.2022).
95. Как игры нас учат и почему это так весело? Психология веселья в играх [Электронный ресурс] // DTF. 16.09.2021. Режим доступа: https://www.youtube.com/watch? v=m54e1ANG0Ys&list=PL0fCllKrRQE5SR1J4QjeRSUVlo9P9s8_d&index=2&a b_channel=DTF (дата обращения: 22.05.2022).
96. Как игры разделили мир на до и после [Электронный ресурс] // Хабр. 05.04.2022. Режим доступа: https://habr.com/ru/post/659241/(дата обращения: 22.05.2022).
97. Как сельский район в Новосибирской области превращают в
"маленький Алтай" [Электронный ресурс] // Российская газета. 12.05.2022. Режим доступа: https://rg.ru/2022/05/12/reg-sibfo/kak-selskij-rajon-v-
novosibirskoj-oblasti-prevrashchaiut-v-malenkij-altaj .html (дата обращения: 20.05.2022).
98. Какие они, игры будущего? [Электронный ресурс] // LiveJournal. 24.05.2022. Режим доступа: https://pyzh.livejournal.com/719270.html(дата обращения: 22.05.2022).
99. Капканы ради долларов? Готовы ли ИТ-гиганты пожертвовать
благополучием детей ради прибыли [Электронный ресурс] // Газета.ш. 18.04.2022. Режим доступа:
https://www.gazeta.ru/comments/2022/04/18_a_14750606.shtml (дата
обращения: 22.05.2022).
100. Кем мы будем работать в будущем. Не пора ли нам
переучиваться? [Электронный ресурс] // Аргументы и Факты. 29.01.2022. Режим доступа:
https://aif.ru/money/business/kem_my_budem_rabotat_v_budushchem_ne_pora_li_nam_pereuchivatsya(дата обращения: 22.05.2022).
101. Киберспорт в России больше не игрушка: рассказываем, почему в индустрию пришли большие деньги [Электронный ресурс] // Комсомольская правда. 25.01.2022. Режим доступа:https://www.kp.ru/daily/27355/4536433/(дата обращения: 22.05.2022).
102. Киберспортсмены соберут деньги на лекарства онкобольным детям [Электронный ресурс] // Российская газета. 02.02.2022. Режим доступа: https://rg.ru/2022/02/02/reg-szfo/kibersportsmeny-soberut-dengi-na-lekarstva- onkobolnym-detiam.html(дата обращения: 20.05.2022).
103. Лучше бы не выходили: переиздания игр, которые расстроили фанатов [Электронный ресурс] // Газета.ш. 07.04.2022. Режим доступа: https://www.gazeta.ru/tech/2022/04/07/14708995.shtml(дата обращения: 22.05.2022).
104. Лучший мультиплеер. Journey - анонимное онлайн приключение [Электронный ресурс] // DTF. 06.05.2022. Режим доступа: https://dtf.ru/games/1182373-luchshiy-multipleer-journey-anonimnoe-onlayn- priklyuchenie(дата обращения: 22.05.2022).
105. Медиапотребление россиян: мониторинг [Электронный ресурс] //
ВЦИОМ. 03.03.2021. Режим доступа:
https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/mediapotreblenie-rossijan-monitoring (дата обращения: 15.05.2022).
106. Минспорт включил бег и приседания в стандарт подготовки киберспортсменов [Электронный ресурс] // Москва 24. 20.01.2022. Режим доступа: https://www.m24.ru/news/sport/20012022/201235 (дата обращения: 22.05.2022).
107. Митрополит рассказал об отношении РПЦ к компьютерным играм [Электронный ресурс] // РИА Новости. 15.05.2022. Режим доступа: https://ria.ru/20220515/igry-1788711840.html (дата обращения: 22.05.2022).
108. Названы самые популярные видеоигры в России [Электронный ресурс] // Lenta.ru. 28.04.2022. Режим доступа: https://lenta.ru/news/2022/04/28/games/(дата обращения: 22.05.2022).
109. Налоги на "скины" и "танчики": власти возьмутся за рынок видеоигр [Электронный ресурс] // Радио Sputnik. 28.01.2022. Режим доступа: https://radiosputnik.ria.ru/20220128/1770073424.html(дата обращения: 22.05.2022).
110. О моем отношении к сюжету в Destiny и почему я не жалею о покупке Witch Queen [Электронный ресурс] // DTF. 17.04.2022. Режим доступа: https://dtf.ru/games/1164223-o-moem-otnoshenii-k-syuzhetu-v-destiny-i- pochemu-ya-ne-zhaleyu-o-pokupke-witch-queen(дата обращения: 22.05.2022).
111. Образовательное бюро девелопера "А101" научит школьников делать видеоигры [Электронный ресурс] // РИА Новости. 07.02.2022. Режим доступа: https://realty.ria.ru/20220207/a101-1771441303.html(дата обращения: 22.05.2022).
112. Осужденный подросток планировал теракт не только в
компьютерной игре [Электронный ресурс] // Смотрим. 11.02.2022. Режим доступа: https://sm otrim .ru/article/2676096?
utm_source=internal&utm_medium=serp_news&utm_campaign=serp_news (дата обращения: 22.05.2022).
113. От Odyssey до облачного гейминга: как развивалась игровая индустрия [Электронный ресурс] // Хабр. 24.05.2022. Режим доступа: https://habr.com/ru/company/sberbank/blog/667570/(дата обращения: 24.05.2022).
114. Отравление мечтой [Электронный ресурс] // Вечерняя Москва. 15.04.2022. Режим доступа: https://vm.ru/opinion/960616-otravlenie-mechtoj(дата обращения: 22.05.2022).
115. Пастген уходит в прошлое - и это хорошо [Электронный ресурс] // Stopgame. 22.05.2022. Режим доступа: https://stopgame.ru/show/127361/pastgen_uhodit_v_proshloe_i_eto_horosho(дата обращения: 22.05.2022).
116. Покадровый разбор нового трейлера God of War Ragnarok [Электронный ресурс] // DTF. 10.09.2022. Режим доступа: https://dtf.ru/games/860918-pokadrovyy-razbor-novogo-treylera-god-of-war- ragnarok(дата обращения: 22.05.2022).
117. Почему видеоигры станут важнейшим из искусств? [Электронный ресурс] // IGM. 20.01.2021. Режим доступа: https://www.youtube.com/watch?v=BMhHn0ohbHs(дата обращения: 22.05.2022).
118. Почти половина детей в России играет в видеоигры по часу в день [Электронный ресурс] // Российская газета. 02.02.2022. Режим доступа: https://rg.ru/2022/02/02/pochti-polovina-detej-v-rossii-igraet-v-videoigry-po- chasu-v-den.html(дата обращения: 20.05.2022).
119. Проблемы жанра ММО и как их решить [Электронный ресурс] // DTF. 09.05.2022. Режим доступа:https://dtf.ru/games/1188036-problemy-zhanra-mmo-i-kak-ih-reshit(дата обращения: 22.05.2022).
120. Продвижение российских видеоигр с патриотическим посылом [Электронный ресурс] // Смотрим. 02.02.2022. Режим доступа:
100
https://sm otrim. ru/article/2671435?utm_source=internal&utm_medium=serp_news&utm_campaign=serp_news (дата обращения: 22.05.2022).
121. Психиатры объяснили, почему игроманию признали болезнью [Электронный ресурс] // РЕН ТВ. 11.01.2022. Режим доступа: https://ren.tv/news/v-mire/925916-psikhiatry-obiasnili-pochemu-igromaniiu- priznali-bolezniu(дата обращения: 20.05.2022).
122. Путина настораживает, когда компьютерные игры становятся
популярнее книг [Электронный ресурс] // Смотрим. 20.04.2022. Режим доступа: https://sm otrim .ru/article/2708345?
utm_source=internal&utm_medium=serp_news&utm_campaign=serp_news (дата обращения: 22.05.2022).
123. Разрушаем мифы о нарративном дизайне: это не «просто писательский труд» [Электронный ресурс] // Хабр. 12.04.2022. Режим доступа: https://habr.com/ru/company/otus/blog/660517/(дата обращения: 22.05.2022).
124. Рынок патриотических игр в России и как они воспитывают молодежь [Электронный ресурс] // Радио Sputnik. 16.02.2022. Режим доступа: https://radiosputnik.ria.ru/20220216/1773106070.html (дата обращения: 22.05.2022).
125. Самое главное о профессии геймдизайнера [Электронный ресурс] // Коммерсантъ. 07.04.2022. Режим доступа: https://www.kommersant.ru/doc/5293079(дата обращения: 22.05.2022).
126. СМИ: правительство может ввести налог на международные
игровые платформы [Электронный ресурс] // Аргументы и Факты. 16.02.2022. Режим доступа:
https://aif.ru/techno/pc/smi_pravitelstvo_mozhet_vvesti_nalog_na_mezhdunarodnye_igrovye_platformy(дата обращения: 22.05.2022).
127. Спускает все карманные на донаты: когда подростку пора заводить банковскую карту [Электронный ресурс] // Комсомольская правда.
19.04.2022. Режим доступа: https://www.chel.kp.ru/daily/27381/4574830/(дата обращения: 22.05.2022).
128. Стали известны подробности о новой Diablo [Электронный
ресурс] // Газета.ш. 26.04.2022. Режим доступа:
https://www.gazeta.ru/tech/news/2022/04/26/17638628.shtml(дата обращения: 22.05.2022).
129. Столичный подросток серьезно ранил себя из-за запрета на компьютерные игры [Электронный ресурс] // Вечерняя Москва. 18.02.2022. Режим доступа: https://vm.ru/news/948072-stolichnyj-podrostok-serezno-ranil- sebya-iz-za-zapreta-na-kompyuternye-igry(дата обращения: 22.05.2022).
130. Тревожные и агрессивные: как телевизор портит детей
[Электронный ресурс] // Газета.ш. 17.03.2022. Режим доступа:
https://www.gazeta.ru/science/2022/03/17/14638621.shtml(дата обращения: 22.05.2022).
131. Убил бабушку, которая давала ему деньги, и сжег квартиру: что известно о преступнике, сбежавшем из психбольницы в Екатеринбурге [Электронный ресурс] // Комсомольская правда. 17.05.2022. Режим доступа: https://www.ural.kp.ru/daily/27393/4588037/(дата обращения: 22.05.2022).
132. Филолог назвала четыре эффективных способа выучить иностранный язык [Электронный ресурс] // Lenta.ru. 11.02.2022. Режим доступа: https://lenta.ru/news/2022/02/11/yazyk/(дата обращения: 22.05.2022).
133. Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга [Электронный ресурс] // Stopgame. 25.05.2022. Режим доступа: https://stopgame.ru/blogs/topic/110198/filosofiya_prizraka_cusimy_konflikt_chest i_i_dolga (дата обращения: 25.05.2022).
134. Фильм "Оторви и выбрось" как срез особенностей национальной
шарашки [Электронный ресурс] // Российская газета. 20.04.2022. Режим доступа: https://rg.ru/2022/04/20/film-otorvi-i-vybros-kak-srez-osobennostej-
nacionalnoj-sharashki.html (дата обращения: 20.05.2022).
135. Финал крупного образовательного проекта «ТопБЛОГ» президентской платформы «Россия - страна возможностей» пройдет в Москве [Электронный ресурс] // Первый канал. 24.01.2022. Режим доступа: https://www.1tv.ru/news/2022-01-24/419936-final_krupnogo_obrazovatelnogo_proekta_topblog_prezidentskoy_platformy_rossiya_strana_vozmozhnostey_proydet_v_moskve (дата обращения: 22.05.2022).
136. Школьников из Линево научат делать компьютерные игры и создавать ботов [Электронный ресурс] // Комсомольская правда. 25.03.2022. Режим доступа: https://www.nsk.kp.ru/daily/27370/4563024/(дата обращения: 22.05.2022).
137. Экранизацию игры «Супербратья Марио» перенесли на 2023 год
[Электронный ресурс] // Газета.ш. 26.04.2022. Режим доступа: https://www.gazeta.ru/culture/news/2022/04/26/n_17636888.shtml (дата
обращения: 22.05.2022).
138. Это вам не игрушки [Электронный ресурс] // Коммерсантъ. 22.04.2022. Режим доступа: https://www.kommersant.ru/doc/5316455(дата обращения: 20.05.2022).
139. «Игрокам должно быть весело с любым героем»: как авторы Fallout: New Vegas работали над её вариативностью [Электронный ресурс] // DTF. 14.10.2022. Режим доступа: https://dtf.ru/games/903664-igrokam-dolzhno- byt-veselo-s-lyubym-geroem-kak-avtory-fallout-new-vegas-rabotali-nad-ee- variativnostyu(дата обращения: 22.05.2022).
140. «Мама, я убью тебя» и другие. 10 документальных фильмов,
которые стоит посмотреть с детьми [Электронный ресурс] // Правмир. 05.01.2022. Режим доступа: https://www.pravmir.ru/mama-ya-ubyu-tebya-i- drugie-10-dokumentalnyh-filmov-kotorye-stoit-posmotret-s-detmi/ (дата
обращения: 22.05.2022).
141. «Одержимые компьютерной страстью». На Алтае будут молиться
за игроманов [Электронный ресурс] // Аргументы и Факты. 26.01.2022. Режим доступа: https://altai.aif.ru/society/religia/oderzhimye_kompyuternoy_strastyu_na_altae_budut_molitsya_za_igromanov(дата обращения: 22.05.2022).
142. «Я - мастер костюмов и бутафории»: россиянка оставила работу бухгалтера, чтобы перевоплощаться в героев видеоигр [Электронный ресурс] // Комсомольская правда. 22.03.2022. Режим доступа: https://www.tumen.kp.ru/daily/27369/4561758/(дата обращения: 22.05.2022).
143. «Я вас всех убью и завоюю мир!» - кричит ребенок. Это психическое расстройство? [Электронный ресурс] // Правмир. 23.04.2022. Режим доступа: https://www.pravmir.ru/ya-vas-vseh-ubyu-i-zavoyuyu-mir- krichit-rebenok-eto-psihicheskoe-rasstrojstvo/(дата обращения: 22.05.2022).
144. Disney и Pixar создают видеоигру о спасении мультперсонажей
[Электронный ресурс] // Газета.ш. 01.05.2022. Режим доступа: https://www.gazeta.ru/culture/news/2022/05/01/n_17668430.shtml (дата
обращения: 22.05.2022).
145. HellBlade - как форма интерактивного искусства, а не просто игра [Электронный ресурс] // Stopgame. 16.05.2022. Режим доступа: https://stopgame.ru/blogs/topic/110148/hellblade_kak_forma_interaktivnogo_iskus stva_a_ne_prosto_igra (дата обращения: 22.05.2022).
146. Mount&Blade: Warband - образцовая эволюция геймплея в течении игры [Электронный ресурс] // DTF. 24.09.2022. Режим доступа: https://dtf.ru/games/876947-mount-blade-warband-obrazcovaya-evolyuciya- geympleya-v-techenii-igry(дата обращения: 22.05.2022).
147. My Child Lebensborn [Электронный ресурс] // Steam. Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/1114070/My_Child_Lebensborn/? l=russian (дата обращения: 22.05.2022).
148. Spec Ops: The Line - война как прославляемое злодейство
[Электронный ресурс]// DTF. 15.04.2022. Режим доступа:
https://dtf.ru/games/1160948-spec-ops-the-line-voyna-kak-proslavlyaemoe- zlodeystvo?comments(дата обращения: 22.05.2022).